مع بداية عام 2026، يتضح أن تطوير الألعاب أصبح القوة الحاسمة التي تعيد تشكيل الميتافيرس من خيال مدفوع بالضجيج إلى واقع عملي. بينما وعد مشهد الميتافيرس سابقًا بشيء للجميع، كشفت السنة الماضية عن حقيقة صارخة: القطاعات التي تعتمد على أنظمة بيئية قوية لتطوير الألعاب تزدهر، بينما تتخبط القطاعات الأخرى. المنصات الترفيهية، المدعومة بأدوات تطوير متطورة ومجتمعات منشئين، أصبحت الآن تفوق جميع قطاعات الميتافيرس الأخرى من حيث تفاعل المستخدمين وتوليد الإيرادات. هذا ليس صدفة—إنه النتيجة المباشرة لكيفية تغيير تطوير الألعاب بشكل جذري لما يمكن أن يقدمه الميتافيرس.
منصات الألعاب التفاعلية: حيث يهم مقياس التطوير أكثر
لا يزال القطاع الأكثر نضجًا هو الألعاب التفاعلية، حيث يدفع بنية تطوير الألعاب وبيئات منشئي المحتوى نموًا غير مسبوق. تمثل Roblox نموذجًا لهذا الهيمنة: في الربع الثالث من 2025، وصل عدد المستخدمين النشطين يوميًا إلى 151.5 مليون مع زيادة بنسبة 70% على أساس سنوي، وحققت إيرادات ربع سنوية بلغت 1.36 مليار دولار—بنمو قدره 48%. هذا المقياس لا يتحقق من خلال التسويق فقط؛ إنه نتاج لنظام بيئي متطور يتيح لملايين المبدعين بناء تجارب قابلة للعب.
لكن هناك مفارقة: تتهرب Roblox عمدًا من استخدام مصطلح “الميتافيرس” نفسه. تفضل الشركة تأطير سردها حول “أنظمة منشئي المحتوى” و"الاقتصادات الافتراضية"—لغة تركز على الهندسة والبنية التحتية للتطوير بدلاً من مفهوم الميتافيرس. يكشف هذا التحول عن شيء جوهري: يركز تطوير الألعاب الناجح في المساحات التفاعلية على ما يمكن للاعبين فعله وبناؤه، وليس على تسمية الميتافيرس.
تسلك Epic Games مسارًا مختلفًا مع Fortnite، التي تستضيف أكثر من 130 مليون مستخدم نشط شهريًا. تكرس المنصة موارد تطوير كبيرة للتكامل مع أطراف ثالثة: 40% من لعب Fortnite يحدث ضمن محتوى أنشأه طرف ثالث. يُظهر هذا الهيكل المعماري مستوى متقدمًا من تطوير الألعاب—استثمرت Epic في أدوات ومعايير وحوافز تتيح للمطورين الخارجيين توسيع عالم المنصة. فعاليات مهرجانات الموسيقى في Fortnite، بالتعاون مع فنانين مثل Hatsune Miku و Bruno Mars و Lisa، تظهر كيف يمكن لتطوير الألعاب المتقدم أن يتيح تجارب ترفيهية على نطاق واسع.
يقدم Minecraft مثالًا مقارنًا تعليميًا. كان يُعتبر سابقًا رائدًا في الميتافيرس، لكن الشركة الأم، Microsoft، قررت إيقاف دعم VR/MR بعد مارس 2025. يشير هذا القرار إلى أنه حتى مع وجود قواعد جماهيرية ضخمة، يجب أن تتوافق استراتيجيات تطوير الألعاب مع رؤية المنصة. تظل قوة Minecraft الأساسية في الإبداع المجتمعي، وليس في التكامل مع الأجهزة التفاعلية.
بالنظر إلى المستقبل، ستسيطر نمط “القوي يزداد قوة”. تستفيد المنصات الرائدة من تراكم المواهب في تطوير الألعاب، ومجتمعات المنشئين، وتأثيرات الشبكة لتوسيع نطاقها. تواجه المنافسون الأصغر ضغطًا مع تركيز موارد تطوير الألعاب في أيدي أقل.
الألعاب الاجتماعية: عندما يلتقي التطوير بالاتصال الإنساني
في البداية، وعدت منصات الميتافيرس الاجتماعية بأنها أماكن للتجمع الافتراضي الخالص. لكن هذا الوعد انهار. ما يظهر الآن هو الألعاب الاجتماعية—مساحات حيث تدفع آليات تطوير الألعاب التفاعل.
توضح Horizon Worlds من Meta مخاطر تطوير VR اجتماعي بدون أساسيات الألعاب. على الرغم من سنوات من الاستثمار، لا يتجاوز عدد المستخدمين النشطين شهريًا 200,000—مقارنةً بمليارات Facebook. في مؤتمر Meta Connect 2025، اعترف CTO للشركة بالحقيقة القاسية: يجب أن تثبت Horizon Worlds قدرتها على الحفاظ على المستخدمين وتحقيق الربحية، وإلا فإن الاستثمار فيها يصبح غير مجدي. رد Meta؟ تسريع بنية تطوير الألعاب: محتوى مولد بالذكاء الاصطناعي، أنظمة NPC، والتكامل مع الشبكات الاجتماعية القائمة.
أما VRChat، فتروي قصة مغايرة. حققت المنصة الاجتماعية القديمة في VR أكثر من 130,000 مستخدم متزامن في ذروة العام الجديد 2025—وهو رقم قياسي جديد. تكمن ميزة VRChat في المحتوى الذي ينشئه المستخدمون أنفسهم. زاد عدد المستخدمين بنسبة تتجاوز 30% بين 2024 و2025، وكان ذلك بشكل رئيسي من توسع السوق الياباني للمحتوى المرتبط بالألعاب. نجحت المنصة لأنها مكنت من إنشاء محتوى قريب من تطوير الألعاب، وليس مجرد تواصل اجتماعي خالص.
سقوط Rec Room يقدم درسًا تحذيريًا. كانت تقدر قيمتها سابقًا بـ 3.5 مليار دولار، لكن الشركة قلصت حجمها بأكثر من 50% في أغسطس 2025 بسبب ركود النمو. توسعت الشركة من الألعاب الحصرية للواقع الافتراضي إلى ألعاب الهاتف المحمول والكونسول—وهو تطور منطقي. لكن هذا التحول أدى إلى تدفق المحتوى منخفض الجودة على المنصة. المستخدمون على الهواتف المحمولة والكونسول، الذين يفتقرون إلى قيود التطوير التفاعلي للواقع الافتراضي، أنشأوا محتوى فشل في الحفاظ على التفاعل. لم تكن ممارسات تطوير الألعاب—مثل الانتقاء الجيد للمحتوى، وحوافز المبدعين، ومعايير المجتمع—قادرة على التوسع بسرعة كافية.
تبدأ المنصات الناشئة الآن في دمج الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب الاجتماعية. الشخصيات الافتراضية المدفوعة بالذكاء الاصطناعي، والمساحات المُولدة بشكل إجرائي، والتخصيص المدعوم بـ GPT تمثل التطور التالي. هذه ليست ميزات اجتماعية فحسب؛ إنها ابتكارات في تطوير الألعاب تُطبق في سياقات اجتماعية.
الأجهزة: كيف يدفع طلب تطوير الألعاب إلى الابتكار
يتبع مسار سوق أجهزة XR مباشرة متطلبات تطوير الألعاب. يظهر هذا القطاع نمط “حار من الطرفين، بارد في الوسط” الذي يوضح هذه القصة بوضوح.
يحتل Apple Vision Pro ($3,499) الطرف الأعلى. رغم تصنيفه كجهاز استهلاكي رئيسي، إلا أن الرأسية تخدم بشكل أساسي المبكرين والمحترفين—حجم مبيعات محدود، لكن استثمارًا كبيرًا في الابتكار. يدفع هذا الجهاز الأبحاث في الحوسبة المكانية والتعرف على الإيماءات، مما يعود بالنفع على النظام البيئي بأكمله.
سيطرة Meta’s Quest 3، التي أُطلقت في أواخر 2023، على حوالي 60.6% من حصة سوق أجهزة AR/VR العالمية خلال النصف الأول من 2025. نجاح Quest يعود إلى دعم تطوير الألعاب بشكل مكثف: استوديوهات مخصصة، دعم للمطورين، ومحافظ ألعاب حصرية. أثبتت موسم عطلات 2024 و2025 أن التسويق المدفوع بالألعاب—وليس مفاهيم الحوسبة المكانية—هو الذي يبيع أجهزة VR.
واجهت Sony’s PlayStation VR2 صعوبة في عامها الأول، حيث بيعت فقط بعدة ملايين وحدة. خفض السعر إلى 399.99 دولار (وتقريبًا 150-200 دولار أمريكي في مارس 2025) استهدف منافسة قاعدة مستخدمي Quest ومكتبة الألعاب. لكن المنصة لا تزال مقيدة بنظام PlayStation البيئي. يتأخر إنتاج تطوير الألعاب لـ PS VR2 مقارنةً ببيئة المطور الأكثر انفتاحًا لـ Quest. بحلول نهاية 2025، اقتربت مبيعات PS VR2 من 3 ملايين وحدة—رقم متواضع مقارنةً بمكانة Quest.
الفائز المفاجئ: نظارات الواقع المعزز الاستهلاكية. زادت شحنات نظارات Ray-Ban Meta الذكية (الجيل الثاني) في 2025 مع التركيز على التطبيقات العملية—التصوير، المساعدة بالذكاء الاصطناعي—بدلاً من الألعاب التفاعلية. ومع ذلك، فإن هذه الفئة تستفيد أيضًا من ابتكارات تطوير الألعاب في واجهات المستخدم وتصميم التفاعل.
إجمالاً، بلغت شحنات أجهزة XR في 2025 حوالي 14.3 مليون وحدة، بزيادة قدرها 39.2% على أساس سنوي. يتركز النمو على المنصات التي تمتلك أنظمة بيئية قوية لتطوير الألعاب.
في مؤتمر Meta Connect 2025، ركزت الشركة على الذكاء الاصطناعي التوليدي المدمج في XR—السماح للمستخدمين بأوامر صوتية لإنشاء المشاهد. تستكشف Apple دمج Vision Pro مع مساعدين ذكيين بالذكاء الاصطناعي. تمثل هذه التطورات الذكاء الاصطناعي + XR كأفق استثماري قادم، خاصة لتطبيقات تطوير الألعاب.
الأفاتار الرقمية: البنية التحتية لميتافيرس مركزي على الألعاب
تسارعت عملية تطوير الأفراد والأفاتار الرقمية لتصبح طبقة بنية تحتية حاسمة لميتافيرس قائم على الألعاب. يوضح منصتان هذا الاتجاه.
ZEPETO، التي تديرها NAVER Z من كوريا الجنوبية، جمعت أكثر من 400 مليون حساب مسجل مع حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا. رغم أنها أصغر من Roblox أو Fortnite، إلا أن هذا التركيز يُعد كبيرًا ضمن مجتمع الميتافيرس العمودي. يعتمد جمهور ZEPETO—غالبيته من جيل Z، وخصوصًا النساء—على تخصيص الأفاتار، والموضة الافتراضية، وسيناريوهات الألعاب الاجتماعية. في 2025، وسعت ZEPETO شراكاتها مع Gucci و Dior ومجموعات K-Pop، واستضافت لقاءات افتراضية للجماهير. تعمل هذه التعاونات كأصول لتطوير الألعاب: تجارب ذات علامة تجارية، وملابس افتراضية محدودة الإصدار، وتفاعلات مع المشاهير تخلق تفاعلًا من خلال آليات الألعاب بدلاً من مجرد تواصل اجتماعي.
استحواذ Netflix على Ready Player Me في أواخر 2024 يشير إلى انتقال أنظمة الأفاتار من أدوات مستقلة إلى بنية تحتية للألعاب. منذ 2020، جمعت RPM حوالي $72 مليون$600 ودمجت في العديد من الألعاب عبر أكثر من 6500 تكامل SDK للمطورين. يهدف استحواذ Netflix إلى إنشاء أنظمة أفاتار موحدة عبر محفظة ألعابها—وهو لعبة بنية تحتية لتطوير الألعاب. ستقوم الشركة بإغلاق خدمة الأفاتار العامة لـ RPM في أوائل 2026، مع التركيز على دمجها في ألعاب Netflix الداخلية.
Bitmoji من Snapchat، التي تتجاوز 300 مليون مستخدم نشط يوميًا، تمثل تداخلًا آخر بين الأفاتار والألعاب. تختبر المنصة الذكاء الاصطناعي التوليدي في تصميم الأفاتار وأطلقت متجر أزياء Bitmoji—مزيج بين الشبكات الاجتماعية والتجارة المشابهة للألعاب.
تمثل Codec Avatars من Meta أكبر استثمار حتى الآن في أنظمة الأفاتار. في 2025، قدمت Meta أفاتارات أكثر واقعية عبر Quest وتطبيقات التواصل الاجتماعي، مهيئة لنشرها عبر Facebook و Instagram ومنصات الألعاب. أطلقت الشركة أيضًا أفاتارات مدعومة من المشاهير بالذكاء الاصطناعي في Messenger—حيث يلتقي تطوير الألعاب بالتجارة الاجتماعية.
تخدم هذه المبادرات هدفًا واحدًا: إنشاء هويات رقمية قابلة للتشغيل البيني تعمل ككتل بناء لتطوير الألعاب عبر عوالم ومنصات افتراضية متعددة.
الميتافيرس الصناعي: حيث تلتقي تقنيات تطوير الألعاب بالواقع المؤسسي
لا يزال القطاع الأكثر واقعية من الميتافيرس هو القطاع الصناعي—الذي يُتوقع أن يصل إلى 48.2 مليار دولار في 2025، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 20.5% حتى 2032 ليصل إلى (مليار بحلول 2032. يعكس هذا النمو السريع اعتماد المؤسسات على تقنيات رائدة في تطوير الألعاب: التصيير الثلاثي الأبعاد في الوقت الحقيقي، محاكاة الفيزياء، والتفاعل المكاني التعاوني.
يمثل منصة NVIDIA Omniverse نموذجًا لهذا التلاقي. تم تطويرها في البداية باستخدام تكنولوجيا محرك الألعاب، وأصبحت الآن تتيح للمؤسسات بناء توائم رقمية على نطاق واسع. تستفيد شركات التصنيع الكبرى مثل Toyota و TSMC و Foxconn من Omniverse لمحاكاة تخطيطات المصانع وتحسين خطوط الإنتاج. تتكامل شركات Siemens و Ansys و Cadence—موردو البرمجيات الصناعية التقليديون—بعمق مع منصة NVIDIA المستمدة من تطوير الألعاب لوضع معايير البيانات والتصور.
يكشف استطلاع Siemens لعام 2025 مع S&P Global عن عمق الاعتماد: 81% من الشركات العالمية تستخدم أو تختبر أو تخطط لحلول الميتافيرس الصناعية. وسعت BMW مصنعها الافتراضي في 2025، باستخدام التوائم الرقمية لتقليل وقت طرح الطرازات الجديدة بنسبة 30%—تطبيق مباشر لقدرات محاكاة تطوير الألعاب. استخدمت Boeing تقنية HoloLens والتوائم الرقمية في تصميم وتجميع أجزاء الطائرات، مدعية تقليل أخطاء تصميم الطائرات الجديدة بنسبة 40%.
تزدهر تطبيقات الطب والتدريب أيضًا. نفذت عدة مستشفيات أمريكية أنظمة علاج VR )RelieVRx( في 2025، مع توقع 84% من المهنيين الطبيين أن تؤثر AR/VR بشكل إيجابي على تقديم الرعاية الصحية. يقلل تدريب VR على ظروف العمل الخطرة من معدلات الحوادث بأكثر من 20% )تم التأكيد من قبل شركة نووية فرنسية$17 . تنشر شركات اللوجستيات نظارات AR للمخازن وعمليات الانتقاء، محققة عائد استثمار قوي.
حتى المشاريع على مستوى المدينة ظهرت: قامت سنغافورة بترقية نموذجها الرقمي ثلاثي الأبعاد للتخطيط الحضري، وبنت السعودية محاكاة ميتافيرس ضخمة لتطوير مدينة نيوم الجديدة. تمثل هذه المشاريع تطبيق تقنيات تطوير الألعاب على تخطيط البنية التحتية.
لقد تجاوز الميتافيرس الصناعي إلى حد كبير الضجيج ليصبح امتدادًا طبيعيًا للتحول الرقمي. لكن لا تزال هناك عقبات: عدم توافق البائعين، وفجوات البيانات، ومخاوف الأمان، وانتشار عمليات إثبات المفهوم، تحد من الاعتماد الواسع. تتطلب هذه التحديات التقنية والتنظيمية وقتًا للحل، لكن المسار لا يزال واضحًا نحو الأعلى.
ألعاب البلوكشين وميتافيرس NFT: مثقلة بالمضاربة، تبحث عن خلاص
ورثت مشاريع الميتافيرس الأصلية للعملات المشفرة إرثًا مختلفًا—مرهقًا بالمضاربة والخسائر المالية. بعد انهيار فقاعة 2022-2023، تراجع جنون الأراضي الافتراضية وعبث الألعاب على بلوكشين بشكل كبير.
لا تزال المشاريع القائمة قائمة. لا تزال Decentraland و The Sandbox تعملان، لكنهما تحملان ندوبًا من ذروة المضاربة. تكشف بيانات DappRadar من الربع الثالث من 2025 عن حجم الانكماش: بلغ إجمالي حجم معاملات NFT لجميع مشاريع الميتافيرس (مليون) فقط، مع معاملات الأراضي الفصلية في Decentraland بقيمة 416,000 دولار عبر 1,113 معاملة. يمثل هذا تراجعًا مذهلاً عن ذروة 2021 عندما تجاوزت مبيعات الأراضي الفردية ملايين الدولارات. لا يزال المستخدمون النشطون يوميًا في الآلاف المنخفضة (ويصلون لعشرات الآلاف فقط خلال الأحداث الكبرى)، وهي جزء بسيط من ذروتهم التاريخية.
لم تستسلم فرق المشاريع. أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025، وخصصت DAO الخاص بها 8.2 مليون دولار لدعم فعاليات مثل أسبوع الفن ومعارض الوظائف—محاولة شفافة لإعادة بناء المجتمع وجذب المبدعين. تعاونت The Sandbox مع Universal Pictures لتطوير مناطق افتراضية مستوحاة من حقوق الملكية الفكرية—مثل “The Walking Dead”—لتحفيز استقطاب مستخدمين جدد.
أهم حدث في تطوير ميتافيرس العملات المشفرة كان إطلاق Yuga Labs لـ Otherside في نوفمبر 2025. الشركة وراء نادي اليخوت البوردي أبت مشروعها التطويري الذي استمر ثلاث سنوات على الويب دون الحاجة لامتلاك NFT. المنطقة الأولى “Koda Nexus” جذبت عشرات الآلاف من اللاعبين—وهو ارتفاع نادر في النشاط في ميتافيرس Web3. والأهم، أن Yuga دمجت أداة توليد عوالم بالذكاء الاصطناعي في Otherside، مما سمح للمستخدمين بإنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر الحوار، مباشرةً لمعالجة مشكلة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون والتي كانت تعيق مشاريع سابقة.
لكن مشاريع ألعاب البلوكشين وميتافيرس NFT تواجه تحديات هيكلية. الارتباط التاريخي بالمضاربة المالية، والقصص المرتكزة على الأصول، وخسائر المستخدمين خلقت عجز ثقة عميق. مصطلحات مثل “مضاربة”، “انفصال عن الفائدة الحقيقية”، و"تجربة المستخدم السيئة" أصبحت تعرف تصور الجمهور لمشاريع الميتافيرس المبنية على العملات المشفرة. حتى مع توجه فرق التطوير نحو تحسين جودة المحتوى وتجربة المستخدم، فإن الهروب من هذه السمعة يظل صعبًا للغاية. يظل تبني المستخدمين العاديين—وبشكل حاسم، تبني المطورين العاديين لتطوير الألعاب—بعيدًا في الظروف الحالية.
واقع الميتافيرس الجديد: تطوير الألعاب هو الخط الفاصل الحقيقي
يكشف مشهد الميتافيرس لعام 2025 عن حقيقة غير مريحة: الفارق بين القطاعات “الناجحة” و"المعاناة" يرتبط مباشرة بتطور استراتيجيات واستثمارات تطوير الألعاب. القطاعات ذات البنية التحتية القوية لتطوير الألعاب—المنصات التفاعلية مع أنظمة UGC، المساحات الاجتماعية المبنية على آليات الألعاب، الأجهزة المدفوعة بطلب الألعاب، والأفاتار المصممة كأدوات تطوير—تشهد نموًا وتفاعلًا. أما القطاعات التي تفتقر إلى هذا الأساس فتتوقف أو تتراجع.
يعكس النمو الهائل للميتافيرس الصناعي اعتراف المؤسسات بأن تقنيات تطوير الألعاب—التصيير في الوقت الحقيقي، محاكاة الفيزياء، التفاعل المكاني—تحل مشكلات أعمال حقيقية. تكافح VR الاجتماعية جزئيًا لأنها كانت تعتمد على منصات تجاهلت مبادئ تطوير الألعاب حتى وقت متأخر. مشاريع الميتافيرس المبنية على NFTs فشلت في أن تتطور كألعاب أولاً وأدوات مالية ثانيًا.
مع تقدمنا في 2026، من المتوقع أن يتبلور تطوير الألعاب كالمبدأ التنظيمي المركزي للقطاعات القابلة للنجاح في الميتافيرس. هذا لا يعني أن كل تجربة ميتافيرس ستصبح “لعبة” تقليدية. بل يعني أن التطوير الناجح للميتافيرس—من المنصات الاجتماعية إلى المحاكاة المؤسسية—سيعتمد بشكل متزايد على منهجيات تطوير الألعاب: التصميم التكراري، حلقات التغذية الراجعة للمستخدمين، آليات التفاعل، أنظمة منشئي المحتوى، والتكرار المستمر.
لم يفشل الميتافيرس؛ بل كشف فقط عن التطبيقات التي تلبي احتياجات المستخدمين بشكل حقيقي. تطوير الألعاب، أكثر قطاعات الميتافيرس نضجًا وإثباتًا، يضيء الآن الطريق للمستقبل.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
حيث تقود تطوير الألعاب التحول الحقيقي للميتافيرس
مع بداية عام 2026، يتضح أن تطوير الألعاب أصبح القوة الحاسمة التي تعيد تشكيل الميتافيرس من خيال مدفوع بالضجيج إلى واقع عملي. بينما وعد مشهد الميتافيرس سابقًا بشيء للجميع، كشفت السنة الماضية عن حقيقة صارخة: القطاعات التي تعتمد على أنظمة بيئية قوية لتطوير الألعاب تزدهر، بينما تتخبط القطاعات الأخرى. المنصات الترفيهية، المدعومة بأدوات تطوير متطورة ومجتمعات منشئين، أصبحت الآن تفوق جميع قطاعات الميتافيرس الأخرى من حيث تفاعل المستخدمين وتوليد الإيرادات. هذا ليس صدفة—إنه النتيجة المباشرة لكيفية تغيير تطوير الألعاب بشكل جذري لما يمكن أن يقدمه الميتافيرس.
منصات الألعاب التفاعلية: حيث يهم مقياس التطوير أكثر
لا يزال القطاع الأكثر نضجًا هو الألعاب التفاعلية، حيث يدفع بنية تطوير الألعاب وبيئات منشئي المحتوى نموًا غير مسبوق. تمثل Roblox نموذجًا لهذا الهيمنة: في الربع الثالث من 2025، وصل عدد المستخدمين النشطين يوميًا إلى 151.5 مليون مع زيادة بنسبة 70% على أساس سنوي، وحققت إيرادات ربع سنوية بلغت 1.36 مليار دولار—بنمو قدره 48%. هذا المقياس لا يتحقق من خلال التسويق فقط؛ إنه نتاج لنظام بيئي متطور يتيح لملايين المبدعين بناء تجارب قابلة للعب.
لكن هناك مفارقة: تتهرب Roblox عمدًا من استخدام مصطلح “الميتافيرس” نفسه. تفضل الشركة تأطير سردها حول “أنظمة منشئي المحتوى” و"الاقتصادات الافتراضية"—لغة تركز على الهندسة والبنية التحتية للتطوير بدلاً من مفهوم الميتافيرس. يكشف هذا التحول عن شيء جوهري: يركز تطوير الألعاب الناجح في المساحات التفاعلية على ما يمكن للاعبين فعله وبناؤه، وليس على تسمية الميتافيرس.
تسلك Epic Games مسارًا مختلفًا مع Fortnite، التي تستضيف أكثر من 130 مليون مستخدم نشط شهريًا. تكرس المنصة موارد تطوير كبيرة للتكامل مع أطراف ثالثة: 40% من لعب Fortnite يحدث ضمن محتوى أنشأه طرف ثالث. يُظهر هذا الهيكل المعماري مستوى متقدمًا من تطوير الألعاب—استثمرت Epic في أدوات ومعايير وحوافز تتيح للمطورين الخارجيين توسيع عالم المنصة. فعاليات مهرجانات الموسيقى في Fortnite، بالتعاون مع فنانين مثل Hatsune Miku و Bruno Mars و Lisa، تظهر كيف يمكن لتطوير الألعاب المتقدم أن يتيح تجارب ترفيهية على نطاق واسع.
يقدم Minecraft مثالًا مقارنًا تعليميًا. كان يُعتبر سابقًا رائدًا في الميتافيرس، لكن الشركة الأم، Microsoft، قررت إيقاف دعم VR/MR بعد مارس 2025. يشير هذا القرار إلى أنه حتى مع وجود قواعد جماهيرية ضخمة، يجب أن تتوافق استراتيجيات تطوير الألعاب مع رؤية المنصة. تظل قوة Minecraft الأساسية في الإبداع المجتمعي، وليس في التكامل مع الأجهزة التفاعلية.
بالنظر إلى المستقبل، ستسيطر نمط “القوي يزداد قوة”. تستفيد المنصات الرائدة من تراكم المواهب في تطوير الألعاب، ومجتمعات المنشئين، وتأثيرات الشبكة لتوسيع نطاقها. تواجه المنافسون الأصغر ضغطًا مع تركيز موارد تطوير الألعاب في أيدي أقل.
الألعاب الاجتماعية: عندما يلتقي التطوير بالاتصال الإنساني
في البداية، وعدت منصات الميتافيرس الاجتماعية بأنها أماكن للتجمع الافتراضي الخالص. لكن هذا الوعد انهار. ما يظهر الآن هو الألعاب الاجتماعية—مساحات حيث تدفع آليات تطوير الألعاب التفاعل.
توضح Horizon Worlds من Meta مخاطر تطوير VR اجتماعي بدون أساسيات الألعاب. على الرغم من سنوات من الاستثمار، لا يتجاوز عدد المستخدمين النشطين شهريًا 200,000—مقارنةً بمليارات Facebook. في مؤتمر Meta Connect 2025، اعترف CTO للشركة بالحقيقة القاسية: يجب أن تثبت Horizon Worlds قدرتها على الحفاظ على المستخدمين وتحقيق الربحية، وإلا فإن الاستثمار فيها يصبح غير مجدي. رد Meta؟ تسريع بنية تطوير الألعاب: محتوى مولد بالذكاء الاصطناعي، أنظمة NPC، والتكامل مع الشبكات الاجتماعية القائمة.
أما VRChat، فتروي قصة مغايرة. حققت المنصة الاجتماعية القديمة في VR أكثر من 130,000 مستخدم متزامن في ذروة العام الجديد 2025—وهو رقم قياسي جديد. تكمن ميزة VRChat في المحتوى الذي ينشئه المستخدمون أنفسهم. زاد عدد المستخدمين بنسبة تتجاوز 30% بين 2024 و2025، وكان ذلك بشكل رئيسي من توسع السوق الياباني للمحتوى المرتبط بالألعاب. نجحت المنصة لأنها مكنت من إنشاء محتوى قريب من تطوير الألعاب، وليس مجرد تواصل اجتماعي خالص.
سقوط Rec Room يقدم درسًا تحذيريًا. كانت تقدر قيمتها سابقًا بـ 3.5 مليار دولار، لكن الشركة قلصت حجمها بأكثر من 50% في أغسطس 2025 بسبب ركود النمو. توسعت الشركة من الألعاب الحصرية للواقع الافتراضي إلى ألعاب الهاتف المحمول والكونسول—وهو تطور منطقي. لكن هذا التحول أدى إلى تدفق المحتوى منخفض الجودة على المنصة. المستخدمون على الهواتف المحمولة والكونسول، الذين يفتقرون إلى قيود التطوير التفاعلي للواقع الافتراضي، أنشأوا محتوى فشل في الحفاظ على التفاعل. لم تكن ممارسات تطوير الألعاب—مثل الانتقاء الجيد للمحتوى، وحوافز المبدعين، ومعايير المجتمع—قادرة على التوسع بسرعة كافية.
تبدأ المنصات الناشئة الآن في دمج الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب الاجتماعية. الشخصيات الافتراضية المدفوعة بالذكاء الاصطناعي، والمساحات المُولدة بشكل إجرائي، والتخصيص المدعوم بـ GPT تمثل التطور التالي. هذه ليست ميزات اجتماعية فحسب؛ إنها ابتكارات في تطوير الألعاب تُطبق في سياقات اجتماعية.
الأجهزة: كيف يدفع طلب تطوير الألعاب إلى الابتكار
يتبع مسار سوق أجهزة XR مباشرة متطلبات تطوير الألعاب. يظهر هذا القطاع نمط “حار من الطرفين، بارد في الوسط” الذي يوضح هذه القصة بوضوح.
يحتل Apple Vision Pro ($3,499) الطرف الأعلى. رغم تصنيفه كجهاز استهلاكي رئيسي، إلا أن الرأسية تخدم بشكل أساسي المبكرين والمحترفين—حجم مبيعات محدود، لكن استثمارًا كبيرًا في الابتكار. يدفع هذا الجهاز الأبحاث في الحوسبة المكانية والتعرف على الإيماءات، مما يعود بالنفع على النظام البيئي بأكمله.
سيطرة Meta’s Quest 3، التي أُطلقت في أواخر 2023، على حوالي 60.6% من حصة سوق أجهزة AR/VR العالمية خلال النصف الأول من 2025. نجاح Quest يعود إلى دعم تطوير الألعاب بشكل مكثف: استوديوهات مخصصة، دعم للمطورين، ومحافظ ألعاب حصرية. أثبتت موسم عطلات 2024 و2025 أن التسويق المدفوع بالألعاب—وليس مفاهيم الحوسبة المكانية—هو الذي يبيع أجهزة VR.
واجهت Sony’s PlayStation VR2 صعوبة في عامها الأول، حيث بيعت فقط بعدة ملايين وحدة. خفض السعر إلى 399.99 دولار (وتقريبًا 150-200 دولار أمريكي في مارس 2025) استهدف منافسة قاعدة مستخدمي Quest ومكتبة الألعاب. لكن المنصة لا تزال مقيدة بنظام PlayStation البيئي. يتأخر إنتاج تطوير الألعاب لـ PS VR2 مقارنةً ببيئة المطور الأكثر انفتاحًا لـ Quest. بحلول نهاية 2025، اقتربت مبيعات PS VR2 من 3 ملايين وحدة—رقم متواضع مقارنةً بمكانة Quest.
الفائز المفاجئ: نظارات الواقع المعزز الاستهلاكية. زادت شحنات نظارات Ray-Ban Meta الذكية (الجيل الثاني) في 2025 مع التركيز على التطبيقات العملية—التصوير، المساعدة بالذكاء الاصطناعي—بدلاً من الألعاب التفاعلية. ومع ذلك، فإن هذه الفئة تستفيد أيضًا من ابتكارات تطوير الألعاب في واجهات المستخدم وتصميم التفاعل.
إجمالاً، بلغت شحنات أجهزة XR في 2025 حوالي 14.3 مليون وحدة، بزيادة قدرها 39.2% على أساس سنوي. يتركز النمو على المنصات التي تمتلك أنظمة بيئية قوية لتطوير الألعاب.
في مؤتمر Meta Connect 2025، ركزت الشركة على الذكاء الاصطناعي التوليدي المدمج في XR—السماح للمستخدمين بأوامر صوتية لإنشاء المشاهد. تستكشف Apple دمج Vision Pro مع مساعدين ذكيين بالذكاء الاصطناعي. تمثل هذه التطورات الذكاء الاصطناعي + XR كأفق استثماري قادم، خاصة لتطبيقات تطوير الألعاب.
الأفاتار الرقمية: البنية التحتية لميتافيرس مركزي على الألعاب
تسارعت عملية تطوير الأفراد والأفاتار الرقمية لتصبح طبقة بنية تحتية حاسمة لميتافيرس قائم على الألعاب. يوضح منصتان هذا الاتجاه.
ZEPETO، التي تديرها NAVER Z من كوريا الجنوبية، جمعت أكثر من 400 مليون حساب مسجل مع حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا. رغم أنها أصغر من Roblox أو Fortnite، إلا أن هذا التركيز يُعد كبيرًا ضمن مجتمع الميتافيرس العمودي. يعتمد جمهور ZEPETO—غالبيته من جيل Z، وخصوصًا النساء—على تخصيص الأفاتار، والموضة الافتراضية، وسيناريوهات الألعاب الاجتماعية. في 2025، وسعت ZEPETO شراكاتها مع Gucci و Dior ومجموعات K-Pop، واستضافت لقاءات افتراضية للجماهير. تعمل هذه التعاونات كأصول لتطوير الألعاب: تجارب ذات علامة تجارية، وملابس افتراضية محدودة الإصدار، وتفاعلات مع المشاهير تخلق تفاعلًا من خلال آليات الألعاب بدلاً من مجرد تواصل اجتماعي.
استحواذ Netflix على Ready Player Me في أواخر 2024 يشير إلى انتقال أنظمة الأفاتار من أدوات مستقلة إلى بنية تحتية للألعاب. منذ 2020، جمعت RPM حوالي $72 مليون$600 ودمجت في العديد من الألعاب عبر أكثر من 6500 تكامل SDK للمطورين. يهدف استحواذ Netflix إلى إنشاء أنظمة أفاتار موحدة عبر محفظة ألعابها—وهو لعبة بنية تحتية لتطوير الألعاب. ستقوم الشركة بإغلاق خدمة الأفاتار العامة لـ RPM في أوائل 2026، مع التركيز على دمجها في ألعاب Netflix الداخلية.
Bitmoji من Snapchat، التي تتجاوز 300 مليون مستخدم نشط يوميًا، تمثل تداخلًا آخر بين الأفاتار والألعاب. تختبر المنصة الذكاء الاصطناعي التوليدي في تصميم الأفاتار وأطلقت متجر أزياء Bitmoji—مزيج بين الشبكات الاجتماعية والتجارة المشابهة للألعاب.
تمثل Codec Avatars من Meta أكبر استثمار حتى الآن في أنظمة الأفاتار. في 2025، قدمت Meta أفاتارات أكثر واقعية عبر Quest وتطبيقات التواصل الاجتماعي، مهيئة لنشرها عبر Facebook و Instagram ومنصات الألعاب. أطلقت الشركة أيضًا أفاتارات مدعومة من المشاهير بالذكاء الاصطناعي في Messenger—حيث يلتقي تطوير الألعاب بالتجارة الاجتماعية.
تخدم هذه المبادرات هدفًا واحدًا: إنشاء هويات رقمية قابلة للتشغيل البيني تعمل ككتل بناء لتطوير الألعاب عبر عوالم ومنصات افتراضية متعددة.
الميتافيرس الصناعي: حيث تلتقي تقنيات تطوير الألعاب بالواقع المؤسسي
لا يزال القطاع الأكثر واقعية من الميتافيرس هو القطاع الصناعي—الذي يُتوقع أن يصل إلى 48.2 مليار دولار في 2025، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 20.5% حتى 2032 ليصل إلى (مليار بحلول 2032. يعكس هذا النمو السريع اعتماد المؤسسات على تقنيات رائدة في تطوير الألعاب: التصيير الثلاثي الأبعاد في الوقت الحقيقي، محاكاة الفيزياء، والتفاعل المكاني التعاوني.
يمثل منصة NVIDIA Omniverse نموذجًا لهذا التلاقي. تم تطويرها في البداية باستخدام تكنولوجيا محرك الألعاب، وأصبحت الآن تتيح للمؤسسات بناء توائم رقمية على نطاق واسع. تستفيد شركات التصنيع الكبرى مثل Toyota و TSMC و Foxconn من Omniverse لمحاكاة تخطيطات المصانع وتحسين خطوط الإنتاج. تتكامل شركات Siemens و Ansys و Cadence—موردو البرمجيات الصناعية التقليديون—بعمق مع منصة NVIDIA المستمدة من تطوير الألعاب لوضع معايير البيانات والتصور.
يكشف استطلاع Siemens لعام 2025 مع S&P Global عن عمق الاعتماد: 81% من الشركات العالمية تستخدم أو تختبر أو تخطط لحلول الميتافيرس الصناعية. وسعت BMW مصنعها الافتراضي في 2025، باستخدام التوائم الرقمية لتقليل وقت طرح الطرازات الجديدة بنسبة 30%—تطبيق مباشر لقدرات محاكاة تطوير الألعاب. استخدمت Boeing تقنية HoloLens والتوائم الرقمية في تصميم وتجميع أجزاء الطائرات، مدعية تقليل أخطاء تصميم الطائرات الجديدة بنسبة 40%.
تزدهر تطبيقات الطب والتدريب أيضًا. نفذت عدة مستشفيات أمريكية أنظمة علاج VR )RelieVRx( في 2025، مع توقع 84% من المهنيين الطبيين أن تؤثر AR/VR بشكل إيجابي على تقديم الرعاية الصحية. يقلل تدريب VR على ظروف العمل الخطرة من معدلات الحوادث بأكثر من 20% )تم التأكيد من قبل شركة نووية فرنسية$17 . تنشر شركات اللوجستيات نظارات AR للمخازن وعمليات الانتقاء، محققة عائد استثمار قوي.
حتى المشاريع على مستوى المدينة ظهرت: قامت سنغافورة بترقية نموذجها الرقمي ثلاثي الأبعاد للتخطيط الحضري، وبنت السعودية محاكاة ميتافيرس ضخمة لتطوير مدينة نيوم الجديدة. تمثل هذه المشاريع تطبيق تقنيات تطوير الألعاب على تخطيط البنية التحتية.
لقد تجاوز الميتافيرس الصناعي إلى حد كبير الضجيج ليصبح امتدادًا طبيعيًا للتحول الرقمي. لكن لا تزال هناك عقبات: عدم توافق البائعين، وفجوات البيانات، ومخاوف الأمان، وانتشار عمليات إثبات المفهوم، تحد من الاعتماد الواسع. تتطلب هذه التحديات التقنية والتنظيمية وقتًا للحل، لكن المسار لا يزال واضحًا نحو الأعلى.
ألعاب البلوكشين وميتافيرس NFT: مثقلة بالمضاربة، تبحث عن خلاص
ورثت مشاريع الميتافيرس الأصلية للعملات المشفرة إرثًا مختلفًا—مرهقًا بالمضاربة والخسائر المالية. بعد انهيار فقاعة 2022-2023، تراجع جنون الأراضي الافتراضية وعبث الألعاب على بلوكشين بشكل كبير.
لا تزال المشاريع القائمة قائمة. لا تزال Decentraland و The Sandbox تعملان، لكنهما تحملان ندوبًا من ذروة المضاربة. تكشف بيانات DappRadar من الربع الثالث من 2025 عن حجم الانكماش: بلغ إجمالي حجم معاملات NFT لجميع مشاريع الميتافيرس (مليون) فقط، مع معاملات الأراضي الفصلية في Decentraland بقيمة 416,000 دولار عبر 1,113 معاملة. يمثل هذا تراجعًا مذهلاً عن ذروة 2021 عندما تجاوزت مبيعات الأراضي الفردية ملايين الدولارات. لا يزال المستخدمون النشطون يوميًا في الآلاف المنخفضة (ويصلون لعشرات الآلاف فقط خلال الأحداث الكبرى)، وهي جزء بسيط من ذروتهم التاريخية.
لم تستسلم فرق المشاريع. أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025، وخصصت DAO الخاص بها 8.2 مليون دولار لدعم فعاليات مثل أسبوع الفن ومعارض الوظائف—محاولة شفافة لإعادة بناء المجتمع وجذب المبدعين. تعاونت The Sandbox مع Universal Pictures لتطوير مناطق افتراضية مستوحاة من حقوق الملكية الفكرية—مثل “The Walking Dead”—لتحفيز استقطاب مستخدمين جدد.
أهم حدث في تطوير ميتافيرس العملات المشفرة كان إطلاق Yuga Labs لـ Otherside في نوفمبر 2025. الشركة وراء نادي اليخوت البوردي أبت مشروعها التطويري الذي استمر ثلاث سنوات على الويب دون الحاجة لامتلاك NFT. المنطقة الأولى “Koda Nexus” جذبت عشرات الآلاف من اللاعبين—وهو ارتفاع نادر في النشاط في ميتافيرس Web3. والأهم، أن Yuga دمجت أداة توليد عوالم بالذكاء الاصطناعي في Otherside، مما سمح للمستخدمين بإنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر الحوار، مباشرةً لمعالجة مشكلة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون والتي كانت تعيق مشاريع سابقة.
لكن مشاريع ألعاب البلوكشين وميتافيرس NFT تواجه تحديات هيكلية. الارتباط التاريخي بالمضاربة المالية، والقصص المرتكزة على الأصول، وخسائر المستخدمين خلقت عجز ثقة عميق. مصطلحات مثل “مضاربة”، “انفصال عن الفائدة الحقيقية”، و"تجربة المستخدم السيئة" أصبحت تعرف تصور الجمهور لمشاريع الميتافيرس المبنية على العملات المشفرة. حتى مع توجه فرق التطوير نحو تحسين جودة المحتوى وتجربة المستخدم، فإن الهروب من هذه السمعة يظل صعبًا للغاية. يظل تبني المستخدمين العاديين—وبشكل حاسم، تبني المطورين العاديين لتطوير الألعاب—بعيدًا في الظروف الحالية.
واقع الميتافيرس الجديد: تطوير الألعاب هو الخط الفاصل الحقيقي
يكشف مشهد الميتافيرس لعام 2025 عن حقيقة غير مريحة: الفارق بين القطاعات “الناجحة” و"المعاناة" يرتبط مباشرة بتطور استراتيجيات واستثمارات تطوير الألعاب. القطاعات ذات البنية التحتية القوية لتطوير الألعاب—المنصات التفاعلية مع أنظمة UGC، المساحات الاجتماعية المبنية على آليات الألعاب، الأجهزة المدفوعة بطلب الألعاب، والأفاتار المصممة كأدوات تطوير—تشهد نموًا وتفاعلًا. أما القطاعات التي تفتقر إلى هذا الأساس فتتوقف أو تتراجع.
يعكس النمو الهائل للميتافيرس الصناعي اعتراف المؤسسات بأن تقنيات تطوير الألعاب—التصيير في الوقت الحقيقي، محاكاة الفيزياء، التفاعل المكاني—تحل مشكلات أعمال حقيقية. تكافح VR الاجتماعية جزئيًا لأنها كانت تعتمد على منصات تجاهلت مبادئ تطوير الألعاب حتى وقت متأخر. مشاريع الميتافيرس المبنية على NFTs فشلت في أن تتطور كألعاب أولاً وأدوات مالية ثانيًا.
مع تقدمنا في 2026، من المتوقع أن يتبلور تطوير الألعاب كالمبدأ التنظيمي المركزي للقطاعات القابلة للنجاح في الميتافيرس. هذا لا يعني أن كل تجربة ميتافيرس ستصبح “لعبة” تقليدية. بل يعني أن التطوير الناجح للميتافيرس—من المنصات الاجتماعية إلى المحاكاة المؤسسية—سيعتمد بشكل متزايد على منهجيات تطوير الألعاب: التصميم التكراري، حلقات التغذية الراجعة للمستخدمين، آليات التفاعل، أنظمة منشئي المحتوى، والتكرار المستمر.
لم يفشل الميتافيرس؛ بل كشف فقط عن التطبيقات التي تلبي احتياجات المستخدمين بشكل حقيقي. تطوير الألعاب، أكثر قطاعات الميتافيرس نضجًا وإثباتًا، يضيء الآن الطريق للمستقبل.