El Metaverso en 2026: De la Expectativa a la Realidad, las Gafas de Metaverso Surgen como la Nueva Frontera

Al mirar hacia 2025, una verdad se vuelve innegable: el metaverso que acaparó titulares y capital de riesgo en 2021 ha experimentado una transformación drástica. Sin embargo, en lugar de desaparecer, se ha fragmentado en una historia de dos mundos. Mientras algunos sectores han encontrado su rumbo y logrado avances notables, otros languidecen a la sombra de los focos. Lo más significativo es que las gafas de metaverso y los wearables AR ligeros han emergido como protagonistas inesperados en una industria que en su momento prometió revolucionar la forma en que vivimos, trabajamos y jugamos. El panorama ahora se revela mucho más matizado que la simple narrativa de “boom o bust del metaverso” que dominó el discurso reciente.

Plataformas de Juegos: La Economía del Metaverso Sin Etiqueta

El rincón más vibrante de este ecosistema sigue siendo el gaming inmersivo. Roblox se mantiene como el peso pesado indiscutible, con cifras asombrosas que hace unos años habrían parecido imposibles: 151,5 millones de usuarios activos diarios en el Q3 de 2025, lo que representa un aumento del 70% interanual. Los ingresos trimestrales de la plataforma alcanzaron los 1,36 mil millones de dólares, un 48% más que en el mismo período del año anterior. Esta trayectoria demuestra que el modelo de contenido generado por usuarios (UGC)—donde los jugadores construyen, crean y socializan dentro de mundos virtuales persistentes—sigue siendo excepcionalmente pegajoso.

Pero aquí yace una paradoja peculiar: Roblox, a pesar de haber diseñado una de las economías digitales más inmersivas existentes, ha decidido deliberadamente alejarse de la etiqueta “metaverso”. La compañía ahora prefiere narrativas en torno a “plataformas de gaming”, “ecosistemas de creadores” y “economías virtuales”, evitando la terminología que una vez definió su posicionamiento en el mercado. Los ejecutivos han aprendido una lección: la palabra “metaverso” en sí misma se ha convertido en carga.

Epic Games, el estudio detrás de Fortnite, adopta un enfoque diferente. Tim Sweeney y su equipo siguen defendiendo la visión del metaverso abierto, viendo a Fortnite no solo como un juego sino como un ecosistema digital construido sobre estándares interoperables. En noviembre de 2025, Epic anunció una asociación con Unity, enfatizando la necesidad de colaboración a nivel de toda la industria, similar a los primeros días de internet. Dentro de Fortnite, el 40% del tiempo de juego se realiza en contenido de terceros—experiencias creadas por usuarios que transforman la plataforma en algo que se asemeja a un verdadero metaverso. Los festivales de música en la plataforma, con colaboraciones con Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars y Lisa de BLACKPINK, han atraído a millones de participantes y han demostrado cómo los espacios virtuales pueden albergar eventos que rivalizan con los físicos.

Minecraft, que en su momento fue considerado un gigante del metaverso, ha tomado otro camino. La compañía descontinuó silenciosamente el soporte para VR y MR en marzo de 2025, señalando una retirada de la integración hardware inmersiva. En cambio, Minecraft refuerza la comunidad y la creación como sus características definitorias—distanciándose por completo del posicionamiento en el metaverso.

La trayectoria es clara: las principales plataformas de gaming están experimentando un efecto de “consolidación en la cima”. Roblox y Fortnite expanden sus bases de usuarios y sus ingresos mediante la fortaleza de sus ecosistemas y comunidades de creadores, mientras que plataformas más pequeñas enfrentan presión, consolidación o eliminación. Pero en conjunto, han rechazado la marca “metaverso” en favor de terminologías más fundamentadas.

Socialización Virtual: En Busca de Autenticidad

En comparación con el impulso robusto del gaming, las plataformas sociales centradas en el metaverso ocupan un panorama más problemático. Están en un período de profunda reflexión, intentando redefinir sus propuestas de valor tras el desgaste de la novedad inicial de la interacción puramente virtual.

Horizon Worlds de Meta ejemplifica esta lucha. A pesar del empuje agresivo de Meta en VR, Horizon Worlds languidece con menos de 200,000 usuarios activos mensuales—una cifra insignificante comparada con los 3 mil millones de Facebook. El CTO de Meta admitió en 2025 que la compañía debe demostrar que el metaverso puede generar suficiente retención de usuarios y rentabilidad; de lo contrario, las enormes inversiones de la empresa se vuelven injustificables. Para cambiar de rumbo, Meta está pivotando hacia contenido generado por IA, NPCs inteligentes y una integración más estrecha con redes sociales del mundo real para reducir los costos de adquisición de clientes.

No todas las plataformas sociales virtuales enfrentan iguales dificultades. VRChat, una comunidad de VR consolidada, ha mantenido un crecimiento estable impulsado por su comunidad más hardcore. El pico de usuarios concurrentes superó los 130,000 durante las vacaciones de Año Nuevo de 2025—un récord—y la plataforma experimentó un crecimiento del más del 30% entre 2024 y 2025, impulsado por picos de contenido generado por usuarios en mercados como Japón.

El camino de Rec Room es una historia de advertencia. Antes valorada en 3,5 mil millones de dólares, la plataforma social de VR anunció despidos de más del 50% de su plantilla en agosto de 2025. La compañía esperaba captar a jugadores móviles y de consola junto con usuarios de VR, pero la avalancha de contenido de baja calidad de estos nuevos públicos diluyó la experiencia. Los esfuerzos por desplegar herramientas de creación con IA no lograron cerrar la brecha de calidad. Como reconoció uno de los cofundadores de Rec Room, los jugadores de móvil y consola tienen dificultades para generar contenido que involucre a otros en la plataforma.

Curiosamente, nuevos actores están experimentando con experiencias sociales virtuales mejoradas con IA: compañeros virtuales en salas de chat VR, espacios virtuales personalizados impulsados por GPT y otras innovaciones que todavía están en fases experimentales pero apuntan a una dirección evolutiva. La lección es clara: la novedad por sí sola no puede sostener estas plataformas. Los usuarios exigen contenido de alta calidad, valor social auténtico y razones genuinas para pasar tiempo en espacios virtuales, en lugar de sus redes sociales ya establecidas.

Revolución Hardware: Las Gafas de Metaverso Redefinen el Panorama

2025 marcó un punto de inflexión crucial para el hardware de computación espacial. La industria había denominado 2024 como el “Año Cero” para XR, y ese impulso se aceleró a lo largo de 2025, especialmente en una dirección inesperada: gafas de metaverso y wearables AR ligeros.

El Vision Pro de Apple representó el ancla de gama alta. Este headset de realidad mixta de 3.499 dólares se lanzó inicialmente con disponibilidad limitada y continúa desplegándose globalmente. Las ventas siguen siendo limitadas por el precio y la capacidad de producción, con el CEO de Apple, Tim Cook, declarando abiertamente que el dispositivo está dirigido a “primeros adoptantes” en lugar de mercados masivos. Sin embargo, Apple sigue invirtiendo fuertemente en el ecosistema, lanzando actualizaciones de visionOS y rumoreando mejoras hardware con chips M mejorados.

Pero la verdadera historia en 2025 se desarrolló en el extremo opuesto del espectro. La Quest 3 de Meta, lanzada a finales de 2023, impulsó dos oleadas consecutivas de ventas en las vacaciones de 2024 y 2025. Según datos de IDC, Meta controla aproximadamente el 60,6% del mercado global de headsets AR/VR y gafas inteligentes en la primera mitad de 2025—una ventaja aplastante sobre sus competidores.

Pero el desarrollo más emocionante reside en una categoría completamente diferente: gafas de metaverso de consumo sin pantallas de inmersión total. Las gafas inteligentes Ray-Ban Meta (segunda generación), desarrolladas en colaboración entre Meta y Ray-Ban, introdujeron displays AR integrados que logran una realidad aumentada básica sin abrumar la inmersión visual. Parecen gafas de sol comunes, pero ofrecen funciones prácticas de AR como fotografía y asistencia con IA, y experimentaron un aumento en envíos en 2025. El mercado más amplio de hardware XR—incluyendo gafas y headsets de metaverso—envió 14,3 millones de unidades en 2025, un aumento interanual del 39,2%.

Esto representa una dinámica de mercado de “caliente en ambos extremos, frío en el medio”: productos de ultra alta gama como Vision Pro generan innovación pero ventas limitadas; los dispositivos Quest y las gafas de metaverso de gama media capturan la mayor parte del volumen; mientras que ofertas de nivel medio como PlayStation VR2 luchan. Sony redujo el precio del PS VR2 en 150-200 dólares a 399,99 dólares en marzo de 2025, con la esperanza de impulsar las ventas tras una adopción inicial decepcionante. Se espera que las ventas acumuladas de PS VR2 alcancen aproximadamente 3 millones de unidades para fin de año.

Cabe destacar que las gafas de metaverso representan un cambio de filosofía fundamental. En lugar de inmersión total, ofrecen capacidades prácticas mejoradas con AR en un formato indistinguible de las gafas cotidianas. Esto posiciona a las gafas de metaverso como un puente entre los mundos virtual y físico—mucho más prácticas para el uso diario que los headsets voluminosos.

En Meta Connect 2025, Meta enfatizó la integración de IA en XR—permitiendo a los usuarios generar escenas virtuales mediante comandos de voz. Apple también exploró la integración del Vision Pro con asistentes de IA. Esto señala a la IA+XR como la tesis de inversión definitoria para 2026. Además, la colaboración en la industria se acelera: los estándares OpenXR ganan apoyo más amplio, el hardware de diferentes fabricantes se vuelve cada vez más compatible, y múltiples proveedores preparan nuevos lanzamientos de dispositivos.

Más allá de las aplicaciones de consumo, el hardware XR sirve a propósitos profesionales en expansión. Las aplicaciones médicas experimentaron un crecimiento significativo en 2025, con hospitales desplegando sistemas VR como RelieVRx para terapia psicológica. Las instituciones educativas adoptaron la instrucción asistida por AR. Estos éxitos profesionales validan la tecnología XR y sientan las bases para una adopción masiva eventual.

Avatares Digitales: Surge la Identidad Multiplataforma

El ecosistema de identidad digital y avatares continúa madurando en 2025, con numerosas empresas en todo el mundo ofreciendo servicios de creación y gestión de avatares. Dos plataformas ejemplifican esta evolución: ZEPETO de Corea del Sur y la startup europea Ready Player Me.

ZEPETO ha acumulado más de 400 millones de usuarios registrados, con aproximadamente 20 millones de usuarios activos mensuales. Aunque más pequeño que Roblox o Fortnite, esto representa una comunidad sustancial. La base de usuarios se inclina fuertemente hacia la Generación Z, especialmente mujeres, que utilizan la plataforma para crear avatares 3D personalizados, vestir en moda virtual y socializar en entornos temáticos. En 2025, ZEPETO atrajo colaboraciones con marcas de lujo (GUCCI, Dior) lanzando ropa digital de edición limitada y asociaciones con grupos de K-Pop que realizaron reuniones virtuales con fans. Estas actividades mantuvieron el compromiso en la plataforma frente al desafío de retención post-pandemia. NAVER Z (ZEPETO’s parent) reportó 49,4 millones de usuarios activos mensuales en su suite de productos en 2025, manteniendo el impulso de crecimiento.

Ready Player Me captó atención significativa tras la adquisición por Netflix a finales de 2025. Desde su fundación en 2020, Ready Player Me recaudó aproximadamente $72 millones de inversores como a16z. La plataforma permite a los usuarios crear avatares 3D compatibles en múltiples mundos virtuales. Antes de la adquisición, más de 6,500 desarrolladores integraron su SDK, incorporando sus avatares en diversos productos. Netflix planea aprovechar la tecnología de Ready Player Me para ofrecer a sus usuarios un sistema unificado de avatares en toda su creciente portafolio de juegos. Sin embargo, Ready Player Me anunció que discontinuará su servicio de avatares independiente para el público a principios de 2026, enfocándose completamente en la integración con Netflix.

Mientras tanto, Snapchat—que cuenta con más de 300 millones de usuarios activos diarios—sigue enriqueciendo su servicio de avatares Bitmoji. Snapchat está probando aplicaciones de IA generativa para avatares virtuales y lanzó una tienda de moda Bitmoji. Meta, de manera similar, está construyendo sistemas de avatares integrales: en 2025, introdujo “Codec Avatars” fotorrealistas compatibles en Quest y aplicaciones sociales, con avatares impulsados por IA con respaldo de celebridades que permiten interacciones entre usuarios.

El patrón más amplio es claro: los avatares digitales se están transformando de simples novedades en infraestructura. Los sistemas de avatares multiplataforma permiten una identidad coherente en múltiples espacios digitales—un requisito fundamental para la viabilidad del metaverso.

Metaverso Industrial: Donde la Especulación Se Convierte en Realidad

Alejándose de los productos de metaverso orientados al consumidor, el metaverso empresarial e industrial presenta una narrativa completamente diferente. Este sector, dirigido principalmente a empresas en lugar de consumidores, representa el segmento de metaverso más práctico y de mayor crecimiento para 2025.

La fabricación, ingeniería, construcción y formación médica emergieron como los primeros adoptantes de la tecnología del metaverso industrial. Las investigaciones de mercado indican que el metaverso industrial alcanzará aproximadamente 48,2 mil millones de dólares en tamaño de mercado en 2025, creciendo a una tasa compuesta anual del 20,5% hasta 2032 para alcanzar $600 mil millones. Estas proyecciones reflejan un valor empresarial genuino, no solo hype especulativo.

La plataforma Omniverse de NVIDIA ejemplifica esta trayectoria. Para 2025, gigantes manufactureros como Toyota, TSMC y Foxconn utilizan Omniverse para construir gemelos digitales de instalaciones de producción, optimizando diseños de líneas de producción y entrenando sistemas de IA. Los proveedores de software industrial como Siemens, Ansys y Cadence se integran profundamente con NVIDIA para establecer estándares de datos y visualización en toda la industria.

Siemens, en particular, promovió activamente la adopción del metaverso industrial en 2025. Una encuesta conjunta de Siemens y S&P Global encontró que el 81% de las empresas en todo el mundo ya usan, prueban o planean implementar soluciones de metaverso industrial—una penetración notable para una tecnología aún en fases iniciales.

Ejemplos concretos validan este impulso. BMW expandió su proyecto de fábrica virtual usando gemelos digitales para simular la puesta en marcha de nuevas líneas de producción, reduciendo el tiempo al mercado en un 30%. Boeing desplegó HoloLens y tecnología de gemelos digitales para el diseño y ensamblaje de componentes aeroespaciales, reduciendo las tasas de error de diseño en casi un 40% en nuevos modelos de aviones. En salud y formación, la VR/AR alcanzó una nueva madurez: hospitales en EE. UU. adoptaron sistemas de terapia VR; el 84% de los profesionales médicos cree que AR/VR impactará positivamente en la atención sanitaria; empresas energéticas multinacionales usan VR para entrenamiento en trabajos peligrosos; y empresas logísticas emplean gafas AR para operaciones de almacenamiento y picking. Una compañía nuclear francesa reportó que el entrenamiento en VR redujo en más del 20% las tasas de accidentes de nuevos empleados.

Proyectos gubernamentales de gemelos digitales de ciudades florecieron en 2025—Singapur actualizó su modelo digital 3D nacional para planificación, y Arabia Saudita construyó un enorme modelo de metaverso para el proyecto de desarrollo NEOM. Estos representan logros prácticos del metaverso industrial.

En conjunto, el metaverso industrial ha superado en gran medida el hype, convirtiéndose en una extensión natural de la transformación digital corporativa. Sin embargo, persisten obstáculos importantes: incompatibilidad entre soluciones de diferentes proveedores, silos de datos y preocupaciones de seguridad respecto a la integración de sistemas de producción generan actitudes de esperar y ver. Muchas aplicaciones permanecen en fases de prueba de concepto o en etapas pequeñas, lejos de una adopción a nivel de toda la industria.

Cripto Metaverso: La Barrera del Desconfianza Sigue Siendo Imponente

Tras el estallido de la burbuja NFT en 2022-2023, el fervor especulativo en torno a mundos virtuales basados en blockchain y juegos NFT disminuyó drásticamente. Sin embargo, equipos dedicados dentro del sector continúan explorando, integrando nuevas tecnologías e intentando su reactivación.

Los mundos virtuales descentralizados establecidos como Decentraland y The Sandbox persisten, pero enfrentan niveles de actividad de usuarios muy por debajo de los picos históricos. Datos de DappRadar muestran que todo el ecosistema de proyectos de metaverso generó apenas $17 millones en volumen de transacciones NFT en el tercer trimestre de 2025. Decentraland, por ejemplo, solo procesó 416,000 dólares en transacciones de terrenos en 1,113 operaciones—una caída drástica respecto a los millones en ventas de terrenos en 2021. Las métricas de participación de usuarios son aún más contundentes: en 2022, Decentraland atrajo menos de mil usuarios activos diarios, con picos de usuarios concurrentes que variaban desde unos pocos cientos hasta unos pocos miles, alcanzando decenas de miles solo en eventos importantes. The Sandbox muestra características similares de “ciudad fantasma”.

Los equipos de proyectos intentan mantener a la comunidad mediante DAOs y eventos: Decentraland creó en 2025 el Fondo de Contenido del Metaverso, con la DAO asignando 8,2 millones de dólares a eventos como Art Week y Career Fair, intentando atraer creadores y empresas. The Sandbox busca alianzas, estableciendo colaboraciones con Universal Pictures y lanzando zonas virtuales temáticas basadas en IPs como “The Walking Dead”.

El momento más importante del cripto metaverso llegó con el lanzamiento de Otherside por Yuga Labs en noviembre de 2025. Tras tres años en desarrollo, este mundo virtual de los creadores de BAYC abrió oficialmente el acceso web en noviembre de 2025 sin requerir NFTs para entrar. En su día de apertura, decenas de miles de jugadores exploraron la zona “Koda Nexus”—una oleada de actividad rara en el metaverso Web3. Notablemente, Otherside integró herramientas de generación de mundos con IA, permitiendo a los usuarios crear escenas de juego en 3D mediante diálogo, enriqueciendo las posibilidades de contenido generado por usuarios.

Pero este sector lleva consigo cargas históricas que el metaverso más amplio ha dejado atrás. En su pico de 2021, la excesiva financiarización y las narrativas especulativas dominaron el posicionamiento y las expectativas de los usuarios. Muchos participantes sufrieron pérdidas financieras significativas, creando un profundo déficit de confianza respecto a los proyectos de metaverso basados en cripto. El ecosistema lucha por superar los estereotipos de especulación de activos, desconexión de las necesidades reales de los usuarios y malas experiencias. Aunque algunos equipos redirigen su foco hacia la calidad del contenido y la experiencia, escapar de estas percepciones será una tarea difícil. La adopción masiva aún está lejos.

El Camino Hacia Adelante: Una Industria Fragmentada Encontrando su Dirección

El metaverso de 2026 resiste la narrativa única que dominó en 2021. En cambio, se fragmenta en trayectorias distintas basadas en la viabilidad fundamental y la lógica empresarial. Las plataformas de gaming prosperan rechazando la marca “metaverso”. Las aplicaciones industriales entregan ROI tangible. Las experiencias sociales de consumo luchan pero persisten en su transformación. La innovación en hardware se acelera, con gafas de metaverso emergiendo como la forma más práctica para la adopción diaria.

Lo que queda claro es que las experiencias genuinas de metaverso surgen de necesidades auténticas de los usuarios y modelos de negocio sostenibles—no del hype especulativo ni del evangelismo tecnológico. El futuro no pertenece a los evangelistas más ruidosos, sino a los practicantes que resuelven silenciosamente problemas reales, ya sean gamers buscando espacios sociales, fabricantes optimizando producción o empresas construyendo infraestructura de avatares multiplataforma.

Las gafas de metaverso representan perfectamente este cambio: prácticas, discretas y fundamentadas en utilidad genuina. A medida que 2026 se despliega, estos dispositivos AR ligeros podrían resultar más revolucionarios para la adopción del metaverso que cualquier headset inmersivo, simplemente porque exigen menos a los usuarios mientras entregan valor tangible en el mundo físico.

IN-0,54%
Ver originales
Esta página puede contener contenido de terceros, que se proporciona únicamente con fines informativos (sin garantías ni declaraciones) y no debe considerarse como un respaldo por parte de Gate a las opiniones expresadas ni como asesoramiento financiero o profesional. Consulte el Descargo de responsabilidad para obtener más detalles.
  • Recompensa
  • Comentar
  • Republicar
  • Compartir
Comentar
0/400
Sin comentarios
  • Anclado

Opera con criptomonedas en cualquier momento y lugar
qrCode
Escanea para descargar la aplicación de Gate
Comunidad
Español
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)