الميتافيرس في 2026: من الضجة إلى الواقع، نظارات الميتافيرس تظهر كمجال جديد

عند النظر إلى عام 2025، تصبح حقيقة واحدة لا جدال فيها: أن الميتافيرس الذي استحوذ على العناوين ورأس المال المغامر في عام 2021 قد خضع لتحول دراماتيكي. ومع ذلك، بدلاً من الاختفاء، انقسم إلى حكايتين لعالمين. بينما وجدت بعض القطاعات موطئ قدم وحققت اختراقات ملحوظة، لا تزال قطاعات أخرى تتخبط في ظل الأضواء. والأهم من ذلك، أن نظارات الميتافيرس والأجهزة الخفيفة للواقع المعزز ظهرت كشخصيات غير متوقعة في صناعة كانت تعد سابقًا بثورة في طريقة عيشنا، عملنا، ولعبنا. الآن، يكشف المشهد عن تعقيد أكبر بكثير من السرد البسيط “ازدهار أو انهيار الميتافيرس” الذي هيمن على النقاشات الأخيرة.

منصات الألعاب: اقتصاد الميتافيرس بدون التسمية

لا تزال أكثر زوايا هذا النظام البيئي حيوية هي الألعاب التفاعلية. تظل Roblox الوزن الثقيل بلا منازع، بأرقام مذهلة كانت ستبدو مستحيلة قبل بضع سنوات فقط: 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا في الربع الثالث من 2025، بزيادة قدرها 70% على أساس سنوي. وصل إيراد الشركة الربعي إلى 1.36 مليار دولار، بزيادة 48% عن نفس الفترة من العام السابق. يُظهر هذا المسار أن نموذج المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC) — حيث يبني اللاعبون، يخلقون، ويتواصلون داخل عوالم افتراضية مستمرة — لا يزال شديد الالتصاق.

ومع ذلك، هناك مفارقة غريبة: على الرغم من تصميمها لأحد أكثر الاقتصادات الرقمية تفاعلاً، تراجعت Roblox عمدًا عن تسمية “الميتافيرس”. تفضل الشركة الآن سرديات حول “منصات الألعاب”، “نظم المبدعين”، و"الاقتصادات الافتراضية"، متجنبة المصطلحات التي كانت تحدد موقعها السوقي سابقًا. تعلم التنفيذيون درسًا: كلمة “ميتافيرس” نفسها أصبحت عبئًا.

تتبع Epic Games، المطورة وراء Fortnite، نهجًا مختلفًا. يواصل تيم سويني وفريقه دعم رؤية الميتافيرس المفتوح، معتبرين أن Fortnite ليست مجرد لعبة بل منظومة رقمية مبنية على معايير قابلة للتشغيل البيني. في نوفمبر 2025، أعلنت Epic عن شراكة مع Unity، مؤكدة على ضرورة التعاون على مستوى الصناعة، مشابهًا لعصر الإنترنت المبكر. داخل Fortnite، يُقضي 40% من وقت اللعب في محتوى من طرف ثالث — تجارب أنشأها المستخدمون تحول المنصة إلى شيء يشبه الميتافيرس الحقيقي. حفلات الموسيقى على المنصة، التي تتضمن تعاونات مع Hatsune Miku، Sabrina Carpenter، Bruno Mars، وBLACKPINK’s Lisa، جذبت ملايين المشاركين وأظهرت كيف يمكن للأماكن الافتراضية استضافة أحداث تنافس نظيراتها المادية.

أما Minecraft، الذي كان يُعتبر عملاق الميتافيرس، فقد سلك مسارًا آخر. أوقفت الشركة دعم الواقع الافتراضي والواقع المختلط بهدوء بحلول مارس 2025، مما يشير إلى تراجع عن دمج الأجهزة التفاعلية. بدلاً من ذلك، يركز Minecraft على المجتمع والإبداع كسمتين رئيسيتين — مبتعدًا تمامًا عن وضعه في إطار الميتافيرس.

المسار واضح: تتعرض المنصات الرائدة للألعاب لـ"توحيد في القمة". توسع Roblox وFortnite قاعدة مستخدميهما وإيراداتهما من خلال قوة النظام البيئي ومجتمعات المبدعين، بينما تواجه المنصات الأصغر ضغطًا، وتوحيدًا، أو إلغاءً. ومع ذلك، جميعها ترفض بشكل جماعي تسمية “الميتافيرس” لصالح مصطلحات أكثر واقعية.

التواصل الاجتماعي الافتراضي: في بحث عن الأصالة

مقارنةً بزخم الألعاب القوي، تحتل منصات التواصل الاجتماعي المرتكزة على الميتافيرس مشهدًا أكثر اضطرابًا. فهي تمر بفترة تأمل عميق، تحاول إعادة تعريف قيمتها بعد أن أصبح الطابع الافتراضي البحت للاتصال غير جذاب كما كان في البداية.

تُجسد Horizon Worlds من Meta هذا الصراع. على الرغم من الدفع العدواني Meta نحو الواقع الافتراضي، فإن Horizon Worlds يعاني من أقل من 200,000 مستخدم نشط شهريًا — وهو رقم ضئيل مقارنة بـ3 مليارات مستخدم على فيسبوك. اعترف مدير التكنولوجيا في Meta في 2025 أن الشركة يجب أن تثبت أن الميتافيرس يمكن أن يولد احتفاظًا كافيًا للمستخدمين وربحية؛ وإلا، فإن استثمارات الشركة الضخمة تصبح غير مبررة. لتصحيح المسار، تتجه Meta نحو المحتوى الذي يُنتج بواسطة الذكاء الاصطناعي، الشخصيات غير القابلة للعب الذكية، والتكامل الأوثق مع الشبكات الاجتماعية الواقعية لتقليل تكاليف اكتساب العملاء.

وليس كل منصات التواصل الافتراضي تواجه نفس التحديات. VRChat، وهو منصة مجتمعية طويلة الأمد، حافظ على نمو ثابت مدفوعًا بمجموعته المتحمسة. تجاوز عدد المستخدمين المتزامنين في الذروة 130,000 خلال عطلة رأس السنة 2025 — رقم قياسي جديد — وشهدت المنصة نموًا يزيد عن 30% بين 2024 و2025، مدفوعًا بزيادة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في أسواق مثل اليابان.

أما Rec Room، فحكايتها تحذر. كانت تقدر بقيمة 3.5 مليار دولار، وأعلنت عن تسريحات لأكثر من 50% من موظفيها في أغسطس 2025. كانت الشركة تأمل في جذب لاعبي الهواتف المحمولة وأجهزة الكونسول إلى جانب مستخدمي الواقع الافتراضي، لكن تدفق المحتوى منخفض الجودة من هذه الجماهير الجديدة أضعف التجربة. فشلت جهود نشر أدوات إنشاء الذكاء الاصطناعي في سد فجوة الجودة. كما أقر أحد مؤسسي Rec Room، أن لاعبي الهواتف وأجهزة الكونسول يواجهون صعوبة في إنشاء محتوى يجذب الآخرين على المنصة.

ومن المثير للاهتمام، أن اللاعبين الناشئين يجربون تجارب اجتماعية افتراضية معززة بالذكاء الاصطناعي: رفقاء ذكاء اصطناعي في غرف الدردشة، مساحات افتراضية مخصصة مدعومة بـGPT، وابتكارات أخرى لا تزال في مراحل تجريبية لكنها تشير إلى اتجاه تطوري. الدرس واضح: لا يمكن للمجرد الحداثة أن تديم هذه المنصات. المستخدمون يطالبون بمحتوى عالي الجودة، وقيمة اجتماعية أصيلة، وأسباب حقيقية لقضاء الوقت في المساحات الافتراضية بدلاً من شبكاتهم الاجتماعية القائمة.

ثورة الأجهزة: نظارات الميتافيرس تعيد تشكيل المشهد

شهد عام 2025 نقطة تحول حاسمة في أجهزة الحوسبة المكانية. أطلق على عام 2024 لقب “السنة الصفر” للواقع الممتد، وتزايد الزخم خلال 2025، خاصة في اتجاه غير متوقع: نظارات الميتافيرس والأجهزة الخفيفة للواقع المعزز.

تمثل Vision Pro من Apple مرساة الفئة العليا. هذا الجهاز المختلط الواقع بسعر 3,499 دولارًا أُطلق مع توفر محدود ويستمر في التوسع عالميًا. تظل المبيعات مقيدة بالسعر وسعة الإنتاج، حيث صرح الرئيس التنفيذي تيم كوك علنًا أن الجهاز يستهدف “المبكرين” وليس الأسواق الجماهيرية. ومع ذلك، تواصل Apple استثمارها بشكل كبير في النظام البيئي، مع تحديثات visionOS وتحسينات محتملة في الأجهزة تتضمن شرائح M المطورة.

لكن القصة الحقيقية في 2025 حدثت في الطرف الآخر من الطيف. أطلقت Meta Quest 3، التي صدرت في أواخر 2023، موجتين متتاليتين من مبيعات العطلات في 2024 و2025. وفقًا لبيانات IDC، تسيطر Meta على حوالي 60.6% من حصة السوق العالمية لنظارات الواقع المعزز والواقع الافتراضي في النصف الأول من 2025 — وهو تقدم كبير على المنافسين.

لكن الأكثر إثارة يكمن في فئة مختلفة تمامًا: نظارات الميتافيرس للمستهلكين بدون شاشات غمر كاملة. نظارات Ray-Ban Meta الذكية (الجيل الثاني)، التي طورت بالتعاون بين Meta وRay-Ban، قدمت شاشات AR مدمجة تحقق الواقع المعزز الأساسي دون إرباك بصري كامل. تشبه النظارات الشمسية العادية مع تقديم ميزات AR عملية مثل التصوير والمساعدة بالذكاء الاصطناعي، وشهدت ارتفاعًا في الشحنات خلال 2025. سوق أجهزة XR الأوسع — بما في ذلك نظارات الميتافيرس وسماعات الرأس — شحن 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة قدرها 39.2% على أساس سنوي.

يمثل هذا ديناميكية سوق “حارة من الطرفين، باردة في الوسط”: منتجات عالية الجودة مثل Vision Pro تخلق ابتكارًا لكن مبيعات محدودة؛ أجهزة Quest والأجهزة المخصصة للميتافيرس تلتقط الغالبية العظمى من الحجم؛ بينما تتعثر العروض المتوسطة مثل PlayStation VR2. خفضت Sony سعر PS VR2 بمقدار 150-200 دولار إلى 399.99 دولارًا في مارس 2025، على أمل زيادة المبيعات بعد تبني ضعيف في البداية. من المتوقع أن تصل مبيعات PS VR2 الإجمالية إلى حوالي 3 ملايين وحدة بنهاية العام.

ومن الجدير بالذكر أن نظارات الميتافيرس تمثل تحولًا جوهريًا في الفلسفة. بدلاً من الغمر الكامل، تقدم قدرات AR عملية ضمن شكل يشبه النظارات اليومية. هذا يضع نظارات الميتافيرس كجسر بين العالم الافتراضي والواقعي — أكثر عملية بكثير للاستخدام اليومي من سماعات الرأس الضخمة.

في مؤتمر Meta Connect 2025، أكدت Meta على دمج الذكاء الاصطناعي في XR — مما يتيح للمستخدمين إنشاء مشاهد افتراضية عبر أوامر صوتية. استكشفت Apple أيضًا دمج Vision Pro مع مساعدي الذكاء الاصطناعي. هذا يشير إلى أن الذكاء الاصطناعي + XR سيكونان محور الاستثمار الرئيسي لعام 2026. بالإضافة إلى ذلك، يتسارع التعاون بين الصناعة: معايير OpenXR تحظى بدعم أوسع، وأجهزة من مختلف المصنعين تصبح أكثر توافقًا، وتستعد العديد من الشركات لإطلاق أجهزة جديدة.

بعيدًا عن التطبيقات الاستهلاكية، يخدم XR الأجهزة في مجالات مهنية متزايدة. شهدت التطبيقات الطبية نموًا كبيرًا في 2025، حيث نشرت المستشفيات أنظمة VR مثل RelieVRx للعلاج النفسي. تبنت المؤسسات التعليمية التعليم المدعوم بالواقع المعزز. تؤكد هذه النجاحات المهنية على قيمة تكنولوجيا XR وتؤسس لانتشار جماعي محتمل.

الأفاتار الرقمية: ظهور هوية عبر المنصات

يستمر نظام الهوية الرقمية والأفاتار في النضوج خلال 2025، مع العديد من الشركات حول العالم التي تقدم خدمات إنشاء وإدارة الأفاتار. مثالان على هذا التطور هما منصة ZEPETO الكورية الجنوبية والشركة الأوروبية Ready Player Me.

جمعت ZEPETO أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل، مع حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا. رغم أنها أصغر من Roblox أو Fortnite، إلا أنها تمثل مجتمعًا كبيرًا. يميل المستخدمون بشكل كبير نحو جيل Z، وخصوصًا النساء، اللواتي يستخدمن المنصة لإنشاء أفاتارات ثلاثية الأبعاد مخصصة، وارتداء أزياء افتراضية، والتواصل في بيئات ذات طابع خاص. في 2025، أطلقت ZEPETO تعاونات مع علامات تجارية فاخرة (GUCCI، Dior)، وأطلقت ملابس رقمية محدودة الإصدار وشراكات مع فرق K-Pop لعقد لقاءات افتراضية للجماهير. حافظت هذه الأنشطة على تفاعل المستخدمين بعد تحدي الاحتفاظ بالمستخدمين بعد الجائحة. أعلنت NAVER Z (الشركة الأم لـZEPETO) عن 49.4 مليون مستخدم نشط شهريًا عبر منتجاتها في 2025، مستمرة في النمو.

أما Ready Player Me، فقد حظي باهتمام كبير بعد استحواذ Netflix عليه في أواخر 2025. منذ تأسيسه في 2020، جمع حوالي $72 مليون دولار من مستثمرين مثل a16z. تتيح المنصة للمستخدمين إنشاء أفاتارات ثلاثية الأبعاد متوافقة عبر عوالم افتراضية متعددة. قبل الاستحواذ، دمج أكثر من 6,500 مطور SDK الخاص بـReady Player Me، ودمج أفاتاراته في منتجات متنوعة. تخطط Netflix للاستفادة من تكنولوجيا Ready Player Me لتوفير أنظمة أفاتار موحدة لمستخدميها عبر مجموعة ألعابها المتوسعة. ومع ذلك، أعلنت Ready Player Me عن خطط لإيقاف خدمة الأفاتار المستقلة للجمهور في أوائل 2026، والتركيز بالكامل على تكامل Netflix.

وفي الوقت نفسه، تواصل Snapchat، التي تتجاوز 300 مليون مستخدم نشط يوميًا، إثراء خدمة الأفاتار Bitmoji. تختبر Snapchat تطبيقات الذكاء الاصطناعي التوليدية للأفاتار الافتراضية وأطلقت متجر أزياء Bitmoji. وتبني Meta أيضًا أنظمة أفاتار شاملة: حيث قدمت في 2025 “Codec Avatars” ذات المظهر الواقعي، والمتوافقة عبر Quest وتطبيقات التواصل، وأطلقت أفاتارات AI بموافقة المشاهير على Messenger لتمكين التفاعلات بين المستخدمين.

النمط الأوسع واضح: الأفاتارات الرقمية تتحول من مجرد ظواهر إلى بنية تحتية. أنظمة الأفاتار عبر المنصات تتيح هوية متسقة عبر مساحات رقمية متعددة — وهو مطلب أساسي لجدوى الميتافيرس.

الميتافيرس الصناعي: حيث يتحول التخمين إلى واقع

بالابتعاد عن منتجات الميتافيرس الموجهة للمستهلكين، يقدم القطاع الصناعي والتجاري للميتافيرس سردًا مختلفًا تمامًا. هذا القطاع، الذي يستهدف الشركات أكثر من المستهلكين، يمثل أكثر قطاعات الميتافيرس عملية ونموًا سريعًا بحلول 2025.

برزت التصنيع والهندسة والبناء والتدريب الطبي كمستخدمين مبكرين لتقنيات الميتافيرس الصناعية. تشير أبحاث السوق إلى أن حجم سوق الميتافيرس الصناعي سيصل إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، مع نمو سنوي مركب قدره 20.5% حتى 2032 ليصل إلى $600 مليار. تعكس هذه التوقعات قيمة حقيقية للأعمال، وليست مجرد ضجة مضاربة.

تُجسد منصة NVIDIA Omniverse هذا المسار. بحلول 2025، تستخدم عمالقة التصنيع مثل تويوتا، TSMC، وفاكسكون Omniverse لبناء نسخ رقمية من مرافق الإنتاج، وتحسين تخطيطات خطوط الإنتاج، وتدريب أنظمة الذكاء الاصطناعي. يدمج بائعو البرمجيات الصناعية مثل Siemens، Ansys، وCadence بشكل عميق مع NVIDIA لإنشاء معايير بيانات وتصوير صناعية على مستوى الصناعة.

تروّج Siemens بنشاط لاعتماد الميتافيرس الصناعي في 2025. أظهر استطلاع مشترك بين Siemens وS&P Global أن 81% من الشركات حول العالم تستخدم أو تختبر أو تخطط لتنفيذ حلول الميتافيرس الصناعية — وهو انتشار ملحوظ لتقنية لا تزال في مراحلها المبكرة.

تؤكد أمثلة ملموسة على هذا الزخم. وسعت BMW مشروع مصنعها الافتراضي باستخدام النسخ الرقمية لمحاكاة تشغيل خطوط إنتاج جديدة، مما قلل من وقت الوصول إلى السوق بنسبة 30%. استخدمت Boeing تقنية HoloLens والنسخ الرقمية لتصميم وتجميع مكونات الطائرات، مما قلل من معدلات أخطاء التصميم بنسبة تقارب 40% على نماذج الطائرات الجديدة. في مجالات الطب والتدريب، وصلت VR/AR إلى نضج جديد: تبنت المستشفيات الأمريكية أنظمة علاج VR؛ يعتقد 84% من المهنيين الطبيين أن AR/VR ستؤثر إيجابيًا على الرعاية الصحية؛ تستخدم شركات الطاقة متعددة الجنسيات VR لتدريب العمال على الأعمال الخطرة؛ وتستخدم شركات اللوجستيات نظارات AR في التخزين وعمليات الانتقاء. أبلغت شركة نووية فرنسية أن تدريب VR قلل من معدلات حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%.

ازدهرت مشاريع المدن الرقمية المدعومة من الحكومات في 2025 — حيث قامت سنغافورة بترقية نموذجها الرقمي ثلاثي الأبعاد للتخطيط، وبنت السعودية نموذج ميتافيرس ضخم لمشروع تطوير NEOM. تمثل هذه إنجازات عملية في الميتافيرس الصناعي.

إجمالًا، تجاوز الميتافيرس الصناعي الضجيج، وأصبح امتدادًا طبيعيًا للتحول الرقمي للشركات. ومع ذلك، لا تزال هناك عقبات كبيرة: عدم توافق حلول البائعين، وفواصل البيانات، ومخاوف الأمان المتعلقة بدمج أنظمة الإنتاج تدفع إلى الانتظار والترقب. لا تزال العديد من التطبيقات في مراحل إثبات المفهوم أو صغيرة النطاق، بعيدًا عن الاعتماد على مستوى الصناعة.

ميتافيرس العملات الرقمية: عجز الثقة لا يزال حاجزًا قويًا

بعد انفجار فقاعة NFT في 2022-2023، تراجع الحماس المضارب حول العوالم الافتراضية المبنية على blockchain والألعاب التي تعتمد على NFT بشكل كبير. ومع ذلك، تواصل فرق مخصصة في القطاع استكشاف، ودمج تقنيات جديدة، ومحاولة إحياءه.

لا تزال عوالم افتراضية لامركزية مثل Decentraland وThe Sandbox قائمة، لكنها تواجه نشاط مستخدمين أقل بكثير من الذروات السابقة. تكشف بيانات DappRadar أن كامل نظام مشاريع الميتافيرس أنتج فقط $17 مليون دولار في حجم معاملات NFT خلال الربع الثالث من 2025. وحده Decentraland عالج فقط 416,000 دولار في معاملات الأراضي خلال 1,113 عملية — انخفاض حاد عن ذروته في 2021 حين كانت مبيعات الأراضي الفردية تتجاوز الملايين. وتُظهر مقاييس التفاعل مع المستخدمين أدلة أكثر قسوة: جذب Decentraland أقل من ألف مستخدم نشط يوميًا في 2022، مع تذبذب في المستخدمين المتزامنين بين بضع مئات وآلاف، ووصلت إلى عشرات الآلاف فقط خلال الأحداث الكبرى. وتُظهر The Sandbox سمات “مدينة أشباح” مماثلة.

يحاول فرق المشاريع الحفاظ على المجتمع من خلال DAOs وفعاليات: أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025، وخصصت DAO 8.2 مليون دولار لفعاليات مثل أسبوع الفن ومعرض الوظائف، في محاولة لجذب المبدعين والشركات. تتبع The Sandbox استراتيجيات الشراكة، وتبرم تعاونات مع Universal Pictures، وتطلق مناطق افتراضية مستوحاة من حقوق ملكية فكرية مثل “The Walking Dead”.

أما اللحظة الأهم في ميتافيرس العملات الرقمية فكانت عبر إطلاق Yuga Labs لعالم Otherside في نوفمبر 2025. بعد ثلاث سنوات من التطوير، افتتح هذا العالم الافتراضي من منشئي BAYC الوصول عبر الويب رسميًا في نوفمبر 2025 دون الحاجة إلى NFTs للدخول. في يوم الافتتاح، استكشف عشرات الآلاف من اللاعبين منطقة “Koda Nexus” — وهو ارتفاع نادر في النشاط في ميتافيرس Web3. والأهم، أن Otherside دمج أدوات توليد العالم بالذكاء الاصطناعي، مما أتاح للمستخدمين إنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر الحوار، مما يعزز إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.

ومع ذلك، يحمل هذا القطاع إرثًا تاريخيًا تخلى عنه الميتافيرس الأوسع. خلال ذروته في 2021، سادت التمويل المفرط والسرديات المضاربة، مما أثر على الموقف وتوقعات المستخدمين. عانى العديد من المشاركين من خسائر مالية كبيرة، مما خلق فجوة ثقة عميقة تجاه مشاريع الميتافيرس المبنية على العملات الرقمية. يكافح النظام البيئي لتجاوز الصور النمطية حول المضاربة على الأصول، والانفصال عن الاحتياجات الحقيقية للمستخدمين، وسوء تجربة المستخدم. بينما يعيد بعض الفرق توجيه التركيز نحو جودة المحتوى والتجربة، فإن الهروب من هذه التصورات لا يزال تحديًا كبيرًا. لا تزال الاعتمادية الجماهيرية بعيدة المنال.

الطريق إلى الأمام: صناعة مجزأة تجد مسارها

يقاوم ميتافيرس 2026 السرد الأحادي الذي كان يهيمن في 2021. بدلاً من ذلك، يتشظى إلى مسارات متميزة تعتمد على الجدوى الأساسية والمنطق التجاري. تزدهر منصات الألعاب مع رفضها لعلامة “الميتافيرس”. تقدم التطبيقات الصناعية عائدات ملموسة. لا تزال تجارب التواصل الاجتماعي للمستهلكين تواجه صعوبات لكنها تواصل التغير. تتسارع ابتكارات الأجهزة، مع ظهور نظارات الميتافيرس كشكل أكثر عملية للاستخدام اليومي.

ما يتضح هو أن التجارب الحقيقية للميتافيرس تنبع من احتياجات المستخدمين الحقيقية ونماذج الأعمال المستدامة — وليس من الضجيج المضارب أو التبشير التكنولوجي. المستقبل لا ينتمي لأكثر المبشرين صوتًا، بل للممارسين الذين يحلون المشاكل الحقيقية بصمت، سواء كانوا لاعبين يبحثون عن مساحات اجتماعية، أو مصنعين يهدفون لتحسين الإنتاج، أو شركات تبني بنية أفاتار عبر المنصات.

تمثل نظارات الميتافيرس هذا التحول بشكل مثالي: عملية، غير مزعجة، ومبنية على فائدة حقيقية. مع استمرار عام 2026، قد تثبت هذه الأجهزة الخفيفة للواقع المعزز أنها أكثر ثورية لاعتماد الميتافيرس من أي سماعة غمر تفاعلية، لأنها تطلب أقل من المستخدمين وتقدم قيمة ملموسة في العالم المادي

IN‎-4.73%
HYPE‎-3.27%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت