2026年のメタバース: hypeから現実へ、メタバースグラスが新たなフロンティアとして登場

2025年を振り返ると、一つの真実が否定できなくなる:2021年に見出しとベンチャーキャピタルを席巻したメタバースは、劇的な変貌を遂げている。それにもかかわらず、消え去るどころか、二つの世界に分裂した物語となった。一部のセクターは足場を固め、顕著なブレークスルーを達成している一方で、他の分野はスポットライトの影に沈んでいる。最も重要なのは、メタバースグラスや軽量ARウェアラブルが、かつて私たちの生活、仕事、遊びを革命化すると約束した業界の中で、予想外の主役として浮上してきたことだ。今やこの風景は、最近の議論を支配した単純な「メタバースのブームまたはバスト」の物語よりも、はるかに微妙なものとして浮かび上がっている。

ゲームプラットフォーム:ラベルなしのメタバース経済

このエコシステムの最も活気のあるコーナーは、没入型ゲームであり続けている。Robloxは、数年前には考えられなかった驚異的な数字を誇る、間違いなくヘビーウェイトだ。2025年第3四半期の毎日アクティブユーザー数は1億5150万人で、前年比70%の急増を示している。プラットフォームの四半期収益は13億6000万ドルに達し、前年同期比48%増だ。この軌跡は、プレイヤーが構築し、作成し、交流する持続的な仮想世界内でのユーザー生成コンテンツ(UGC)モデルが、非常に粘り強いことを示している。

しかし、ここには奇妙なパラドックスが存在する:Robloxは、最も没入型のデジタル経済の一つを構築しながらも、「メタバース」というラベルから意図的に距離を置いている。現在、同社は「ゲームプラットフォーム」「クリエイターエコシステム」「バーチャルエコノミー」といった語りに重点を置き、かつての市場ポジショニングを定義した用語を避けている。経営陣は教訓を得た:言葉「メタバース」自体が荷物になりつつある。

Fortniteの背後にあるスタジオ、Epic Gamesは異なるアプローチを取る。Tim Sweeneyとチームは、オープンメタバースのビジョンを引き続き推進し、Fortniteを単なるゲームではなく、相互運用可能な標準に基づくデジタルエコシステムと見なしている。2025年11月、EpicはUnityとのパートナーシップを発表し、初期インターネット時代に似た業界全体の協力の必要性を強調した。Fortnite内では、プレイ時間の40%がサードパーティコンテンツ—ユーザー作成の体験—に費やされており、プラットフォームを真のメタバースに近づけている。Hatsune Miku、Sabrina Carpenter、Bruno Mars、BLACKPINKのLisaとのコラボレーションを特色とする音楽フェスティバルは、何百万もの参加者を集め、仮想空間が物理的なイベントに匹敵することを示している。

かつてメタバースの巨人と見なされたMinecraftは、また別の道を歩んでいる。同社は2025年3月までにVRとMRのサポートを静かに終了し、没入型ハードウェアとの連携から撤退した。代わりに、Minecraftはコミュニティと創造をその定義とし、メタバースのポジショニングから完全に距離を置いている。

軌跡は明らかだ:主要なゲームプラットフォームは、「トップでの統合」効果を経験している。RobloxとFortniteはエコシステムの強さとクリエイターコミュニティを通じてユーザーベースと収益を拡大し、小規模なプラットフォームは圧力、統合、または排除に直面している。しかし、彼らは総じて「メタバース」のブランドを拒否し、より地に足のついた用語を採用している。

バーチャルソーシャル:本物志向を求めて

ゲームの勢いに比べて、メタバースに焦点を当てたソーシャルプラットフォームは、より厳しい状況にある。彼らは深い反省の時期にあり、純粋な仮想交流の新奇性が薄れる中で、その価値提案を再定義しようとしている。

MetaのHorizon Worldsは、この苦闘の典型例だ。MetaのVRへの積極的な推進にもかかわらず、Horizon Worldsは月間アクティブユーザー数が20万人未満で、Facebookの30億に比べると微々たるものだ。Metaの最高技術責任者は2025年に、同社はメタバースが十分なユーザー維持と収益性を生み出せることを証明しなければならないと認めた。さもなければ、同社の巨額投資は正当化できなくなる。方針転換のため、MetaはAI生成コンテンツ、インテリジェントNPC、実世界のソーシャルネットワークとの連携強化に舵を切っている。

すべてのバーチャルソーシャルプラットフォームが同じ苦難に直面しているわけではない。長年のVRコミュニティプラットフォーム、VRChatは、そのコアコミュニティによる安定した成長を維持している。2025年の新年休暇期間中、ピーク同時接続者数は13万人を超え、過去最高を記録した。2024年から2025年にかけてのユーザー増加率は30%超であり、日本などの市場でのユーザー生成コンテンツの増加に支えられている。

Rec Roomの軌跡は警鐘を鳴らすものだ。かつて35億ドルの評価を受けていたこのソーシャルVRプラットフォームは、2025年8月に従業員の50%超の解雇を発表した。VRユーザーと並行してモバイルやコンソールゲーマーを取り込みたいと期待していたが、新しい観客からの低品質コンテンツの流入により、体験が希薄化した。AI作成ツールの導入も、質のギャップを埋められなかった。Rec Roomの共同創設者は、モバイルやコンソールのプレイヤーは、他者を引きつけるコンテンツを生成するのに苦労していると認めている。

興味深いことに、新興プレイヤーはAI強化された仮想ソーシャル体験を模索している。VRチャットルームのAIコンパニオン、GPT搭載のパーソナライズされた仮想空間、その他の革新は実験段階にあるが、進化の方向性を示している。教訓は明白だ:単なる新奇性だけではこれらのプラットフォームを持続させられない。ユーザーは高品質なコンテンツ、真の社会的価値、そして仮想空間に時間を費やす正当な理由を求めている。

ハードウェア革命:メタバースグラスが風景を変える

2025年は空間コンピューティングハードウェアにとって重要な転換点となった。業界は2024年をXRの「Year Zero」と呼び、その勢いは2025年を通じて加速した。特に予想外の方向性:メタバースグラスと軽量ARウェアラブルだ。

AppleのVision Proは高級の象徴だった。この3499ドルのMRヘッドセットは、当初限定的に発売され、その後世界展開を続けている。販売は価格と生産能力の制約により制限されているが、AppleのTim Cookは、同デバイスは「アーリーアダプター」を対象としていると公言している。それでも、AppleはvisionOSのアップデートや、アップグレードされたMシリーズチップを搭載したハードウェア改良の噂を絶えず展開し、エコシステムへの投資を続けている。

しかし、2025年の真の物語は、逆の端に展開した。MetaのQuest 3は、2023年末にリリースされ、2024年と2025年の連続ホリデーセールスの牽引役となった。IDCのデータによると、2025年前半においてMetaは世界のAR/VRヘッドセットとスマートグラス市場の約60.6%のシェアを占めており、競合他社を大きくリードしている。

しかし、最もエキサイティングな進展は、全く異なるカテゴリーにある:フルイマージョンディスプレイを持たない消費者向けメタバースグラスだ。MetaとRay-Banのコラボレーションによる第2世代のRay-Ban Metaスマートグラス(、は、基本的な拡張現実を実現しつつも、視覚的没入感を圧倒しない統合ARディスプレイを搭載している。普通のサングラスに似ていながら、写真撮影やAIアシスタンスといった実用的なAR機能を備え、2025年に出荷数が急増した。より広範なXRハードウェア市場—メタバースグラスやヘッドセットを含む—は、2025年に1430万台を出荷し、前年比39.2%増となった。

これは、「両端が熱く、中間が冷える」市場のダイナミクスを示している:Vision Proのような超高級製品はイノベーションを促進するが販売は限定的だ。主流のQuestデバイスやメタバースグラスが大部分のボリュームを占める一方で、ミッドレンジの製品は苦戦している。Sonyは2025年3月にPS VR2の価格を150〜200ドル引き下げ、399.99ドルにした。これは、初期の販売不振を受けての措置だ。2025年末までに、累計のPS VR2の販売台数は約300万台に達すると見込まれている。

特筆すべきは、メタバースグラスが根本的な哲学の変化を示している点だ。フルイマージョンではなく、実用的なAR強化機能を備え、日常の眼鏡と区別がつかない形状を持つ。これにより、メタバースグラスは仮想と物理の橋渡しとなり、重くてかさばるヘッドセットよりも日常的な利用に適している。

Meta Connect 2025では、MetaはXRへのAI統合を強調した—音声コマンドを通じて仮想シーンを生成可能にする。AppleもVision ProとAIアシスタントの連携を模索している。これらは、2026年の投資の主要テーマとしてAI+XRを示している。さらに、業界の協力も加速している:OpenXR標準の支持が広がり、異なるメーカーのハードウェアの互換性が高まりつつある。複数のベンダーが新デバイスの発売準備を進めている。

消費者向けだけでなく、XRハードウェアは拡大する専門用途にも役立っている。医療分野では、2025年にVRシステムの導入が大きく進展し、RelieVRxのような心理療法用VRシステムが導入された。教育機関はAR支援の教育を採用した。これらの専門的成功は、XR技術の価値を裏付け、最終的な大規模普及の土台となる。

デジタルアバター:クロスプラットフォームのアイデンティティが台頭

2025年も引き続き、デジタルアイデンティティとアバターのエコシステムは成熟を続け、多くの企業がアバター作成と管理サービスを提供している。二つのプラットフォームがこの進化を象徴している:韓国のZEPETOとヨーロッパのスタートアップ、Ready Player Meだ。

ZEPETOは4億人以上の登録ユーザーを獲得し、約2000万人の月間アクティブユーザーを抱える。RobloxやFortniteほど大きくはないが、これは相当なコミュニティだ。ユーザーベースはZ世代、特に女性に偏り、個人化された3Dアバターを作成し、バーチャルファッションを着用し、テーマ別の環境で交流している。2025年、ZEPETOはラグジュアリーブランド)GUCCI、Dior(とのコラボや、K-POPグループのバーチャルファンミーティングを開催し、プラットフォームのエンゲージメントを維持した。NAVER Z)ZEPETOの親会社(は、2025年に4900万の月間アクティブユーザーを報告し、成長の勢いを保っている。

Ready Player Meは、2025年後半のNetflix買収後に大きな注目を集めた。2020年の設立以来、同プラットフォームはa16zを含む投資家から約)百万ドルを調達している。ユーザーは複数の仮想世界で互換性のある3Dアバターを作成できる。買収前、6500以上の開発者がReady Player MeのSDKを統合し、多様な製品にアバターを埋め込んでいた。Netflixは、同技術を活用し、拡大するゲームポートフォリオ全体でNetflixユーザーに統一されたアバターシステムを提供する計画だ。ただし、Ready Player Meは2026年初頭に、一般向けのスタンドアロンアバターサービスを終了し、Netflixとの連携に専念する方針を示している。

一方、Snapchatは3億人以上の毎日アクティブユーザーを誇り、Bitmojiアバターサービスを充実させている。Snapchatは、生成AIを用いた仮想アバターの実験や、Bitmojiファッションストアの立ち上げも行っている。Metaもまた、フォトリアルな「Codecアバター」をQuestやソーシャルアプリに導入し、有名人のAIアバターをMessengerに展開して、ユーザー間の交流を促進している。

全体のパターンは明白だ:デジタルアバターは、単なる新奇性からインフラへと変貌を遂げつつある。クロスプラットフォームのアバターシステムは、複数のデジタル空間で一貫したアイデンティティを可能にし、メタバースの実現に不可欠な要素となる。

産業用メタバース:投機から現実へ

消費者向けのメタバース製品から一歩引き、企業や産業向けのメタバースは、まったく異なる物語を描いている。このセクターは、主に企業を対象とし、2025年までに最も実用的で最も急成長しているメタバース分野だ。

製造、エンジニアリング、建設、医療訓練は、産業用メタバース技術の早期採用者だ。市場調査によると、2025年の産業用メタバースの市場規模は約482億ドルに達し、2032年までに年平均20.5%の成長率で$72 十億ドルに拡大すると予測されている。これらの予測は、純粋な投機的誇大宣伝ではなく、実際のビジネス価値を反映している。

NVIDIAのOmniverseプラットフォームは、この軌跡の典型例だ。2025年までに、トヨタ、TSMC、Foxconnなどの製造大手は、Omniverseを活用して生産施設のデジタルツインを構築し、生産ラインの最適化やAIシステムの訓練を行っている。シーメンス、Ansys、Cadenceといった産業用ソフトウェアベンダーは、NVIDIAと深く連携し、業界全体のデータと可視化の標準を確立している。

シーメンスは2025年も積極的に産業用メタバースの普及を推進した。シーメンスとS&Pグローバルの共同調査では、世界の企業の81%がすでに産業用メタバースの導入、試験、または計画を進めているとわかり、早期段階ながらも浸透が進んでいることを示している。

具体例はこの勢いを裏付ける。BMWは、デジタルツインを用いた仮想工場のプロジェクトを拡大し、新しい生産ラインの立ち上げをシミュレーションし、市場投入までの時間を30%短縮した。Boeingは、HoloLensとデジタルツイン技術を航空部品の設計と組み立てに導入し、新型航空機の設計誤差率をほぼ40%削減した。医療や訓練の分野では、VR/ARは新たな成熟段階に達している。米国の病院はVR療法システムを導入し、医療従事者の84%がAR/VRが医療に良い影響を与えると考えている。多国籍エネルギー企業はVRを危険作業の訓練に利用し、物流企業はARグラスを倉庫作業やピッキングに活用している。フランスの原子力企業は、VR訓練により新規従業員の事故率を20%以上削減したと報告している。

政府支援の都市デジタルツインプロジェクトも2025年に盛況だった。シンガポールは国家の3Dデジタルモデルをアップグレードし、サウジアラビアはNEOM開発プロジェクトのための巨大なメタバースモデルを構築した。これらは、実用的な産業用メタバースの成果例だ。

総じて、産業用メタバースは、ハイプを超え、企業のデジタルトランスフォーメーションの自然な延長線上にある。しかし、ベンダー間の非互換性、データのサイロ化、生産システム統合に関するセキュリティ懸念など、多くの障壁が存在し、様子見の姿勢を促している。多くのアプリケーションはPoCや小規模段階にとどまり、業界全体の採用には遠い。

クリプトメタバース:信頼喪失の壁は厚いまま

2022-2023年のNFTバブル崩壊後、ブロックチェーンを基盤とした仮想世界やNFTゲームに対する投機熱は激減した。それでも、セクター内の専任チームは、新技術の探求や再興を模索し続けている。

DecentralandやThe Sandboxのような既存の分散型仮想世界は存続しているが、ユーザー活動は過去のピークを大きく下回っている。DappRadarのデータによると、2025年第3四半期のNFT取引量は$600 百万ドルに過ぎず、Decentralandは四半期の土地取引だけで416,000ドルしか処理していない。これは2021年のピーク時の数百万ドルを超える単一土地売買と比べると激減だ。ユーザーエンゲージメントも厳しい。2022年のDecentralandは、1日あたりのアクティブユーザーが千人未満で、ピーク時の同時接続者数も数百から数千、主要イベント時に数万に達したに過ぎない。The Sandboxも同様に「ゴーストタウン」の様相を呈している。

プロジェクトチームはDAOやイベントを通じてコミュニティの維持を試みている。Decentralandは2025年にMetaverse Content Fundを設立し、DAOは820万ドルをArt WeekやCareer Fairなどのイベントに配分し、クリエイターや企業を惹きつけようとした。The Sandboxは、ユニバーサル・ピクチャーズとのコラボや、「ウォーキング・デッド」などのIPをテーマにしたバーチャルゾーンの展開を進めている。

最大のクリプトメタバースの瞬間は、Yuga LabsのOthersideの2025年11月のローンチだ。3年の開発期間を経て、BAYCクリエイターによるこの仮想世界は、NFT不要でウェブアクセスを正式に開始した。オープニングデイには、何万人ものプレイヤーが「Koda Nexus」エリアを探索し、Web3メタバースにおいて稀有な活性化を見せた。特に、OthersideはAIによる世界生成ツールを統合し、対話を通じて3Dゲームシーンを作成できる機能を備え、ユーザー生成コンテンツの可能性を拡大した。

しかし、このセクターは、過去の負の遺産を抱えている。2021年のピーク時には、過剰な金融化と投機的物語がポジショニングとユーザー期待を支配した。多くの参加者は大きな金銭的損失を被り、クリプトベースのメタバースプロジェクトに対する信頼は深刻に傷ついている。資産投機のステレオタイプ、真のユーザーニーズからの乖離、低品質なユーザー体験といった課題を克服するのは容易ではない。一部のチームはコンテンツと体験の質に焦点を移しているが、これらのイメージから逃れるのは困難だ。主流の採用は遠い。

未来への道筋:断片化した業界が方向性を模索

2026年のメタバースは、2021年に支配的だった単一の物語には抵抗している。むしろ、根本的な実現可能性とビジネスロジックに基づき、明確に分裂した軌跡を描いている。ゲームプラットフォームは、「メタバース」ブランドを拒否しつつ繁栄し、産業用途は具体的なROIをもたらす。消費者向けのソーシャル体験は苦戦しつつも変革を続け、ハードウェアの革新は加速し、メタバースグラスが日常採用の最も実用的な形態となる。

明らかになったのは、真のメタバース体験は、投機的な誇大宣伝や技術的エヴァンジェリズムではなく、真のユーザーニーズと持続可能なビジネスモデルから生まれるということだ。未来は、最も声高なエヴァンジェリストではなく、実際の問題を静かに解決している実践者に属する。ゲーマーのソーシャルスペース、製造業の生産最適化、クロスプラットフォームのアバターインフラを構築する企業などだ。

この変化を最も象徴するのが、メタバースグラスだ。実用的で目立たず、真のユーティリティに根ざしたこれらの軽量ARデバイスは、最終的に、没入型ヘッドセットよりもメタバース普及に革命をもたらす可能性がある。なぜなら、ユーザーに求める負担が少なく、物理的な価値を提供するからだ。

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