معاينة ألعاب السلسلة الكاملة: تطور محرك ألعاب Web2

مبتدئ11/26/2023, 6:44:40 PM
تقوم المقالة بفرز تاريخ تطوير محركات ألعاب Web2 وتستكشف بنية ECS لمحركات ألعاب Web3. كما يحلل أهمية محركات ألعاب Web3 لتطوير ألعاب بلوكتشين، ويقدم منظورًا استشرافيًا لمستقبل ألعاب Web3 كاملة السلسلة، معتقدًا أنها يمكن أن تصبح فرصة للتطبيق العملي لتقنية بلوكتشين.

01 التكنولوجيا الأساسية تدفع تطوير Leapfrog في الألعاب

يتطور التقدم في صناعة الألعاب دائمًا جنبًا إلى جنب مع التطورات في التكنولوجيا. من التغييرات في الرسومات والصوت إلى التحولات في تصميم الألعاب وأساليب التفاعل، تساهم جميعها في تطوير الألعاب. تعتبر اللعبة الأولى التي طورتها Atari، Pong، على نطاق واسع أول لعبة إلكترونية ناجحة تجاريًا، مما أثار اتجاهًا في الألعاب الإلكترونية. كانت السبعينيات فترة تطور سريع للدوائر المتكاملة. في عام 1975، قدمت Motorola معالج 6502، مما أرسى الأساس للنجاح اللاحق لوحدات التحكم المنزلية. ولدت شركة Atari 2600، أشهر شركة رائدة في مجال الكونسول المنزلي، من هذا المنطلق، مما جعل Pac-Man اسمًا مألوفًا.

الألعاب الحديثة هي فن متكامل وأيضًا تقنية معقدة. كانت الألعاب المبكرة بسيطة نسبيًا في منطق الكود والتفاعل بين الواجهة. كان المطورون أكثر اعتيادًا على العمل من 0 إلى 1، ولكن مع تحسن القدرات، أصبحت طريقة اللعب أكثر تنوعًا، وأصبحت التكنولوجيا أكثر تعقيدًا. أصبح بدء التطوير من الصفر غير فعال بشكل متزايد. بحلول التسعينيات، أدى ظهور الأقراص المضغوطة وبطاقات تسريع الرسومات ثلاثية الأبعاد إلى رفع الألعاب إلى آفاق جديدة في المحتوى والأداء المرئي، مما أدى إلى زيادة كبيرة في كمية التعليمات البرمجية المطلوبة لتطوير اللعبة. على هذه الخلفية، ظهر مفهوم محركات الألعاب. قام مطورو الألعاب بتوحيد بعض التقنيات الأساسية ودمجها في مجموعة أدوات فعالة لتقصير دورات التطوير وتقليل التعقيد ودعم إصدارات الألعاب متعددة المنصات. جلب ظهور محركات الألعاب راحة كبيرة للمطورين. تسمح هذه الميزات المعيارية والمعممة والموحدة للمطورين بالتركيز أكثر على محتوى اللعبة وتصميم اللعب. في الوقت الحاضر، قد يشتمل محرك الألعاب الناضج على أنظمة للرسومات والفيزياء والمشاهد.

في عام 1993، استخدمت Id Software محرك DOOM (Id Tech 1) لإنشاء لعبة «Doom»، وحققت نجاحًا هائلاً حيث وصلت المبيعات إلى 3.5 مليون نسخة في السنة الأولى. يُعزى نجاح «Doom» إلى حد كبير إلى تصميم هندسة البرمجيات. تم تقسيم بنية برامج الألعاب إلى مكونات البرامج الأساسية والأصول الفنية وعالم الألعاب وقواعد اللعبة وغيرها. يسمح هذا التقسيم المعماري الواضح للمطورين المختلفين باستخدام نفس المحرك وإنشاء ألعاب جديدة تمامًا من خلال إنتاج فنون ومستويات وشخصيات وعوالم ألعاب وقواعد جديدة. أثار نجاح محرك DOOM الاهتمام بإنتاج MOD داخل المجتمع وأصبح أول محرك ألعاب تجاري. في العقد التالي، أصبحت محركات الألعاب مطلوبة بشدة، بدءًا من محرك Unreal Engine التابع لشركة Epic Games، إلى CryEngine من CryTech، إلى Unity، التي تتألق على منصة iOS. بصرف النظر عن المحركات التجارية، قامت العديد من الشركات المصنعة أيضًا ببناء محركات خاصة للاستخدام الداخلي، مثل محرك Valve's Source ومحرك IW من Infinity Ward ومحرك Ubisoft's Anvil.

02 بنية ECS لمحرك ألعاب Web3

يستخدم كلا محركي ألعاب بلوكتشين الأكثر شهرة، MUD و DOJO، بنية ECS. ECS تعني نظام مكونات الكيان. إنه نمط معماري شائع في تطوير ألعاب Web2 لإدارة كائنات اللعبة (الكيانات) وخصائصها (المكونات) والسلوكيات (الأنظمة). تشمل مزايا هذه البنية ما يلي:

  • تحسين الأداء: تسمح بنية ECS لمطوري الألعاب بإدارة تخطيط الذاكرة وأنماط الوصول إلى البيانات بشكل أفضل، وبالتالي تحسين أداء اللعبة. يساعد الترتيب الوثيق للكيانات والمكونات على تقليل أخطاء ذاكرة التخزين المؤقت وتحسين كفاءة الوصول إلى البيانات.
  • قابلية التوسع: نظرًا لفصل الكيانات والمكونات، تتطلب إضافة ميزات جديدة فقط إضافة مكونات وأنظمة مقابلة، دون تغيير التعليمات البرمجية الحالية. هذا يجعل من السهل توسيع وظائف اللعبة ومحتواها.
  • قابلية إعادة الاستخدام: من خلال تقسيم السمات إلى مكونات مستقلة، يمكن إعادة استخدام هذه المكونات بسهولة أكبر لإنشاء أنواع مختلفة من الكيانات، وبالتالي تقليل التعليمات البرمجية الزائدة.

MUD V1 هو مثال نموذجي لهندسة ECS. في إطار V1، تعد الكيانات أيضًا الوحدات الأساسية في اللعبة، والتي يمكن أن تكون كائنات أو دعائم أو عناوين محفظة مختلفة، يتم تحديدها بواسطة معرف فريد. المكونات هي جزء البيانات من الكيانات المستخدمة لوصف السمات المختلفة للكيان، مثل موقع الكائنات وسمات الأحرف وما إلى ذلك. من خلال إرفاق مكونات مختلفة بالكيانات، يمكن إنشاء كائنات لعبة متنوعة ومتنوعة. تتعامل الأنظمة مع منطق المكونات، وتنفذ قواعد وسلوكيات اللعبة المختلفة. وهي موجودة على السلسلة في شكل عقود ذكية. توجد جميع الكيانات والمكونات والأنظمة في عقد Worlds الذكي، وكل عالم يعادل بيئة ألعاب مستقلة.

كيف تعكس هذه البنية قابلية التوسع؟ لنفترض أننا بحاجة إلى ترقية ميزة في اللعبة أو أن المجتمع يريد إضافة محتوى جديد. أولاً، تحتاج إلى منح وظيفة اللعبة الجديدة/المنطق (النظام) حق الوصول للكتابة إلى المكونات ذات الصلة. ثم قم بإنشاء نسخة مطورة؛ يبقى المحتوى الآخر في اللعبة دون تغيير. إذا لم يتم منحك حق الوصول للكتابة، فيمكنك التفكير في إنشاء مكونات وأنظمة جديدة بميزات جديدة. يمكن للاعبين اختيار إصدارات مختلفة للعب أثناء التفاعل مع بيانات المكونات الأساسية نفسها. من منظور Worlds، يمكن لأي شخص إنشاء مكونات وأنظمة، تمامًا مثلما يمكن لأي شخص إنشاء رموز ERC-20 جديدة و «إرفاقها» بالعناوين.

03 أهمية محركات ألعاب Web3 لتطوير ألعاب بلوكتشين

على الرغم من أن تقنية بلوكتشين لم تصل بعد بشكل كامل إلى التطبيقات اليومية، إلا أن ميزاتها الفريدة مثل حقوق المصادقة والشفافية ستحدث حتمًا تغييرات مهمة في مجال الألعاب. خاصة أن الناس قد شهدوا بالفعل الفرصة الضخمة التي أتاحتها DeFi. ماذا سيحدث إذا كانت اللعبة متصلة بالكامل؟ من DeFi، ليس من الصعب استنتاج التغييرات التي ستجلبها blockchain إلى اللعبة:

  • النظام الاقتصادي المفتوح: يمكن لـ Blockchain أن تجعل الأصول الافتراضية في اللعبة تتمتع بالملكية الحقيقية والندرة. هذا يعني أنه يمكن للاعبين التحقق من ندرة العناصر ومعدل إنتاجها، وتجنب سيطرة شركات الألعاب المركزية وإدارة الأصول.
  • قابلية التركيب: وضع اللعبة في البيئة المفتوحة لـ blockchain يسمح للألعاب والمشاريع المختلفة بتكامل بعضها البعض. يمكن أن ينعكس تقدم اللاعبين في لعبة واحدة في الألعاب الأخرى، حتى مشاركة الأصول، وإنشاء نظام ألعاب أكثر انفتاحًا وترابطًا.
  • المحتوى الذي ينشئه المستخدم: يمكن للمستخدمين إنشاء محتوى اللعبة أو الأصول بشكل مستقل تمامًا وامتلاك الأصول في بيئة مفتوحة المصدر. يعمل هذا على تعزيز حلقة اللعبة التي ينشئها المستخدم، مما يزيد من إمكانية تشغيل اللعبة وتوزيعها. على سبيل المثال، يمكن للمستخدمين تحميل محتوى التعديل الذي تم التحقق منه في عقد اللعبة، مما يثري طريقة اللعب وربما حتى كسب بعض الإيرادات.

لقد كانت ألعاب Blockchain متوقعة للغاية، خاصة بعد DeFi و NFT، حيث انفجرت هاتان المنطقتان من تطبيقات blockchain على التوالي. ومع ذلك، لا تزال هناك العديد من العقبات التي تحول دون التنفيذ:

  • الأول هو الحد من البنية التحتية التقنية. سرعة EVM بطيئة، ورسوم الغاز مرتفعة، ولغة Solidity تكاد تكون غير قادرة على التعامل مع منطق اللعبة المعقد، مما يحد بشدة من تعقيد اللعبة وتفاعلها.
  • تصميم النموذج الاقتصادي، كما هو معروف، يعد النظام الاقتصادي لألعاب السلسلة أمرًا بالغ الأهمية. تحتاج الحوافز الفعالة والتمويل إلى إيجاد توازن.
  • الحرية والحكم، تتمتع الألعاب عبر السلسلة بدرجة عالية من الحرية أو الانفتاح. يجب أن يسمح لأي لاعب بإنشاء ونشر محتوى لعبة مختلف، ومع ذلك، فإن هذا المحتوى سيجعل عالم اللعبة حتمًا أكثر تعقيدًا وحتى ينتج عنه تأثيرات اقتصادية غير متوقعة، الأمر الذي يتطلب آليات حوكمة فعالة لتنسيق الإدارة.

هذه ليست سوى بعض الصعوبات المتوقعة وهي أيضًا السبب وراء تركيز جميع ألعاب السلسلة الكاملة تقريبًا حاليًا على SLG - آلية اللعبة بسيطة ولا تتطلب TPS عاليًا، ويمكن تطبيق نقص المعلومات بشكل مثالي من خلال التكنولوجيا الحالية. إذا كنا نتوقع لعبة MMORPG، فهي بلا شك صعبة للغاية. بالإشارة إلى التغييرات التي أدخلتها محركات الألعاب على ألعاب Web2، إذا كانت الألعاب المتسلسلة تعتمد أيضًا بنية ECS، فمن المحتمل أن تحل:

  • تنظيم البيانات وإدارتها: تحتوي الألعاب الموجودة على السلسلة أيضًا على الكثير من بيانات اللعبة التي يجب معالجتها، بما في ذلك سمات الشخصية والعناصر ومعلومات الخريطة وما إلى ذلك. يمكن أن تساعد بنية ECS في تنظيم البيانات في مكونات قابلة لإعادة الاستخدام وإدارة تعديل البيانات والوصول إليها بشكل فعال.
  • المرونة وقابلية التوسع: من خلال فصل كيانات اللعبة ومكوناتها، يمكن للمطورين بسهولة إنشاء كائنات ووظائف ألعاب جديدة دون التأثير على المنطق الحالي. هذه المرونة وقابلية التوسع مهمة بشكل خاص في الألعاب على السلسلة، حيث قد تتطلب آليات الألعاب المعقدة ترقيات وتوسعات متكررة.
  • العقود الذكية وتحديثات البيانات: يمكن لبنية ECS إدارة تحديثات البيانات بشكل أكثر فعالية في العقود الذكية. يمكن تحديث كل مكون بشكل مستقل دون تحديث الكيان بأكمله. يمكن أن يؤدي ذلك إلى تقليل تكلفة تنفيذ العقود الذكية وتحسين كفاءة التفاعل.
  • قابلية التركيب: تتمثل إحدى ميزات ECS في قابلية تركيب مكوناتها وأنظمتها، والتي تتناسب جيدًا مع مفهوم قابلية التركيب في الألعاب عبر السلسلة. ربما يمكن للاعبين إنشاء محتوى جديد، وبالتالي جلب تجارب أكثر ثراءً.

04 توقعات لعبة Web3 كاملة السلسلة

لا تزال تحديات ألعاب السلسلة الكاملة عديدة، ومحرك اللعبة لا يحل سوى جزء صغير من المشكلة. ومع ذلك، تتعايش التحديات والفرص، وقد تصبح ألعاب السلسلة الكاملة كتطبيق معقد نقطة انطلاق للتنفيذ الحقيقي لتقنية blockchain.

حاليًا، لا تزال محركات الألعاب ذات السلسلة الكاملة في مرحلة مبكرة جدًا. كما ذكرنا سابقًا، رأينا الشكل الجنيني للتطبيقات المعقدة، لكنها تفتقر إلى أدوات التنفيذ. أسرع تقدم في التطوير حاليًا هو MUD V2 و Dojo. قام MUD V2، مقارنة بـ V1، بتحسين بنية ECS، لكن V2 لا يزال قيد التطوير. يعد Dojo حاليًا محرك الألعاب الوحيد الذي يمكن التحقق منه والذي بناه مجتمع Starknet، مستفيدًا من لغة القاهرة، ويمكنه تنفيذ ضباب الحرب محليًا. تتبنى Dojo أيضًا بنية ECS وتخطط لتطوير ألعاب L3 الحصرية على Starknet لزيادة تحسين قابلية التوسع.

بالإضافة إلى ذلك، تتطور البنية التحتية التي تعتمد عليها ألعاب السلسلة أيضًا. تم تطوير L2 بحيث يمكنك إطلاق سلسلة بنقرة واحدة. ربما يمكن للعبة الرائجة أن تحافظ على هيكلها المبدد من خلال كسب الفارق من خلال لعبة Rollup المبنية ذاتيًا، وبالتالي تجنب دوامة الموت. باستخدام تقنية تجريد حساب ERC-4337، يمكن لألعاب السلسلة الكاملة أن تسمح للاعبين بإجراء معاملات اللعبة وإنشاء شخصيات داخل حساب واحد، مما يساعد على تبسيط تجربة المستخدم. يمكن أيضًا تضمين آليات اللعبة المختلفة في حساب عقد قابل للترقية، مما يسهل على المطورين تحديث أو تحسين قواعد اللعبة والمحتوى وما إلى ذلك.

إخلاء المسؤولية:

  1. هذه المقالة مستنسخة من [ ]، وحقوق النشر تنتمي إلى المؤلف الأصلي [SnapFingers DAO]. إذا كانت هناك اعتراضات على الاستنساخ، فيرجى الاتصال بفريق Gate Learn، وسيقوم الفريق بمعالجتها على الفور وفقًا للإجراءات ذات الصلة.
  2. تنويه: الآراء ووجهات النظر الواردة في هذه المقالة تمثل فقط وجهات النظر الشخصية للمؤلف ولا تشكل أي نصيحة استثمارية.
  3. تتم ترجمة إصدارات اللغات الأخرى من المقالة بواسطة فريق Gate Learn. بدون ذكر Gate.io، لا يُسمح بنسخ أو نشر أو سرقة المقالات المترجمة.

معاينة ألعاب السلسلة الكاملة: تطور محرك ألعاب Web2

مبتدئ11/26/2023, 6:44:40 PM
تقوم المقالة بفرز تاريخ تطوير محركات ألعاب Web2 وتستكشف بنية ECS لمحركات ألعاب Web3. كما يحلل أهمية محركات ألعاب Web3 لتطوير ألعاب بلوكتشين، ويقدم منظورًا استشرافيًا لمستقبل ألعاب Web3 كاملة السلسلة، معتقدًا أنها يمكن أن تصبح فرصة للتطبيق العملي لتقنية بلوكتشين.

01 التكنولوجيا الأساسية تدفع تطوير Leapfrog في الألعاب

يتطور التقدم في صناعة الألعاب دائمًا جنبًا إلى جنب مع التطورات في التكنولوجيا. من التغييرات في الرسومات والصوت إلى التحولات في تصميم الألعاب وأساليب التفاعل، تساهم جميعها في تطوير الألعاب. تعتبر اللعبة الأولى التي طورتها Atari، Pong، على نطاق واسع أول لعبة إلكترونية ناجحة تجاريًا، مما أثار اتجاهًا في الألعاب الإلكترونية. كانت السبعينيات فترة تطور سريع للدوائر المتكاملة. في عام 1975، قدمت Motorola معالج 6502، مما أرسى الأساس للنجاح اللاحق لوحدات التحكم المنزلية. ولدت شركة Atari 2600، أشهر شركة رائدة في مجال الكونسول المنزلي، من هذا المنطلق، مما جعل Pac-Man اسمًا مألوفًا.

الألعاب الحديثة هي فن متكامل وأيضًا تقنية معقدة. كانت الألعاب المبكرة بسيطة نسبيًا في منطق الكود والتفاعل بين الواجهة. كان المطورون أكثر اعتيادًا على العمل من 0 إلى 1، ولكن مع تحسن القدرات، أصبحت طريقة اللعب أكثر تنوعًا، وأصبحت التكنولوجيا أكثر تعقيدًا. أصبح بدء التطوير من الصفر غير فعال بشكل متزايد. بحلول التسعينيات، أدى ظهور الأقراص المضغوطة وبطاقات تسريع الرسومات ثلاثية الأبعاد إلى رفع الألعاب إلى آفاق جديدة في المحتوى والأداء المرئي، مما أدى إلى زيادة كبيرة في كمية التعليمات البرمجية المطلوبة لتطوير اللعبة. على هذه الخلفية، ظهر مفهوم محركات الألعاب. قام مطورو الألعاب بتوحيد بعض التقنيات الأساسية ودمجها في مجموعة أدوات فعالة لتقصير دورات التطوير وتقليل التعقيد ودعم إصدارات الألعاب متعددة المنصات. جلب ظهور محركات الألعاب راحة كبيرة للمطورين. تسمح هذه الميزات المعيارية والمعممة والموحدة للمطورين بالتركيز أكثر على محتوى اللعبة وتصميم اللعب. في الوقت الحاضر، قد يشتمل محرك الألعاب الناضج على أنظمة للرسومات والفيزياء والمشاهد.

في عام 1993، استخدمت Id Software محرك DOOM (Id Tech 1) لإنشاء لعبة «Doom»، وحققت نجاحًا هائلاً حيث وصلت المبيعات إلى 3.5 مليون نسخة في السنة الأولى. يُعزى نجاح «Doom» إلى حد كبير إلى تصميم هندسة البرمجيات. تم تقسيم بنية برامج الألعاب إلى مكونات البرامج الأساسية والأصول الفنية وعالم الألعاب وقواعد اللعبة وغيرها. يسمح هذا التقسيم المعماري الواضح للمطورين المختلفين باستخدام نفس المحرك وإنشاء ألعاب جديدة تمامًا من خلال إنتاج فنون ومستويات وشخصيات وعوالم ألعاب وقواعد جديدة. أثار نجاح محرك DOOM الاهتمام بإنتاج MOD داخل المجتمع وأصبح أول محرك ألعاب تجاري. في العقد التالي، أصبحت محركات الألعاب مطلوبة بشدة، بدءًا من محرك Unreal Engine التابع لشركة Epic Games، إلى CryEngine من CryTech، إلى Unity، التي تتألق على منصة iOS. بصرف النظر عن المحركات التجارية، قامت العديد من الشركات المصنعة أيضًا ببناء محركات خاصة للاستخدام الداخلي، مثل محرك Valve's Source ومحرك IW من Infinity Ward ومحرك Ubisoft's Anvil.

02 بنية ECS لمحرك ألعاب Web3

يستخدم كلا محركي ألعاب بلوكتشين الأكثر شهرة، MUD و DOJO، بنية ECS. ECS تعني نظام مكونات الكيان. إنه نمط معماري شائع في تطوير ألعاب Web2 لإدارة كائنات اللعبة (الكيانات) وخصائصها (المكونات) والسلوكيات (الأنظمة). تشمل مزايا هذه البنية ما يلي:

  • تحسين الأداء: تسمح بنية ECS لمطوري الألعاب بإدارة تخطيط الذاكرة وأنماط الوصول إلى البيانات بشكل أفضل، وبالتالي تحسين أداء اللعبة. يساعد الترتيب الوثيق للكيانات والمكونات على تقليل أخطاء ذاكرة التخزين المؤقت وتحسين كفاءة الوصول إلى البيانات.
  • قابلية التوسع: نظرًا لفصل الكيانات والمكونات، تتطلب إضافة ميزات جديدة فقط إضافة مكونات وأنظمة مقابلة، دون تغيير التعليمات البرمجية الحالية. هذا يجعل من السهل توسيع وظائف اللعبة ومحتواها.
  • قابلية إعادة الاستخدام: من خلال تقسيم السمات إلى مكونات مستقلة، يمكن إعادة استخدام هذه المكونات بسهولة أكبر لإنشاء أنواع مختلفة من الكيانات، وبالتالي تقليل التعليمات البرمجية الزائدة.

MUD V1 هو مثال نموذجي لهندسة ECS. في إطار V1، تعد الكيانات أيضًا الوحدات الأساسية في اللعبة، والتي يمكن أن تكون كائنات أو دعائم أو عناوين محفظة مختلفة، يتم تحديدها بواسطة معرف فريد. المكونات هي جزء البيانات من الكيانات المستخدمة لوصف السمات المختلفة للكيان، مثل موقع الكائنات وسمات الأحرف وما إلى ذلك. من خلال إرفاق مكونات مختلفة بالكيانات، يمكن إنشاء كائنات لعبة متنوعة ومتنوعة. تتعامل الأنظمة مع منطق المكونات، وتنفذ قواعد وسلوكيات اللعبة المختلفة. وهي موجودة على السلسلة في شكل عقود ذكية. توجد جميع الكيانات والمكونات والأنظمة في عقد Worlds الذكي، وكل عالم يعادل بيئة ألعاب مستقلة.

كيف تعكس هذه البنية قابلية التوسع؟ لنفترض أننا بحاجة إلى ترقية ميزة في اللعبة أو أن المجتمع يريد إضافة محتوى جديد. أولاً، تحتاج إلى منح وظيفة اللعبة الجديدة/المنطق (النظام) حق الوصول للكتابة إلى المكونات ذات الصلة. ثم قم بإنشاء نسخة مطورة؛ يبقى المحتوى الآخر في اللعبة دون تغيير. إذا لم يتم منحك حق الوصول للكتابة، فيمكنك التفكير في إنشاء مكونات وأنظمة جديدة بميزات جديدة. يمكن للاعبين اختيار إصدارات مختلفة للعب أثناء التفاعل مع بيانات المكونات الأساسية نفسها. من منظور Worlds، يمكن لأي شخص إنشاء مكونات وأنظمة، تمامًا مثلما يمكن لأي شخص إنشاء رموز ERC-20 جديدة و «إرفاقها» بالعناوين.

03 أهمية محركات ألعاب Web3 لتطوير ألعاب بلوكتشين

على الرغم من أن تقنية بلوكتشين لم تصل بعد بشكل كامل إلى التطبيقات اليومية، إلا أن ميزاتها الفريدة مثل حقوق المصادقة والشفافية ستحدث حتمًا تغييرات مهمة في مجال الألعاب. خاصة أن الناس قد شهدوا بالفعل الفرصة الضخمة التي أتاحتها DeFi. ماذا سيحدث إذا كانت اللعبة متصلة بالكامل؟ من DeFi، ليس من الصعب استنتاج التغييرات التي ستجلبها blockchain إلى اللعبة:

  • النظام الاقتصادي المفتوح: يمكن لـ Blockchain أن تجعل الأصول الافتراضية في اللعبة تتمتع بالملكية الحقيقية والندرة. هذا يعني أنه يمكن للاعبين التحقق من ندرة العناصر ومعدل إنتاجها، وتجنب سيطرة شركات الألعاب المركزية وإدارة الأصول.
  • قابلية التركيب: وضع اللعبة في البيئة المفتوحة لـ blockchain يسمح للألعاب والمشاريع المختلفة بتكامل بعضها البعض. يمكن أن ينعكس تقدم اللاعبين في لعبة واحدة في الألعاب الأخرى، حتى مشاركة الأصول، وإنشاء نظام ألعاب أكثر انفتاحًا وترابطًا.
  • المحتوى الذي ينشئه المستخدم: يمكن للمستخدمين إنشاء محتوى اللعبة أو الأصول بشكل مستقل تمامًا وامتلاك الأصول في بيئة مفتوحة المصدر. يعمل هذا على تعزيز حلقة اللعبة التي ينشئها المستخدم، مما يزيد من إمكانية تشغيل اللعبة وتوزيعها. على سبيل المثال، يمكن للمستخدمين تحميل محتوى التعديل الذي تم التحقق منه في عقد اللعبة، مما يثري طريقة اللعب وربما حتى كسب بعض الإيرادات.

لقد كانت ألعاب Blockchain متوقعة للغاية، خاصة بعد DeFi و NFT، حيث انفجرت هاتان المنطقتان من تطبيقات blockchain على التوالي. ومع ذلك، لا تزال هناك العديد من العقبات التي تحول دون التنفيذ:

  • الأول هو الحد من البنية التحتية التقنية. سرعة EVM بطيئة، ورسوم الغاز مرتفعة، ولغة Solidity تكاد تكون غير قادرة على التعامل مع منطق اللعبة المعقد، مما يحد بشدة من تعقيد اللعبة وتفاعلها.
  • تصميم النموذج الاقتصادي، كما هو معروف، يعد النظام الاقتصادي لألعاب السلسلة أمرًا بالغ الأهمية. تحتاج الحوافز الفعالة والتمويل إلى إيجاد توازن.
  • الحرية والحكم، تتمتع الألعاب عبر السلسلة بدرجة عالية من الحرية أو الانفتاح. يجب أن يسمح لأي لاعب بإنشاء ونشر محتوى لعبة مختلف، ومع ذلك، فإن هذا المحتوى سيجعل عالم اللعبة حتمًا أكثر تعقيدًا وحتى ينتج عنه تأثيرات اقتصادية غير متوقعة، الأمر الذي يتطلب آليات حوكمة فعالة لتنسيق الإدارة.

هذه ليست سوى بعض الصعوبات المتوقعة وهي أيضًا السبب وراء تركيز جميع ألعاب السلسلة الكاملة تقريبًا حاليًا على SLG - آلية اللعبة بسيطة ولا تتطلب TPS عاليًا، ويمكن تطبيق نقص المعلومات بشكل مثالي من خلال التكنولوجيا الحالية. إذا كنا نتوقع لعبة MMORPG، فهي بلا شك صعبة للغاية. بالإشارة إلى التغييرات التي أدخلتها محركات الألعاب على ألعاب Web2، إذا كانت الألعاب المتسلسلة تعتمد أيضًا بنية ECS، فمن المحتمل أن تحل:

  • تنظيم البيانات وإدارتها: تحتوي الألعاب الموجودة على السلسلة أيضًا على الكثير من بيانات اللعبة التي يجب معالجتها، بما في ذلك سمات الشخصية والعناصر ومعلومات الخريطة وما إلى ذلك. يمكن أن تساعد بنية ECS في تنظيم البيانات في مكونات قابلة لإعادة الاستخدام وإدارة تعديل البيانات والوصول إليها بشكل فعال.
  • المرونة وقابلية التوسع: من خلال فصل كيانات اللعبة ومكوناتها، يمكن للمطورين بسهولة إنشاء كائنات ووظائف ألعاب جديدة دون التأثير على المنطق الحالي. هذه المرونة وقابلية التوسع مهمة بشكل خاص في الألعاب على السلسلة، حيث قد تتطلب آليات الألعاب المعقدة ترقيات وتوسعات متكررة.
  • العقود الذكية وتحديثات البيانات: يمكن لبنية ECS إدارة تحديثات البيانات بشكل أكثر فعالية في العقود الذكية. يمكن تحديث كل مكون بشكل مستقل دون تحديث الكيان بأكمله. يمكن أن يؤدي ذلك إلى تقليل تكلفة تنفيذ العقود الذكية وتحسين كفاءة التفاعل.
  • قابلية التركيب: تتمثل إحدى ميزات ECS في قابلية تركيب مكوناتها وأنظمتها، والتي تتناسب جيدًا مع مفهوم قابلية التركيب في الألعاب عبر السلسلة. ربما يمكن للاعبين إنشاء محتوى جديد، وبالتالي جلب تجارب أكثر ثراءً.

04 توقعات لعبة Web3 كاملة السلسلة

لا تزال تحديات ألعاب السلسلة الكاملة عديدة، ومحرك اللعبة لا يحل سوى جزء صغير من المشكلة. ومع ذلك، تتعايش التحديات والفرص، وقد تصبح ألعاب السلسلة الكاملة كتطبيق معقد نقطة انطلاق للتنفيذ الحقيقي لتقنية blockchain.

حاليًا، لا تزال محركات الألعاب ذات السلسلة الكاملة في مرحلة مبكرة جدًا. كما ذكرنا سابقًا، رأينا الشكل الجنيني للتطبيقات المعقدة، لكنها تفتقر إلى أدوات التنفيذ. أسرع تقدم في التطوير حاليًا هو MUD V2 و Dojo. قام MUD V2، مقارنة بـ V1، بتحسين بنية ECS، لكن V2 لا يزال قيد التطوير. يعد Dojo حاليًا محرك الألعاب الوحيد الذي يمكن التحقق منه والذي بناه مجتمع Starknet، مستفيدًا من لغة القاهرة، ويمكنه تنفيذ ضباب الحرب محليًا. تتبنى Dojo أيضًا بنية ECS وتخطط لتطوير ألعاب L3 الحصرية على Starknet لزيادة تحسين قابلية التوسع.

بالإضافة إلى ذلك، تتطور البنية التحتية التي تعتمد عليها ألعاب السلسلة أيضًا. تم تطوير L2 بحيث يمكنك إطلاق سلسلة بنقرة واحدة. ربما يمكن للعبة الرائجة أن تحافظ على هيكلها المبدد من خلال كسب الفارق من خلال لعبة Rollup المبنية ذاتيًا، وبالتالي تجنب دوامة الموت. باستخدام تقنية تجريد حساب ERC-4337، يمكن لألعاب السلسلة الكاملة أن تسمح للاعبين بإجراء معاملات اللعبة وإنشاء شخصيات داخل حساب واحد، مما يساعد على تبسيط تجربة المستخدم. يمكن أيضًا تضمين آليات اللعبة المختلفة في حساب عقد قابل للترقية، مما يسهل على المطورين تحديث أو تحسين قواعد اللعبة والمحتوى وما إلى ذلك.

إخلاء المسؤولية:

  1. هذه المقالة مستنسخة من [ ]، وحقوق النشر تنتمي إلى المؤلف الأصلي [SnapFingers DAO]. إذا كانت هناك اعتراضات على الاستنساخ، فيرجى الاتصال بفريق Gate Learn، وسيقوم الفريق بمعالجتها على الفور وفقًا للإجراءات ذات الصلة.
  2. تنويه: الآراء ووجهات النظر الواردة في هذه المقالة تمثل فقط وجهات النظر الشخصية للمؤلف ولا تشكل أي نصيحة استثمارية.
  3. تتم ترجمة إصدارات اللغات الأخرى من المقالة بواسطة فريق Gate Learn. بدون ذكر Gate.io، لا يُسمح بنسخ أو نشر أو سرقة المقالات المترجمة.
ابدأ التداول الآن
اشترك وتداول لتحصل على جوائز ذهبية بقيمة
100 دولار أمريكي
و
5500 دولارًا أمريكيًا
لتجربة الإدارة المالية الذهبية!