أطلقت FUNToken لعبتها الثالثة للهواتف المحمولة، Infinite Sinkhole، في خطوة تضيف طبقة أخرى إلى دفعها الأوسع نحو ألعاب الـWeb3 التي تعتمد على المكافآت والألعاب.
الفكرة في البداية مباشرة إلى حد كبير. يقود اللاعبون طريقهم عبر سلسلة تنازلية من المراحل، تكون كل واحدة منها أكثر تطلبًا من سابقتها، حيث تقوم بالعمل أغلبه عوامل التوقيت والتحكم واتخاذ قرارات سريعة. تبدو هذه البساطة في البداية مقصودة. اللعبة سهلة لبدء اللعب بها، لكنها لا تبقى سهلة لفترة طويلة.
آلية بسيطة تصبح أكثر صعوبة بسرعة
تم بناء Infinite Sinkhole حول حلقة لعب ديناميكية، تعتمد على التكرار دون أن تشعر بأنها ثابتة. كلما تقدم اللاعبون إلى الأمام، أصبحت المراحل أكثر تعقيدًا، وهو ما يمنح اللعبة إيقاعها و، في الواقع، هدفها. ليست المسألة فقط أن تستمر مدة أطول. بل أن تتكيّف بينما تصبح الآليات أقل تساهلًا.
إن التوازن بين قابلية الوصول وارتفاع الصعوبة جزء واضح من طرح التصميم. يبدو أن FUNToken تستهدف جمهورًا أوسع من مستخدمي الهواتف المحمولة هنا، وليس فقط المستخدمين المتعطشين للـcrypto الذين هم على دراية بالفعل بالأنظمة البيئية القائمة على الرموز. عتبة الدخول منخفضة. منحنى التحدي ليس كذلك.
لا إعلانات، لا حواجز دفع، والمكافآت في قلب التجربة
تفصيلة لافتة للنظر هي صياغة التجربة لصالح اللاعب. تُطلق Infinite Sinkhole بدون إعلانات وبدون حواجز دفع، وهو أمر لا يزال غير شائع نسبيًا في ألعاب الهاتف المحمول، خصوصًا في المنتجات المصممة حول الاحتفاظ بالمستخدمين. والنتيجة هي تجربة أنظف، على الأقل من الناحية النظرية، حيث يُفترض أن يأتي التقدم من اللعب لا من المقاطعات.
تحافظ FUNToken أيضًا على الحوافز قريبة من مركز نموذجها. ومع تحرك اللاعبين أعمق داخل اللعبة، يحصلون على مكافآت مرتبطة بتقدمهم. يعكس هذا الهيكل استراتيجية الشركة المستمرة لربط طريقة اللعب بحوافز مستخدمين ملموسة، بدلًا من اعتبار المكافآت إضافة اختيارية.
ومع Infinite Sinkhole، لا تُغيّر FUNToken معادلتها كثيرًا بقدر ما تقوم بتنقيحها. تراهن الشركة، مرة أخرى، على أن اللعب السلس والتقدم الواضح يمكن أن يحافظا على الانتباه لمدة أطول عندما تُبنى المكافآت داخل التجربة نفسها.