مؤخرًا رأيت مرة أخرى مجموعة "بركة تعدين العملات" في ألعاب السلسلة، وباختصار هو استغلال التضخم كمصدر للإنتاج. يتم ضخ العملات بشكل ثابت يوميًا، و"عوائد" اللاعبون في الواقع هي مدفوعات من قبل اللاعبين اللاحقين، وبمجرد تباطؤ الإضافة الجديدة، فإن ضغط البيع يشبه صنبور المياه المفتوح، حتى لو كانت البركة كبيرة لا يمكنها الصمود. كما أن المشروعين يحبون استخدام تسريع مضاعف لربطك داخلها، والنتيجة أن العملة تصبح أرخص وأرخص، وفي النهاية لا بد من الاعتماد على محفزات أقوى لإطالة عمرها... على أي حال، عندما أرى هذا النموذج الاقتصادي أعبس أولاً.



وبالمناسبة، الآن المطورون متحمسون جدًا للحديث عن الوحداتية، وسرد البيانات القابلة للاستخدام، لكن المستخدمين العاديين يبدون حائرين، وهذا يشبه ألعاب السلسلة: القصص مثيرة جدًا، لكن الشيء الحقيقي الذي يجعل الناس يبقون هو "لماذا أستخدم، وهل سيُخفّض من قيمتي عند الاستخدام". لا أريد أن أكون محبطًا، لكن المنطق غير واضح هو غير واضح.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • تثبيت