O Metaverso em 2026: Do Hype à Realidade, Óculos de Metaverso Emergem como a Nova Fronteira

Olhando para 2025, uma verdade torna-se inegável: o metaverso que capturou manchetes e capital de risco em 2021 passou por uma transformação dramática. Ainda assim, em vez de desaparecer, fragmentou-se numa narrativa de dois mundos. Enquanto alguns setores encontraram o seu caminho e alcançaram avanços notáveis, outros permanecem à sombra do destaque. Mais importante, óculos de metaverso e wearables AR leves emergiram como protagonistas inesperados numa indústria que prometia revolucionar a nossa forma de viver, trabalhar e divertir-se. O panorama revela-se agora muito mais nuançado do que a simples narrativa de “boom ou bust” do metaverso que dominou o discurso recente.

Plataformas de Jogos: A Economia do Metaverso Sem o Rótulo

O canto mais vibrante deste ecossistema continua a ser o gaming imersivo. Roblox mantém-se como o peso pesado indiscutível, com números impressionantes que pareceriam impossíveis há poucos anos: 151,5 milhões de utilizadores ativos diários no 3º trimestre de 2025, representando um aumento de 70% face ao ano anterior. A receita trimestral da plataforma atingiu 1,36 mil milhões de dólares, um aumento de 48% em relação ao mesmo período do ano anterior. Esta trajetória demonstra que o modelo de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) — onde os jogadores constroem, criam e socializam dentro de mundos virtuais persistentes — permanece altamente atrativo.

No entanto, aqui reside um paradoxo peculiar: apesar de ter criado uma das economias digitais mais imersivas existentes, a Roblox deliberadamente recuou do rótulo de “metaverso”. A empresa agora prefere narrativas em torno de “plataformas de gaming”, “ecossistemas de criadores” e “economias virtuais”, evitando a terminologia que outrora definia o seu posicionamento de mercado. Os executivos aprenderam uma lição: a palavra “metaverso” tornou-se um peso.

A Epic Games, responsável pelo Fortnite, adota uma abordagem diferente. Tim Sweeney e equipa continuam a defender a visão de um metaverso aberto, vendo o Fortnite não apenas como um jogo, mas como um ecossistema digital construído sobre padrões interoperáveis. Em novembro de 2025, a Epic anunciou uma parceria com a Unity, enfatizando a necessidade de colaboração em toda a indústria, semelhante à era inicial da internet. Dentro do Fortnite, 40% do tempo de jogo ocorre em conteúdos de terceiros — experiências criadas pelos utilizadores que transformam a plataforma numa espécie de verdadeiro metaverso. Os festivais de música da plataforma, com colaborações com Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK, atraíram milhões de participantes e demonstraram como espaços virtuais podem hospedar eventos que rivalizam com os físicos.

O Minecraft, outrora considerado um gigante do metaverso, seguiu um caminho diferente. A empresa descontinuou silenciosamente o suporte a VR e MR até março de 2025, sinalizando uma retirada da integração de hardware imersivo. Em vez disso, o Minecraft reforça a comunidade e a criação como suas características definidoras — afastando-se completamente do posicionamento de metaverso.

A trajetória é clara: as principais plataformas de gaming estão a experimentar um efeito de “consolidação no topo”. Roblox e Fortnite expandem as suas bases de utilizadores e receitas através da força do ecossistema e das comunidades de criadores, enquanto plataformas menores enfrentam pressão, consolidação ou eliminação. Mas rejeitaram coletivamente o branding de “metaverso” em favor de terminologia mais fundamentada.

Socialização Virtual: Em Busca de Autenticidade

Em comparação com o forte impulso do gaming, as plataformas sociais focadas no metaverso enfrentam um panorama mais problemático. Estão numa fase de profunda reflexão, tentando redefinir as suas propostas de valor após a fadiga inicial da interação puramente virtual.

O Horizon Worlds da Meta exemplifica esta luta. Apesar do esforço agressivo da Meta em VR, o Horizon Worlds permanece com menos de 200.000 utilizadores ativos mensais — insignificante comparado aos 3 mil milhões do Facebook. O Diretor de Tecnologia da Meta admitiu em 2025 que a empresa precisa de provar que o metaverso consegue gerar retenção de utilizadores e rentabilidade suficientes; caso contrário, os enormes investimentos tornam-se injustificáveis. Para inverter a direção, a Meta está a pivotar para conteúdos gerados por IA, NPCs inteligentes e uma integração mais estreita com redes sociais do mundo real, para reduzir os custos de aquisição de clientes.

Nem todas as plataformas sociais virtuais enfrentam dificuldades iguais. O VRChat, uma plataforma de comunidade VR de longa data, manteve um crescimento constante impulsionado pela sua comunidade mais hardcore. Os picos de utilizadores simultâneos ultrapassaram os 130.000 durante o período de Ano Novo de 2025 — um novo recorde — e a plataforma registou um crescimento de mais de 30% de utilizadores entre 2024 e 2025, impulsionado por surtos de conteúdo gerado pelos utilizadores em mercados como o Japão.

A trajetória do Rec Room conta uma história de advertência. Uma vez avaliado em 3,5 mil milhões de dólares, a plataforma social de VR anunciou despedimentos de mais de 50% da sua força de trabalho em agosto de 2025. A empresa esperava captar jogadores móveis e de consola juntamente com utilizadores de VR, mas a entrada de conteúdo de baixa qualidade desses novos públicos diluiu a experiência. Os esforços para implementar ferramentas de criação por IA não conseguiram colmatar a lacuna de qualidade. Como reconheceu um cofundador do Rec Room, jogadores de mobile e consola têm dificuldades em gerar conteúdo que envolva outros na plataforma.

Curiosamente, novos intervenientes estão a experimentar experiências sociais virtuais potenciadas por IA: companheiros virtuais em salas de chat VR, espaços virtuais personalizados alimentados por GPT, e outras inovações permanecem em fases experimentais, mas apontam para uma direção evolutiva. A lição é clara: a mera novidade não sustenta estas plataformas. Os utilizadores exigem conteúdo de alta qualidade, valor social autêntico e razões genuínas para passar tempo em espaços virtuais, em vez de suas redes sociais já estabelecidas.

Revolução Hardware: Óculos de Metaverso Remodelam o Panorama

2025 marcou um ponto de inflexão fundamental para o hardware de computação espacial. A indústria tinha batizado 2024 como o “Ano Zero” para XR, e esse momentum acelerou ao longo de 2025, especialmente numa direção inesperada: óculos de metaverso e wearables AR leves.

O Vision Pro da Apple representou o âncora de alta gama. Este headset de realidade mista de 3.499 dólares foi lançado inicialmente com disponibilidade limitada e continua a ser lançado globalmente. As vendas permanecem limitadas pelo preço e capacidade de produção, com o CEO da Apple, Tim Cook, a afirmar abertamente que o dispositivo destina-se a “early adopters” em vez de mercados de massa. Ainda assim, a Apple continua a investir fortemente no ecossistema, lançando atualizações do visionOS e rumores de melhorias de hardware com chips M atualizados.

No entanto, a verdadeira história de 2025 desenrolou-se na extremidade oposta do espectro. O Quest 3 da Meta, lançado no final de 2023, impulsionou duas ondas consecutivas de vendas durante os feriados de 2024 e 2025. Segundo dados da IDC, a Meta detém aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025 — uma liderança esmagadora sobre os concorrentes.

Porém, o desenvolvimento mais empolgante reside numa categoria completamente diferente: óculos de metaverso de consumo sem displays de imersão total. Os óculos inteligentes Ray-Ban Meta (segunda geração), desenvolvidos em colaboração entre Meta e Ray-Ban, introduziram displays AR integrados que alcançam uma realidade aumentada básica sem sobrecarregar a imersão visual. Parecendo óculos de sol comuns, oferecem funcionalidades práticas de AR como fotografia e assistência por IA, e registaram um aumento de remessas em 2025. O mercado mais amplo de hardware XR — incluindo óculos de metaverso e headsets — enviou 14,3 milhões de unidades em 2025, um aumento de 39,2% face ao ano anterior.

Este cenário representa uma dinâmica de mercado “quente em ambas as extremidades, frio no meio”: produtos de ultra-alta gama como o Vision Pro geram inovação, mas vendas limitadas; dispositivos mainstream como o Quest e óculos de metaverso capturam a maior parte do volume; enquanto ofertas de gama média, como o PlayStation VR2, enfrentam dificuldades. A Sony reduziu o preço do PS VR2 em 150-200 dólares para 399,99 dólares em março de 2025, na esperança de impulsionar as vendas após uma adoção inicial decepcionante. As vendas cumulativas do PS VR2 devem atingir aproximadamente 3 milhões de unidades até ao final do ano.

Notavelmente, os óculos de metaverso representam uma mudança de filosofia fundamental. Em vez de imersão total, oferecem capacidades práticas de AR aprimoradas num formato que é indistinguível de óculos do dia a dia. Isto posiciona os óculos de metaverso como uma ponte entre os mundos virtual e físico — muito mais prático para uso diário do que headsets volumosos.

Na Meta Connect 2025, a Meta destacou a integração de IA no XR — permitindo aos utilizadores gerar cenas virtuais por comandos de voz. A Apple também explorou a integração do Vision Pro com assistentes de IA. Isto sinaliza que IA+XR será a tese de investimento definidora para 2026. Além disso, a colaboração na indústria acelera: os padrões OpenXR ganham suporte mais amplo, hardware de diferentes fabricantes torna-se cada vez mais compatível, e vários fornecedores preparam novos lançamentos de dispositivos.

Para além das aplicações de consumo, o hardware XR serve propósitos profissionais em expansão. As aplicações médicas tiveram um crescimento significativo em 2025, com hospitais a implementar sistemas de VR como o RelieVRx para terapia psicológica. Instituições educativas adotaram instrução assistida por AR. Estes sucessos profissionais validam a tecnologia XR e preparam o terreno para uma adoção massificada futura.

Avatares Digitais: Emergência de Identidade Multiplataforma

O ecossistema de identidade digital e avatares continua a evoluir em 2025, com várias empresas a oferecer serviços de criação e gestão de avatares. Dois exemplos ilustram esta evolução: ZEPETO, da Coreia do Sul, e a startup europeia Ready Player Me.

A ZEPETO acumulou mais de 400 milhões de utilizadores registados, com cerca de 20 milhões de utilizadores ativos mensais. Embora menor que Roblox ou Fortnite, representa uma comunidade substancial. A base de utilizadores é fortemente composta por Geração Z, especialmente mulheres, que usam a plataforma para criar avatares 3D personalizados, vestir-se com moda virtual e socializar em ambientes temáticos. Em 2025, a ZEPETO atraiu colaborações com marcas de luxo (GUCCI, Dior), lançando roupas digitais de edição limitada, e parcerias com grupos de K-Pop a realizar encontros virtuais com fãs. Estas atividades sustentaram o envolvimento na plataforma após o desafio de retenção de utilizadores pós-pandemia. A NAVER Z (ZEPETO), empresa-mãe, reportou 49,4 milhões de utilizadores ativos mensais na sua suite de produtos em 2025, mantendo o ritmo de crescimento.

A Ready Player Me captou atenção significativa após a aquisição pela Netflix no final de 2025. Desde a sua fundação em 2020, a Ready Player Me levantou aproximadamente $72 milhões de dólares de investidores incluindo a a16z. A plataforma permite aos utilizadores criar avatares 3D compatíveis em múltiplos mundos virtuais. Antes da aquisição, mais de 6.500 desenvolvedores integraram o SDK da Ready Player Me, incorporando os seus avatares em diversos produtos. A Netflix planeia usar a tecnologia da Ready Player Me para oferecer aos utilizadores da Netflix um sistema unificado de avatares em toda a sua crescente carteira de jogos. No entanto, a Ready Player Me anunciou planos para descontinuar o seu serviço de avatares independente ao público no início de 2026, focando-se exclusivamente na integração com a Netflix.

Entretanto, o Snapchat — com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários — continua a enriquecer o seu serviço de avatares Bitmoji. O Snapchat está a testar aplicações de IA generativa para avatares virtuais e lançou uma loja de moda Bitmoji. A Meta, de forma semelhante, está a construir sistemas de avatares abrangentes: em 2025, introduziu “Codec Avatars” fotorrealistas compatíveis com Quest e aplicações sociais, com avatares de celebridades a serem lançados no Messenger para facilitar interações.

O padrão mais amplo é claro: os avatares digitais estão a transformar-se de novidades em infraestrutura. Sistemas de avatares multiplataforma permitem uma identidade consistente em múltiplos espaços digitais — uma necessidade fundamental para a viabilidade do metaverso.

Metaverso Industrial: Onde a Especulação Torna-se Realidade

Deixando de lado os produtos de metaverso voltados para o consumidor, o metaverso empresarial e industrial apresenta uma narrativa completamente diferente. Este setor, principalmente dirigido a empresas e não a consumidores, representa o segmento de metaverso mais prático e de crescimento mais rápido até 2025.

Indústria, engenharia, construção e formação médica emergiram como os primeiros utilizadores da tecnologia de metaverso industrial. Pesquisas de mercado indicam que o metaverso industrial atingirá cerca de 48,2 mil milhões de dólares em 2025, crescendo a uma taxa composta anual de 20,5% até 2032, atingindo $600 mil milhões. Estas projeções refletem valor empresarial genuíno, não hype especulativo.

A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica esta trajetória. Até 2025, gigantes da manufatura como Toyota, TSMC e Foxconn usam o Omniverse para construir gêmeos digitais de instalações de produção, otimizando layouts de linhas de produção e treinando sistemas de IA. Fornecedores de software industrial como Siemens, Ansys e Cadence integram-se profundamente com a NVIDIA para estabelecer padrões de dados e visualização na indústria.

A Siemens promoveu ativamente a adoção do metaverso industrial em 2025. Uma pesquisa conjunta da Siemens e da S&P Global revelou que 81% das empresas globais já usam, testam ou planeiam implementar soluções de metaverso industrial — uma penetração notável para uma tecnologia ainda em fases iniciais.

Exemplos concretos validam este impulso. A BMW expandiu o seu projeto de fábrica virtual usando gêmeos digitais para simular a colocação de novas linhas de produção, reduzindo o tempo de lançamento no mercado em 30%. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para o design e montagem de componentes aeroespaciais, reduzindo as taxas de erro de projeto em quase 40% em novos modelos de aeronaves. No setor médico e de formação, VR/AR atingiu uma nova maturidade: hospitais nos EUA adotaram sistemas de terapia VR; 84% dos profissionais de saúde acreditam que AR/VR terá um impacto positivo na assistência médica; empresas multinacionais de energia usam VR para formação em trabalhos perigosos; empresas de logística usam óculos AR para operações de armazém e picking. Uma empresa nuclear francesa relatou que o treino em VR reduziu as taxas de acidentes de novos funcionários em mais de 20%.

Projetos governamentais de gêmeos digitais de cidades prosperaram em 2025 — Singapura atualizou o seu modelo digital 3D nacional para planeamento, enquanto a Arábia Saudita construiu um enorme modelo de metaverso para o projeto de desenvolvimento NEOM. Estes representam conquistas práticas do metaverso industrial.

Coletivamente, o metaverso industrial já transcendeu grande parte do hype, tornando-se uma extensão natural da transformação digital corporativa. Contudo, obstáculos significativos permanecem: incompatibilidade entre soluções de fornecedores, silos de dados e preocupações de segurança na integração de sistemas de produção levam a uma atitude de esperar para ver. Muitas aplicações continuam em fases de Prova de Conceito ou de pequena escala, longe de uma adoção em toda a indústria.

Cripto Metaverso: O Défice de Confiança Continua a Ser uma Barreira Formidável

Após o estouro da bolha NFT em 2022-2023, o fervor especulativo em torno de mundos virtuais baseados em blockchain e jogos NFT diminuiu drasticamente. Ainda assim, equipas dedicadas do setor continuam a explorar, integrar novas tecnologias e tentar uma revitalização.

Mundos virtuais descentralizados estabelecidos como Decentraland e The Sandbox persistem, mas com atividade de utilizadores muito abaixo dos picos históricos. Dados do DappRadar revelam que todo o ecossistema de projetos de metaverso gerou apenas $17 milhões em volume de transações NFT durante o 3º trimestre de 2025. Decentraland processou apenas 416 mil dólares em transações de terrenos trimestrais, em 1.113 transações — uma queda acentuada face ao pico de 2021, quando vendas de terrenos individuais ultrapassaram milhões. Os indicadores de envolvimento de utilizadores são ainda mais reveladores: em 2022, Decentraland tinha menos de mil utilizadores ativos diários, com picos de utilizadores simultâneos variando de alguns centenas a alguns milhares, atingindo dezenas de milhares apenas em eventos principais. O Sandbox apresenta características semelhantes de “cidade fantasma”.

As equipas de projeto tentam sustentar a comunidade através de DAOs e eventos: Decentraland criou o Fundo de Conteúdo do Metaverso em 2025, com a DAO a alocar 8,2 milhões de dólares para eventos como Art Week e Career Fair, tentando atrair criadores e empresas. O Sandbox busca parcerias, estabelecendo colaborações com a Universal Pictures e lançando zonas virtuais temáticas em torno de IPs como “The Walking Dead”.

O momento mais significativo do cripto metaverso veio com o lançamento do Otherside pela Yuga Labs em novembro de 2025. Após três anos de desenvolvimento, este mundo virtual dos criadores do BAYC abriu oficialmente o acesso web em novembro de 2025, sem necessidade de NFTs para entrada. No dia de lançamento, dezenas de milhares de jogadores exploraram a área “Koda Nexus” — uma rara explosão de atividade no metaverso Web3. Notavelmente, o Otherside integrou ferramentas de geração de mundos por IA, permitindo aos utilizadores criar cenas de jogos 3D através de diálogos, enriquecendo as possibilidades de conteúdo gerado pelos utilizadores.

No entanto, este setor carrega bagagem histórica que o metaverso mais amplo já deixou para trás. Durante o seu pico em 2021, a excessiva financeirização e narrativas especulativas dominaram o posicionamento e as expectativas dos utilizadores. Muitos participantes sofreram perdas financeiras significativas, criando um profundo défice de confiança em projetos de metaverso baseados em cripto. O ecossistema luta para superar estereótipos de especulação de ativos, desconexão das necessidades reais dos utilizadores e má experiência de uso. Embora algumas equipas redirecionem o foco para a qualidade do conteúdo e da experiência, escapar dessas perceções é uma batalha difícil. A adoção mainstream permanece distante.

O Caminho a Seguir: Uma Indústria Fragmentada a Encontrar a Sua Direção

O metaverso de 2026 resiste à narrativa única que dominou em 2021. Em vez disso, fragmenta-se em trajetórias distintas com base na viabilidade fundamental e na lógica de negócio. Plataformas de gaming prosperam, rejeitando o branding de “metaverso”. Aplicações industriais entregam ROI tangível. Experiências sociais de consumo enfrentam dificuldades, mas continuam a evoluir. A inovação em hardware acelera-se, com óculos de metaverso emergindo como o formato mais prático para adoção diária.

O que fica claro é que experiências genuínas de metaverso surgem de necessidades autênticas dos utilizadores e de modelos de negócio sustentáveis — não de hype especulativo ou evangelismo tecnológico. O futuro não pertence aos evangelistas mais barulhentos, mas aos praticantes que resolvem silenciosamente problemas reais, sejam jogadores à procura de espaços sociais, fabricantes a otimizar produção ou empresas a construir infraestruturas de avatares multiplataforma.

Os óculos de metaverso representam esta mudança: práticos, discretos e fundamentados na utilidade genuína. À medida que 2026 se desenrola, estes dispositivos AR leves podem revelar-se mais revolucionários para a adoção do metaverso do que qualquer headset imersivo, simplesmente porque exigem menos dos utilizadores enquanto oferecem valor tangível no mundo físico.

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