Khía cạnh con người của GameFi và hướng đi của nó

Người mới bắt đầu1/12/2024, 3:38:21 PM
Bài viết này khám phá chìa khóa cho sự đột phá của GameFi. Trong số các dự án GameFi mới, dự án nào đáng được tập trung nghiên cứu và lập kế hoạch trước.

Gần đây, một số lĩnh vực của thị trường lần lượt phát triển mạnh mẽ. Dòng chữ đã mở ra, Solana đang lấy đà và Depin đang theo sát. Các lĩnh vực khác nhau đang thể hiện cùng một thông điệp thông qua các dấu hiệu khác nhau:

“Thị trường tăng giá cuối cùng đã đến gần hơn”

Lúc này, các OG nhận được tín hiệu sẽ bắt đầu suy nghĩ trong tiềm thức:

“Tiếp theo, khu vực này sẽ chuyển sang hướng nào? Chúng ta nên tập trung vào cái nào?”

Đây có phải là L2 đã phổ biến rồi không? Hay đó là một dòng chữ đang có đà? Hay là GameFi, thứ có tiềm năng bứt phá khỏi ngành?

Đã có rất nhiều bài viết phân tích và nhận định dành cho hai lựa chọn đầu tiên. Vì vậy, hôm nay tôi muốn chuyển trọng tâm sang lựa chọn thứ ba. Hiện tại, vẫn còn cơ hội để sớm áp dụng đường đua GameFi.

Chìa khóa tạo nên sự đột phá của GameFi là gì?

Nên sử dụng tỷ lệ Game và Fi bao nhiêu để khỏe mạnh hơn?

Dự án GameFi mới nào trong vòng này đáng được tập trung và lên kế hoạch trước?

1. Nhân loại ở bên trái, GameFi ở bên phải (Sự phát triển của GameFi dựa trên nhân loại)

Khi nhắc đến GameFi, ký ức của hầu hết mọi người vẫn dán chặt vào vòng cuối cùng của cái gọi là “hit lớn”. Một mặt, có những kiệt tác trò chơi chuỗi 3A nhận được nguồn tài chính đáng kinh ngạc nhưng vẫn khó sản xuất. Mặt khác, có những cơ hội với lợi suất cực cao. Tuy nhiên, bất kể hệ thống kinh tế được thiết kế như thế nào cho các trò chơi khai thác P2E tiếp tục trải qua vòng xoáy tử thần, người chơi vẫn luôn bị mắc kẹt trong chu kỳ “đào, nuôi và bán” thông qua các hoạt động như mua NFT, hoàn thành nhiệm vụ và nhận được token.

Điều mà những người thiết kế vòng tròn kỳ lạ này thường nói là “Đừng mong đợi lòng trung thành của mọi người, nhưng bạn có thể mong đợi lòng tham của mọi người”. Họ tin rằng chỉ cần nắm bắt được “lòng tham” và tiếp tục gia tăng thuộc tính tài chính của mình thì người chơi sẽ thích những kẻ Không có trí tuệ và lao như vịt.

Đúng, tham lam là bản chất của con người, nhưng đừng quên rằng bản chất con người không chỉ là lòng tham.

Trong lý thuyết phân cấp nhu cầu của Maslow, nhu cầu về an ninh, chẳng hạn như quyền sở hữu tài sản, được coi là nhu cầu cơ bản và thấp nhất. Nhu cầu cấp cao hơn bao gồm sự thuộc về, sự tôn trọng và tự thể hiện.

Chỉ hiểu nó về mặt lý thuyết có thể khó khăn, nhưng nếu bạn thay thế nó bằng những lựa chọn thực tế trong các tình huống thực tế thì nó sẽ trở nên dễ hiểu hơn.

Đưa cho bạn 500 nhân dân tệ một ngày, cho phép bạn tham gia một lớp học mà bạn không thích chút nào, và thường xuyên làm việc ngoài giờ mà không có thời gian dành cho bản thân…

Bạn có thể giữ được loại công việc này trong bao lâu?

Liệu bạn có từ bỏ việc giao lưu, từ bỏ việc theo đuổi và khám phá những đam mê khác trong suốt quãng đời còn lại chỉ để kiếm tiền?

Bạn có đột nhiên tự hỏi trong đêm khuya: “Ý nghĩa của cuộc sống là gì? Điều gì xảy ra sau khi bạn kiếm đủ tiền?”

Ở đây, tôi không nói rằng kiếm tiền là sai. Điều tôi muốn nói là khi chỉ có một nhu cầu trong bản chất con người được thỏa mãn, cuối cùng con người sẽ có ý tưởng chuyển sang các cấp độ nhu cầu khác, và họ sẽ không thể đạt được cấp độ nhu cầu này nếu tồn tại quá lâu. Chỉ khi nhu cầu ở các cấp độ khác nhau được đáp ứng thì mọi người mới tiếp tục tham gia ổn định vào đó.

Quay trở lại đường đua GameFi, Fi nên là “động lực” hơn là “động lực chính” cho Game.

Đây cũng là nguyên nhân chính khiến đường đua GameFi có tỷ lệ hao hụt tổng thể cao ở vòng đấu vừa qua. Khi một nhóm người đang cạnh tranh vì những nhu cầu cơ bản giống nhau, việc thoát ra khỏi chu kỳ đó sẽ trở nên khó khăn hơn. Kết quả là họ ngày càng đánh mất những nhu cầu cấp cao hơn của con người. Điều này cuối cùng tạo ra một tình huống khó xử khi bản chất con người đi theo một hướng trong khi GameFi lại đi theo hướng ngược lại.

Vậy nếu “Fi(sáng tạo tài chính)” không phải là thanh kiếm thoát ra khỏi vòng tròn thì nó là gì?

Để trả lời câu hỏi này, trước tiên chúng ta phải làm rõ chính xác việc “vượt ra khỏi vòng tròn” là gì? Phải chăng chỉ là bước đột phá từ Web2 lên Web3?

Không thực sự! Để phá vỡ vòng tròn, không phải vòng tròn của con người bị phá vỡ mà là vòng tròn của nhu cầu.

Trước đây, chúng ta thường vạch ra ranh giới rõ ràng giữa Web3 và Web2, coi Web3 là một nhóm người riêng biệt và Web2 là một nhóm khác. Tuy nhiên, chìa khóa để phá vỡ chu kỳ này là khuyến khích nhóm Web2 tham gia GameFi, vì nhầm tưởng rằng Fi sẽ thu hút họ như một chất xúc tác quan trọng để vượt qua các ranh giới.

Tuy nhiên, trên thực tế, một người tham gia vào Web3 có thể làm nhân viên bán hàng trong một công ty Web2 vào ban ngày, sử dụng nhiều phần mềm Web2 khác nhau. Đôi khi, họ có thể mạo hiểm tham gia Web3 bằng số tiền tiết kiệm của mình với hy vọng đặt cược lớn. Ngoài ra, nếu họ thành lập studio riêng hoặc tham gia nhóm dự án trên Web3, về lâu dài họ vẫn sẽ dựa vào cơ chế tuyển dụng và phương thức cộng tác của Web2.

Không có ranh giới rõ ràng giữa Web2 và Web3. Sự khác biệt nằm ở nhu cầu hơn là con người. Khi một người ở thời đại Web2 không gặp khó khăn về tài chính, nhu cầu của họ là có được trải nghiệm tối ưu, điều mà Web3 hiện tại không thể đạt được. Kết quả là chúng tiếp tục ở lại Web2. Tuy nhiên, khi ưu tiên kiếm tiền và quyền riêng tư, họ bị thu hút bởi sự phong phú của trò chơi tài chính và các thuộc tính phi tập trung do Web3 cung cấp, khiến họ chuyển sang Web3.

Vì vậy, để phá vỡ chu kỳ này, chúng ta cần tập trung vào việc vượt qua quá trình đi lên liên tục trong hệ thống phân cấp nhu cầu của Maslow. Điều này có nghĩa là đáp ứng nhu cầu của các cá nhân ở các cấp độ khác nhau trong cùng một loại người. Nói cách khác, chìa khóa để phá vỡ chu kỳ là đảm bảo rằng dự án GameFi không chỉ giải quyết các nhu cầu tài chính mà còn đáp ứng các nhu cầu xã hội, thuộc về, tôn trọng và ý nghĩa ở nhiều cấp độ khác nhau.

Bây giờ ý tưởng giải quyết vấn đề đã đạt đến giai đoạn “nhu cầu”, chúng ta sẽ theo đuổi hướng này và tìm hiểu sâu hơn về vấn đề.

Nên sử dụng những chỉ số định lượng nào để đo lường xem sản phẩm có đáp ứng được nhu cầu hay không? Đủ phù hợp với bản chất con người?

Câu trả lời rất rõ ràng – thời gian

Bất kể Web2 hay Web3, có một điều vẫn không đổi, có giới hạn và công bằng khi nói đến cá nhân: mọi người chỉ có 24 giờ một ngày. Nếu trừ đi 8 tiếng ngủ thì thời gian mỗi người có thể kiểm soát mỗi ngày giảm xuống còn 16 tiếng.

Trong 16 giờ này, chúng ta phải phân bổ thời gian cho các nhu cầu sinh lý và an toàn cơ bản như ăn, uống nước, đi làm và kiếm tiền. Thời gian còn lại trở thành chiến trường chung cho các dự án Web2, Web3 lớn. Khả năng đáp ứng nhiều cấp độ nhu cầu của người dùng sẽ quyết định ai có thể nắm bắt được nhiều thời gian hơn và thu hút họ sâu sắc hơn.

Vì vậy, xét về bản chất và nhu cầu của con người, không có sự phân biệt giữa Web2 và Web3; đối thủ của các dự án GameFi lớn không nên là một dự án GameFi khác.

Thời gian là chiến trường chung của mọi doanh nghiệp tương lai. Chìa khóa để đột phá cho GameFi và thậm chí toàn bộ dự án Web3 nằm ở việc đáp ứng nhu cầu ở nhiều cấp độ.

2. 70% Trò chơi+ 20% Fi+ 10% Meme

Lúc đầu, tôi đã đề cập rằng trong khi L2 và nhiều chú chó địa phương khác đang có đà phát triển, thì đường đua GameFi, mặc dù chưa được cải thiện nhưng vẫn có nhiều khả năng thoát ra khỏi vòng tròn nhất. Tại sao?

Bởi vì trò chơi từ lâu đã ăn sâu vào DNA của chúng ta cùng với quá trình tiến hóa của loài người và trở thành một phần trải nghiệm của con người.

Cho dù đó là chân dung của những người Ai Cập cổ đại chơi cờ Senet trong các di tích văn hóa được khai quật, Thế vận hội Olympic cổ đại với trò chơi đối kháng vật lý hay trò chơi máy tính đầu tiên “Noughts & Crosses” trong lịch sử do nhà khoa học AS Douglas của Đại học Cambridge phát triển vào năm 1952, đều là Rõ ràng là trong khi con người và trò chơi phát triển, có một điều không đổi vẫn tồn tại: trò chơi luôn đáp ứng nhu cầu đa dạng của con người ở các giai đoạn khác nhau.

Vào thời cổ đại, trước khi có điện, chơi game được dùng như một phương tiện để thúc đẩy mối liên kết chặt chẽ hơn giữa các bộ lạc và các thành viên của họ. Trò chơi thấm nhuần cảm giác thân thuộc và danh dự mạnh mẽ hơn trong bộ tộc. Theo thời gian, các trò chơi đối đầu được biết đến với tên gọi Thế vận hội Olympic, thúc đẩy tình hữu nghị và sự đoàn kết giữa các thành bang thông qua hình thức thi đấu này. Theo thời gian, sự phát triển của trò chơi điện tử ngày càng tăng. Những trò chơi này cung cấp phản hồi tức thì, hệ thống danh dự, cảm giác thành tích, động lực xã hội và các yếu tố khác khiến chúng trở nên hấp dẫn và đôi khi gây nghiện.

Dù Fi là sản phẩm của 10 năm qua nhưng bản thân Game đã trở thành thứ gì đó khắc sâu trong DNA con người. Có thể nói không phải Game cần con người mà là con người không thể sống thiếu Game. Hơn nữa, xét từ góc độ nhu cầu vừa nêu, các bản nhạc gốc Web3 khác chỉ đáp ứng được một mức độ nhu cầu, trong khi bản thân bản nhạc GameFi lại tích hợp nhu cầu của Game và nhu cầu của Fi, đáp ứng nhu cầu đa dạng hơn của con người. Vì vậy, ngay cả khi đường đua GameFi chưa được cải thiện thì không thể phủ nhận khả năng bị loại khỏi vòng tròn cao hơn.

Vì có khả năng cao là GameFi sẽ thoát ra khỏi vòng tròn trong đợt tăng giá này nên những vấn đề mà nó sẽ gặp phải tiếp theo là rất rõ ràng:

Sự kết hợp tối ưu nào để đảm bảo một hệ sinh thái sôi động và bền vững?

Sau khi xem xét nhiều nỗ lực của GameFi, một công thức xuất hiện: 70%Game+20%Fi+10%Meme, là sự kết hợp giữa 70% chơi game, 20% khuyến khích tài chính và 10% tương tác với cộng đồng dường như đã đạt được kết quả đúng đắn.

Khái niệm về Fi 20% rất dễ hiểu. Như tôi đã đề cập trước đó, nó đóng vai trò như một động lực nhỏ để thu hút người dùng, thúc đẩy họ tạo ví, hiểu về tiền kỹ thuật số và học cách giao dịch. Tuy nhiên, điều quan trọng cần lưu ý là động lực này không phải là động lực chính. Kiếm tiền chỉ là một khía cạnh của nhu cầu tổng thể, chỉ chiếm 1/5 hoặc 20%. Các nhu cầu nâng cao còn lại, chẳng hạn như cảm giác thân thuộc, tôn trọng và tự nhận thức, phải được đáp ứng trong chính trò chơi.

Trước đây, khi nói đến việc GameFi quay trở lại với chính trò chơi, mọi người luôn nhắc đến khả năng chơi và ai cũng biết rằng “vui vẻ” và “kích thích” là những từ cuối cùng. Nhưng có gì vui? Tiêu chuẩn kích thích là gì? Chúng được định lượng như thế nào?

Hàng nghìn người có quan điểm khác nhau và những từ mang tính cảm tính như “vui vẻ” và “kích thích” thì quá mơ hồ và không đủ chính xác.

Một chỉ số định lượng chính xác hơn nên là - thời gian ngâm.

Tất cả chúng ta đều biết rằng sự chú ý là ở thời điểm nào, vậy làm thế nào để có thể giữ sự chú ý của mình ở mức ổn định trong thời gian dài?

“Đường cong chú ý” của Lucy Jo Palladino, một tiến sĩ. trong tâm lý học từ Hoa Kỳ, có thể mang lại cho chúng tôi một số nguồn cảm hứng:

Lucy Jo Palladino - “Đường cong chú ý”

Bạn có thể thấy rằng sự chú ý của một người có liên quan mật thiết đến những kích thích bên ngoài mà họ nhận được. Trong đường cong chú ý hình chữ U ngược này, khi mức độ kích thích quá thấp, sự chú ý của một người ở mức tồi tệ nhất, thiếu động lực để làm việc. Trong bối cảnh GameFi, khi bản thân trò chơi quá đơn giản, người chơi đương nhiên không thể tập trung chú ý và không thể đắm mình vào đó.

Ngược lại, khi kích thích quá mức, chẳng hạn như thêm quá nhiều mô hình kinh tế lợi nhuận cao, rủi ro cao, ngưỡng cao như Fi, thì mức adrenaline của người chơi trở nên quá cao, dẫn đến hưng phấn quá mức và tạo ra cảm giác căng thẳng, mệt mỏi. sợ hãi, cuối cùng khiến họ phải rời đi.

Do đó, dựa trên sức mạnh của 20% Fi, chúng ta cần tập trung 70% vào các điểm kích thích và thiết kế nhịp điệu của chính trò chơi, thay đổi từ chỉ số ban đầu là theo dõi hiệu quả kiếm vàng của người chơi sang chỉ số giám sát. thời gian đắm chìm của người chơi.

Ví dụ, hãy bỏ đi nỗi ám ảnh của bạn về việc người chơi có kiếm được tiền hay không và chỉ quan sát xem liệu bản thân trò chơi có thể khiến người chơi đắm chìm ít nhất 3 giờ mỗi ngày hay không?

Ví dụ: hãy thử thêm một số thông tin về thị giác và thính giác để kiểm tra xem người chơi có đắm chìm hơn không? So với “Hellbound” và “Uncharted”, mức độ gia tăng thông tin của phần sau rõ ràng là cao hơn phần trước và cũng dễ dàng đắm chìm hơn.

Một ví dụ khác, có thể thêm 10% yếu tố Meme để người chơi không chỉ chơi mà còn sáng tạo, chuyển hóa từ người tham gia thành người sáng tạo và sau đó tìm những người tương tự không?

Trước đây, chúng ta quan tâm quá nhiều đến việc người chơi có kiếm được tiền hay không và liệu họ có sẵn sàng đầu tư lại hay không, nhưng thực tế chúng ta đã quên rằng bản thân sự chú ý cũng là tiền.

Trả lại 70% công sức cho chính trò chơi để người chơi hòa mình vào trước, sau đó sử dụng 20% Fi để thu hút người chơi mới và cuối cùng sử dụng 10% Meme để cho phép người chơi tìm thấy những người tương tự và cảm nhận được ý nghĩa của việc tự nhận thức khi đang tạo ra. Có lẽ, loại Tỷ lệ lành mạnh hơn này chính là cơ sở để phá game và giữ chân người dùng.

3. Từ 0 đến 1 là đổi mới, 1+1+1>∞ cũng là đổi mới

Sau khi viết lý thuyết, mục tiêu cuối cùng là quay trở lại vấn đề thực tế nhất:

Vòng này dự án nào nên thu xếp trước? Dự án nào sáng tạo nhất và có khả năng phá vỡ vòng tròn?

Để trả lời câu hỏi này, trước tiên chúng ta phải làm rõ đổi mới là gì.

Ở vòng cuối cùng, cho dù đó là nhà phát triển dự án GameFi hay người chơi, Dole cuối cùng đã tìm ra những dự án sáng tạo đó ngay từ đầu. Dù là kiệt tác 3A hay P2E, họ luôn đặt cược vào những mẫu “mới” mà họ chưa từng thấy hoặc chơi trước đây. Tất cả đều là về “điều mới” đó.

Đúng, mô hình tư duy này đúng, nhưng có một vấn đề ở đây. “Mới” = chưa được xác minh về mặt lịch sử = rủi ro cao = mọi người cùng nhóm dự án vượt sông bằng cách cảm nhận những viên đá = số tiền đầu tư trở thành chi phí thử và sai của nhóm dự án.

Đổi mới là đúng nhưng không nhất thiết phải hoàn toàn từ 0 đến 1, cũng không cần phải sản xuất lớn hay 3A. Có lẽ “sự đổi mới kết hợp” 1+1+1 chính là xu hướng mới của đợt đổi mới GameFi lần này.

Điểm này được lấy cảm hứng từ một trò chơi chuỗi mà tôi đang chơi gần đây - Cards Ahoy “sau đây gọi tắt là CA”. Trò chơi này vừa kết thúc phiên bản beta thứ hai vào tháng 11, dữ liệu rất tốt và sẽ bắt đầu phiên bản beta thứ ba vào giữa tháng Giêng. Nó không phải là kiệt tác 3A đốt tiền, cũng không phải là loại hình chưa từng có được đổi mới tuyệt đối từ 0 đến 1. Điều truyền cảm hứng cho tôi là nó kết hợp và kết nối nhiều nhu cầu khác nhau đã được xác minh. , và cuối cùng thiết lập một vòng lặp bên trong.

CA là một trò chơi bài có phong cách meme riêng và rất dễ dàng để bắt đầu sau 60 giây. Nhưng nó không chỉ là một trò chơi bài. Trò chơi bao gồm các trận chiến hàng ngày, trận chiến không đồng bộ và lối chơi cờ vua tự động khác. Như tôi đã nói ở trên, chìa khóa để xác định liệu vòng dự án GameFi này có thể vượt ra khỏi vòng tròn hay không là sự đa dạng hóa. Sự thỏa mãn nhu cầu quay trở lại với trò chơi. Đằng sau mỗi hình thức và lối chơi trò chơi là một làn sóng nhu cầu cố định. Khi hai hình thức này được kết hợp và tinh chế 1+1 thì hai làn sóng nhu cầu đằng sau chúng sẽ được nắm bắt. Nó cũng giải quyết các vấn đề và thiếu sót do một hình thức duy nhất gây ra.

Ví dụ: CA đã tích hợp mạnh mẽ tính năng tự động chơi cờ và chơi bài, điều này không chỉ giảm bớt khó khăn cho người dùng khi bắt đầu mà còn duy trì sự thú vị của chiến lược trò chơi bài và nhóm thẻ, cuối cùng cho thấy hiệu quả của 1+1 >2. Có rất nhiều trường hợp thành công trong lịch sử phát triển trò chơi nhờ những đổi mới kết hợp hai phương pháp chơi trò chơi đã được chứng minh, chẳng hạn như: Don't Starve (sống sót + xây dựng + Roguelike), Clash Royale (RTS + thẻ đơn giản hóa), Overwatch (FPS) +MOBA ), Assassin's Creed 4 Black Flag (RPG phiêu lưu + hải chiến), v.v.

Sau khi trải nghiệm sự phiêu lưu và cấp tiến ở vòng cuối cùng của đường đua GameFi, người chơi cũng đã học được các kỹ năng trong vòng này. So với các dự án luôn cố gắng kiếm miếng bánh lớn, chúng tôi thích những trò chơi nhỏ và đẹp có thể tham gia trận chiến ngay sau khi mua NFT; So với những ẩn số từ 0 đến 1, chúng tôi thích lối chơi quen thuộc của Web2 cộng với mô hình kinh tế của Web3 hơn; so với bản đồ rộng lớn và lối chơi phức tạp, chúng tôi thích sự đơn giản, tốc độ và thú vị hơn.

Đây cũng chính là lý do khiến tôi lạc quan về game CA. Nó đang thực hiện kiểu đổi mới kết hợp 1+1+1, không chỉ dựa trên những trường hợp đổi mới kết hợp thành công trong lịch sử trò chơi Web2 mà còn kết hợp lối chơi của Fi trong Web3. Tham gia để tạo ra mọi chỗ dựa ảo trong trò chơi NFT, đồng thời việc định giá và kiểm soát thị trường dựa trên nhu cầu của người chơi dựa trên cơ chế trò chơi, thay vì định giá sản phẩm cho trò chơi, thực sự mang lại khoản đầu tư cho trò chơi (bao gồm thời gian, tiền bạc, xã hội). mối quan hệ tương tác) định lượng giá trị và các kênh giao dịch.

Sau khi tham gia phiên bản beta kín, có thể thấy rõ rằng so với các trò chơi blockchain khác, trò chơi này cho cảm giác đơn giản và dễ sử dụng hơn. Trên thực tế, nó có thể được coi là vượt trội. Phong cách hoạt hình Mỹ mang lại mảnh đất màu mỡ cho sự phát triển và đồng sáng tạo của Memes, đồng thời lối chơi hoàn toàn khép kín. Theo DC chính thức, tổng số lượt đặt trước phiên bản beta công khai trong sự kiện khởi động nguội vào tháng 9 đã vượt quá 1,2 triệu. Trong cuộc thử nghiệm xóa tệp kéo dài 10 ngày vào tháng 11 năm 2023, gần 25.000 người dùng đã tham gia thử nghiệm nội bộ, tích lũy tổng thời gian trực tuyến là gần 180.000 giờ. Hơn 40 triệu điểm dữ liệu va chạm đã được tạo và khối lượng giao dịch tích lũy vượt quá 210.000 TUSD (tiền tệ thử nghiệm), tương đương với USDT. Tỷ lệ duy trì vượt quá 47% trong mười ngày sau khi kết thúc thử nghiệm. Ngoài ra, trong quá trình thử nghiệm này, giá giao dịch cao nhất cho một thẻ NFT trên thị trường giao dịch đạt 600 USDT. Nhìn chung, dữ liệu thử nghiệm nội bộ cho thấy hiệu suất mạnh mẽ trong số các trò chơi blockchain hiện tại.

Ngoài việc có đủ lối chơi, trò chơi 1+1+1 sáng tạo này còn có một ưu điểm rất lớn - công bằng và ít rủi ro. Tất cả chúng ta đều biết rằng vòng cuối cùng của các dự án trò chơi chuỗi có nền tảng tốt có chu kỳ R&D dài và khó sản xuất hoặc bỏ chạy, trong khi những dự án có nền tảng kém hoặc gặp vấn đề với cơ chế thoát hoặc lừa trực tiếp mọi người ngay từ đầu NFT. Thật không dễ dàng để thành công. Những người có nền tảng tốt và kinh nghiệm tốt phải làm việc theo nguyên tắc ai đến trước được phục vụ trước. Việc bạn có kiếm được tiền hay không hoàn toàn phụ thuộc vào thời điểm bạn tham gia.

Nhưng loại dự án đổi mới vi mô kết hợp 1+1+1 này lại khác, bởi vì góc tiếp cận của loại dự án này thường là nhu cầu đã được xác minh và sau đó nó liên tục +1 tích hợp lối chơi mới. Bằng cách này, Chu kỳ đầu tư ban đầu tương đối ngắn và nội dung được cung cấp trước và có thể được trải nghiệm đầy đủ sau khi ra mắt trực tuyến. Những người tham gia sớm có thể mua NFT và cạnh tranh. Nếu chiến lược được thiết kế tốt, sẽ có lợi nhuận. Dù vào muộn cũng không sợ bị tiếp quản.

Suy cho cùng, trò chơi bài dựa vào hoạt động liên tục và thiết kế lối chơi. Miễn là các thẻ mới được đầu tư liên tục và các thẻ cũ được kết hợp để tạo thành lối chơi mới thì có thể xây dựng được một vòng lặp nội bộ. Bằng cách này, bất kể bạn tham gia trò chơi vào thời điểm nào, nó sẽ tương đối công bằng và rủi ro khi tham gia cũng sẽ tương đối nhỏ.

Vì vậy, từ góc độ thỏa mãn nhu cầu, CA là trò chơi nhân đạo nhất và dễ dàng thoát ra nhất trong tất cả các trò chơi chuỗi mới mà tôi từng thấy cho đến nay. Có thể nói thị trường cơ bản có thể đạt tới 70 điểm. Bước tiếp theo là xem nó thiết kế 20% Fi như thế nào để mang lại động lực cho người chơi Web2 vượt qua ranh giới này.

Đầu tiên về nội dung trò chơi:

Cards Ahoy trước đây đã phát hành MEME VIP PASS, được chia thành bốn cấp độ: trắng, tím, vàng và đen dựa trên quyền của Chủ sở hữu và độ hiếm. Nó được trao cho người chơi OG và những người đóng góp cho cộng đồng thông qua Freemint trong giai đoạn đầu.

Không khó để nhận thấy trong hệ thống kinh tế của trò chơi PASS là cốt lõi của hệ thống kinh tế của trò chơi. Trong hai lần thử nghiệm trò chơi trước, các đợt airdrop token trò chơi, chìa khóa pha lê băng và các quyền khác đã nhận được thông qua cam kết PASS. Đối với PASS, một NFT miễn phí, giá sàn hiện tại của thẻ trắng thông thường đã đạt 0,3E, nhưng nó vẫn bị định giá thấp so với các trò chơi khác cùng thời kỳ và có những kỳ vọng về các airdrop như mã thông báo và NFT trò chơi trong tương lai .

Ngoài ra, từ sách trắng của CA, nó thực sự đã nỗ lực rất nhiều vào mô hình kinh tế. Từ góc độ của các trò chơi chuỗi trong quá khứ, các hệ thống kinh tế chỉ tập trung vào đầu ra mã thông báo sẽ thường phải đối mặt với áp lực bán mã thông báo tích lũy. Những áp lực bán tích lũy này sẽ khiến nhóm dự án tốn nhiều công sức vào việc theo dõi và duy trì giá token hơn là thiết kế lối chơi. Đồng thời, người chơi cũng cần liên tục quan sát giá tiền tệ và điều chỉnh vị thế của mình thay vì tận hưởng niềm vui mà chuỗi trò chơi mang lại. CA đã tối ưu hóa điểm này và bổ sung các đầu ra đa dạng, không chỉ mã thông báo mà còn cả NFT.

Chỉ khi kênh đầu ra đa dạng hơn, cách chơi đa dạng hơn, kịch bản tiêu dùng phong phú hơn thì Fi lành mạnh và công bằng hơn mới có thể thu hút đủ lưu lượng truy cập và trải nghiệm mới. Sau khi có lưu lượng truy cập, làm thế nào để giữ lại nó là thước đo cơ bản cho vòng đời của trò chơi.

Điều đáng chú ý là sau lần thử nghiệm thứ hai, hệ thống kinh tế CA đã thực hiện một bản cập nhật và điều chỉnh lớn, tách giá trị của mã thông báo CAC và cung cấp cho nó chức năng mua hộp mù theo mùa. Kết hợp với hệ thống luyện kim thẻ bài trong trò chơi, bạn đã có thể cảm nhận được bánh đà đang quay. Ngoài ra, thẻ MEME VIP PASS của CA cũng được nâng cấp lên rất nhiều, có thể nói là công cụ cốt lõi để chơi game. Trong giai đoạn thử nghiệm thứ ba, các thẻ màu cam và tím trong game được sản xuất với số lượng có hạn nên việc tham gia sớm sẽ mang lại những lợi thế nhất định cho người chơi.

Về mặt phá vỡ vòng tròn, nền tảng xuất bản đằng sau CA là Metalist Game. Các thành viên trong nhóm đến từ các nhà sản xuất trò chơi hàng đầu như Tencent, NetEase, Ubisoft và Blizzard. Thông tin đối tác trên trang web chính thức cũng có thể được xem trên Binance, OKX, NetEase, Associated Press và Eternal Tribulation. Wujiang và các nhà sản xuất Web2 & Web3 hàng đầu khác cho thấy rằng họ có nguồn lực kênh mạnh mẽ và khả năng vượt qua vòng vây của cả hai bên.

Về cơ chế trò chơi, CA cũng đã chuẩn bị sẵn sàng để xử lý lưu lượng truy cập cao của Web2. Trò chơi được thiết kế để dễ học và có thể chơi mọi lúc, mọi nơi. Tương tự như Clash Royale, có lượng người chơi tiềm năng lên tới hàng trăm triệu. Ngoài ra, sau lần thử nghiệm thứ ba, CA đã lên kế hoạch giới thiệu hệ thống bang hội và đấu trường trở lại. Lối chơi kiếm 10W U với 1U cũng sẽ rất hấp dẫn trong Web2.

Nhìn chung, trò chơi CA có những chiến lược và giải pháp tương ứng từ khả năng rời khỏi vòng tròn, đến độ lành mạnh của thiết kế Fi, đến cách giữ lại lưu lượng di chuyển sau khi rời khỏi vòng tròn. Có thông tin cho rằng sẽ còn nhiều hơn nữa trong tương lai. Có nhiều điều bất ngờ và đổi mới sắp ra mắt.

Nếu sự đổi mới từ 0 đến 1 có nhiều khả năng tạo ra “hit” hơn thì những đổi mới kết hợp 1+1+1 như Cards Ahoy sẽ “sống” hơn. Xét cho cùng, cứ sau 1 là một nhu cầu A đã được xác minh, sau đó được chồng lên và tích hợp liên tục, có khả năng đưa ra kịch bản 1+1+1>∞. Đây cũng là sự đổi mới mà tôi muốn thấy trong vòng đua GameFi này.

Do đó, nếu muốn tìm một số mục tiêu để bố trí sớm trong vòng theo dõi GameFi này, bạn có thể xem xét các trò chơi Web3 như Cards Ahoy có mức đầu tư nhẹ, nặng về vận hành, đổi mới vi mô và có nhiều yếu tố.

Suy cho cùng, chỉ bằng cách sống sót, bạn mới có thể có nhiều khả năng hơn. Thời gian không chỉ là chiến trường chung của mọi doanh nghiệp tương lai mà còn là tiêu chuẩn thử thách sức sống của mọi sản phẩm tương lai.

suy nghĩ cuối cùng

Khi lốc xoáy ập đến, dù xung quanh có giông tố, khó lường đến đâu thì vẫn luôn có một cái cốt lõi vẫn nguyên vẹn và có thể thấy rõ sự bất an xung quanh nó. Ở vòng trước, nếu tất cả chúng ta quá bị cuốn theo gió và cuối cùng bị cuốn đi thì vòng này, chúng ta cũng có thể cố gắng quay trở lại trung tâm thiết yếu nhất và chờ gió đến.

Thật không may, chúng ta không biết cơn gió này sẽ thổi trong bao lâu, nhưng may mắn thay, bây giờ chúng ta đã biết tên của tâm cơn lốc xoáy - “Nhân loại”

Dù là loại Game gì, dù Fi là chế độ nào, trong vô số sự kết hợp, luôn có một sự kết hợp khách quan và chính xác nhất đáp ứng hầu hết các nhu cầu của bản chất con người. Tìm nó, định vị nó và tận dụng nó.

Tuyên bố từ chối trách nhiệm:

  1. Bài viết này được in lại từ [PANews]. Mọi bản quyền đều thuộc về tác giả gốc [鉴叔]. Nếu có ý kiến phản đối việc tái bản này, vui lòng liên hệ với nhóm Gate Learn , họ sẽ xử lý kịp thời.
  2. Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm pháp lý: Các quan điểm và ý kiến trình bày trong bài viết này chỉ là của tác giả và không cấu thành bất kỳ lời khuyên đầu tư nào.
  3. Việc dịch bài viết sang các ngôn ngữ khác được thực hiện bởi nhóm Gate Learn. Trừ khi được đề cập, việc sao chép, phân phối hoặc đạo văn các bài viết đã dịch đều bị cấm.

Khía cạnh con người của GameFi và hướng đi của nó

Người mới bắt đầu1/12/2024, 3:38:21 PM
Bài viết này khám phá chìa khóa cho sự đột phá của GameFi. Trong số các dự án GameFi mới, dự án nào đáng được tập trung nghiên cứu và lập kế hoạch trước.

Gần đây, một số lĩnh vực của thị trường lần lượt phát triển mạnh mẽ. Dòng chữ đã mở ra, Solana đang lấy đà và Depin đang theo sát. Các lĩnh vực khác nhau đang thể hiện cùng một thông điệp thông qua các dấu hiệu khác nhau:

“Thị trường tăng giá cuối cùng đã đến gần hơn”

Lúc này, các OG nhận được tín hiệu sẽ bắt đầu suy nghĩ trong tiềm thức:

“Tiếp theo, khu vực này sẽ chuyển sang hướng nào? Chúng ta nên tập trung vào cái nào?”

Đây có phải là L2 đã phổ biến rồi không? Hay đó là một dòng chữ đang có đà? Hay là GameFi, thứ có tiềm năng bứt phá khỏi ngành?

Đã có rất nhiều bài viết phân tích và nhận định dành cho hai lựa chọn đầu tiên. Vì vậy, hôm nay tôi muốn chuyển trọng tâm sang lựa chọn thứ ba. Hiện tại, vẫn còn cơ hội để sớm áp dụng đường đua GameFi.

Chìa khóa tạo nên sự đột phá của GameFi là gì?

Nên sử dụng tỷ lệ Game và Fi bao nhiêu để khỏe mạnh hơn?

Dự án GameFi mới nào trong vòng này đáng được tập trung và lên kế hoạch trước?

1. Nhân loại ở bên trái, GameFi ở bên phải (Sự phát triển của GameFi dựa trên nhân loại)

Khi nhắc đến GameFi, ký ức của hầu hết mọi người vẫn dán chặt vào vòng cuối cùng của cái gọi là “hit lớn”. Một mặt, có những kiệt tác trò chơi chuỗi 3A nhận được nguồn tài chính đáng kinh ngạc nhưng vẫn khó sản xuất. Mặt khác, có những cơ hội với lợi suất cực cao. Tuy nhiên, bất kể hệ thống kinh tế được thiết kế như thế nào cho các trò chơi khai thác P2E tiếp tục trải qua vòng xoáy tử thần, người chơi vẫn luôn bị mắc kẹt trong chu kỳ “đào, nuôi và bán” thông qua các hoạt động như mua NFT, hoàn thành nhiệm vụ và nhận được token.

Điều mà những người thiết kế vòng tròn kỳ lạ này thường nói là “Đừng mong đợi lòng trung thành của mọi người, nhưng bạn có thể mong đợi lòng tham của mọi người”. Họ tin rằng chỉ cần nắm bắt được “lòng tham” và tiếp tục gia tăng thuộc tính tài chính của mình thì người chơi sẽ thích những kẻ Không có trí tuệ và lao như vịt.

Đúng, tham lam là bản chất của con người, nhưng đừng quên rằng bản chất con người không chỉ là lòng tham.

Trong lý thuyết phân cấp nhu cầu của Maslow, nhu cầu về an ninh, chẳng hạn như quyền sở hữu tài sản, được coi là nhu cầu cơ bản và thấp nhất. Nhu cầu cấp cao hơn bao gồm sự thuộc về, sự tôn trọng và tự thể hiện.

Chỉ hiểu nó về mặt lý thuyết có thể khó khăn, nhưng nếu bạn thay thế nó bằng những lựa chọn thực tế trong các tình huống thực tế thì nó sẽ trở nên dễ hiểu hơn.

Đưa cho bạn 500 nhân dân tệ một ngày, cho phép bạn tham gia một lớp học mà bạn không thích chút nào, và thường xuyên làm việc ngoài giờ mà không có thời gian dành cho bản thân…

Bạn có thể giữ được loại công việc này trong bao lâu?

Liệu bạn có từ bỏ việc giao lưu, từ bỏ việc theo đuổi và khám phá những đam mê khác trong suốt quãng đời còn lại chỉ để kiếm tiền?

Bạn có đột nhiên tự hỏi trong đêm khuya: “Ý nghĩa của cuộc sống là gì? Điều gì xảy ra sau khi bạn kiếm đủ tiền?”

Ở đây, tôi không nói rằng kiếm tiền là sai. Điều tôi muốn nói là khi chỉ có một nhu cầu trong bản chất con người được thỏa mãn, cuối cùng con người sẽ có ý tưởng chuyển sang các cấp độ nhu cầu khác, và họ sẽ không thể đạt được cấp độ nhu cầu này nếu tồn tại quá lâu. Chỉ khi nhu cầu ở các cấp độ khác nhau được đáp ứng thì mọi người mới tiếp tục tham gia ổn định vào đó.

Quay trở lại đường đua GameFi, Fi nên là “động lực” hơn là “động lực chính” cho Game.

Đây cũng là nguyên nhân chính khiến đường đua GameFi có tỷ lệ hao hụt tổng thể cao ở vòng đấu vừa qua. Khi một nhóm người đang cạnh tranh vì những nhu cầu cơ bản giống nhau, việc thoát ra khỏi chu kỳ đó sẽ trở nên khó khăn hơn. Kết quả là họ ngày càng đánh mất những nhu cầu cấp cao hơn của con người. Điều này cuối cùng tạo ra một tình huống khó xử khi bản chất con người đi theo một hướng trong khi GameFi lại đi theo hướng ngược lại.

Vậy nếu “Fi(sáng tạo tài chính)” không phải là thanh kiếm thoát ra khỏi vòng tròn thì nó là gì?

Để trả lời câu hỏi này, trước tiên chúng ta phải làm rõ chính xác việc “vượt ra khỏi vòng tròn” là gì? Phải chăng chỉ là bước đột phá từ Web2 lên Web3?

Không thực sự! Để phá vỡ vòng tròn, không phải vòng tròn của con người bị phá vỡ mà là vòng tròn của nhu cầu.

Trước đây, chúng ta thường vạch ra ranh giới rõ ràng giữa Web3 và Web2, coi Web3 là một nhóm người riêng biệt và Web2 là một nhóm khác. Tuy nhiên, chìa khóa để phá vỡ chu kỳ này là khuyến khích nhóm Web2 tham gia GameFi, vì nhầm tưởng rằng Fi sẽ thu hút họ như một chất xúc tác quan trọng để vượt qua các ranh giới.

Tuy nhiên, trên thực tế, một người tham gia vào Web3 có thể làm nhân viên bán hàng trong một công ty Web2 vào ban ngày, sử dụng nhiều phần mềm Web2 khác nhau. Đôi khi, họ có thể mạo hiểm tham gia Web3 bằng số tiền tiết kiệm của mình với hy vọng đặt cược lớn. Ngoài ra, nếu họ thành lập studio riêng hoặc tham gia nhóm dự án trên Web3, về lâu dài họ vẫn sẽ dựa vào cơ chế tuyển dụng và phương thức cộng tác của Web2.

Không có ranh giới rõ ràng giữa Web2 và Web3. Sự khác biệt nằm ở nhu cầu hơn là con người. Khi một người ở thời đại Web2 không gặp khó khăn về tài chính, nhu cầu của họ là có được trải nghiệm tối ưu, điều mà Web3 hiện tại không thể đạt được. Kết quả là chúng tiếp tục ở lại Web2. Tuy nhiên, khi ưu tiên kiếm tiền và quyền riêng tư, họ bị thu hút bởi sự phong phú của trò chơi tài chính và các thuộc tính phi tập trung do Web3 cung cấp, khiến họ chuyển sang Web3.

Vì vậy, để phá vỡ chu kỳ này, chúng ta cần tập trung vào việc vượt qua quá trình đi lên liên tục trong hệ thống phân cấp nhu cầu của Maslow. Điều này có nghĩa là đáp ứng nhu cầu của các cá nhân ở các cấp độ khác nhau trong cùng một loại người. Nói cách khác, chìa khóa để phá vỡ chu kỳ là đảm bảo rằng dự án GameFi không chỉ giải quyết các nhu cầu tài chính mà còn đáp ứng các nhu cầu xã hội, thuộc về, tôn trọng và ý nghĩa ở nhiều cấp độ khác nhau.

Bây giờ ý tưởng giải quyết vấn đề đã đạt đến giai đoạn “nhu cầu”, chúng ta sẽ theo đuổi hướng này và tìm hiểu sâu hơn về vấn đề.

Nên sử dụng những chỉ số định lượng nào để đo lường xem sản phẩm có đáp ứng được nhu cầu hay không? Đủ phù hợp với bản chất con người?

Câu trả lời rất rõ ràng – thời gian

Bất kể Web2 hay Web3, có một điều vẫn không đổi, có giới hạn và công bằng khi nói đến cá nhân: mọi người chỉ có 24 giờ một ngày. Nếu trừ đi 8 tiếng ngủ thì thời gian mỗi người có thể kiểm soát mỗi ngày giảm xuống còn 16 tiếng.

Trong 16 giờ này, chúng ta phải phân bổ thời gian cho các nhu cầu sinh lý và an toàn cơ bản như ăn, uống nước, đi làm và kiếm tiền. Thời gian còn lại trở thành chiến trường chung cho các dự án Web2, Web3 lớn. Khả năng đáp ứng nhiều cấp độ nhu cầu của người dùng sẽ quyết định ai có thể nắm bắt được nhiều thời gian hơn và thu hút họ sâu sắc hơn.

Vì vậy, xét về bản chất và nhu cầu của con người, không có sự phân biệt giữa Web2 và Web3; đối thủ của các dự án GameFi lớn không nên là một dự án GameFi khác.

Thời gian là chiến trường chung của mọi doanh nghiệp tương lai. Chìa khóa để đột phá cho GameFi và thậm chí toàn bộ dự án Web3 nằm ở việc đáp ứng nhu cầu ở nhiều cấp độ.

2. 70% Trò chơi+ 20% Fi+ 10% Meme

Lúc đầu, tôi đã đề cập rằng trong khi L2 và nhiều chú chó địa phương khác đang có đà phát triển, thì đường đua GameFi, mặc dù chưa được cải thiện nhưng vẫn có nhiều khả năng thoát ra khỏi vòng tròn nhất. Tại sao?

Bởi vì trò chơi từ lâu đã ăn sâu vào DNA của chúng ta cùng với quá trình tiến hóa của loài người và trở thành một phần trải nghiệm của con người.

Cho dù đó là chân dung của những người Ai Cập cổ đại chơi cờ Senet trong các di tích văn hóa được khai quật, Thế vận hội Olympic cổ đại với trò chơi đối kháng vật lý hay trò chơi máy tính đầu tiên “Noughts & Crosses” trong lịch sử do nhà khoa học AS Douglas của Đại học Cambridge phát triển vào năm 1952, đều là Rõ ràng là trong khi con người và trò chơi phát triển, có một điều không đổi vẫn tồn tại: trò chơi luôn đáp ứng nhu cầu đa dạng của con người ở các giai đoạn khác nhau.

Vào thời cổ đại, trước khi có điện, chơi game được dùng như một phương tiện để thúc đẩy mối liên kết chặt chẽ hơn giữa các bộ lạc và các thành viên của họ. Trò chơi thấm nhuần cảm giác thân thuộc và danh dự mạnh mẽ hơn trong bộ tộc. Theo thời gian, các trò chơi đối đầu được biết đến với tên gọi Thế vận hội Olympic, thúc đẩy tình hữu nghị và sự đoàn kết giữa các thành bang thông qua hình thức thi đấu này. Theo thời gian, sự phát triển của trò chơi điện tử ngày càng tăng. Những trò chơi này cung cấp phản hồi tức thì, hệ thống danh dự, cảm giác thành tích, động lực xã hội và các yếu tố khác khiến chúng trở nên hấp dẫn và đôi khi gây nghiện.

Dù Fi là sản phẩm của 10 năm qua nhưng bản thân Game đã trở thành thứ gì đó khắc sâu trong DNA con người. Có thể nói không phải Game cần con người mà là con người không thể sống thiếu Game. Hơn nữa, xét từ góc độ nhu cầu vừa nêu, các bản nhạc gốc Web3 khác chỉ đáp ứng được một mức độ nhu cầu, trong khi bản thân bản nhạc GameFi lại tích hợp nhu cầu của Game và nhu cầu của Fi, đáp ứng nhu cầu đa dạng hơn của con người. Vì vậy, ngay cả khi đường đua GameFi chưa được cải thiện thì không thể phủ nhận khả năng bị loại khỏi vòng tròn cao hơn.

Vì có khả năng cao là GameFi sẽ thoát ra khỏi vòng tròn trong đợt tăng giá này nên những vấn đề mà nó sẽ gặp phải tiếp theo là rất rõ ràng:

Sự kết hợp tối ưu nào để đảm bảo một hệ sinh thái sôi động và bền vững?

Sau khi xem xét nhiều nỗ lực của GameFi, một công thức xuất hiện: 70%Game+20%Fi+10%Meme, là sự kết hợp giữa 70% chơi game, 20% khuyến khích tài chính và 10% tương tác với cộng đồng dường như đã đạt được kết quả đúng đắn.

Khái niệm về Fi 20% rất dễ hiểu. Như tôi đã đề cập trước đó, nó đóng vai trò như một động lực nhỏ để thu hút người dùng, thúc đẩy họ tạo ví, hiểu về tiền kỹ thuật số và học cách giao dịch. Tuy nhiên, điều quan trọng cần lưu ý là động lực này không phải là động lực chính. Kiếm tiền chỉ là một khía cạnh của nhu cầu tổng thể, chỉ chiếm 1/5 hoặc 20%. Các nhu cầu nâng cao còn lại, chẳng hạn như cảm giác thân thuộc, tôn trọng và tự nhận thức, phải được đáp ứng trong chính trò chơi.

Trước đây, khi nói đến việc GameFi quay trở lại với chính trò chơi, mọi người luôn nhắc đến khả năng chơi và ai cũng biết rằng “vui vẻ” và “kích thích” là những từ cuối cùng. Nhưng có gì vui? Tiêu chuẩn kích thích là gì? Chúng được định lượng như thế nào?

Hàng nghìn người có quan điểm khác nhau và những từ mang tính cảm tính như “vui vẻ” và “kích thích” thì quá mơ hồ và không đủ chính xác.

Một chỉ số định lượng chính xác hơn nên là - thời gian ngâm.

Tất cả chúng ta đều biết rằng sự chú ý là ở thời điểm nào, vậy làm thế nào để có thể giữ sự chú ý của mình ở mức ổn định trong thời gian dài?

“Đường cong chú ý” của Lucy Jo Palladino, một tiến sĩ. trong tâm lý học từ Hoa Kỳ, có thể mang lại cho chúng tôi một số nguồn cảm hứng:

Lucy Jo Palladino - “Đường cong chú ý”

Bạn có thể thấy rằng sự chú ý của một người có liên quan mật thiết đến những kích thích bên ngoài mà họ nhận được. Trong đường cong chú ý hình chữ U ngược này, khi mức độ kích thích quá thấp, sự chú ý của một người ở mức tồi tệ nhất, thiếu động lực để làm việc. Trong bối cảnh GameFi, khi bản thân trò chơi quá đơn giản, người chơi đương nhiên không thể tập trung chú ý và không thể đắm mình vào đó.

Ngược lại, khi kích thích quá mức, chẳng hạn như thêm quá nhiều mô hình kinh tế lợi nhuận cao, rủi ro cao, ngưỡng cao như Fi, thì mức adrenaline của người chơi trở nên quá cao, dẫn đến hưng phấn quá mức và tạo ra cảm giác căng thẳng, mệt mỏi. sợ hãi, cuối cùng khiến họ phải rời đi.

Do đó, dựa trên sức mạnh của 20% Fi, chúng ta cần tập trung 70% vào các điểm kích thích và thiết kế nhịp điệu của chính trò chơi, thay đổi từ chỉ số ban đầu là theo dõi hiệu quả kiếm vàng của người chơi sang chỉ số giám sát. thời gian đắm chìm của người chơi.

Ví dụ, hãy bỏ đi nỗi ám ảnh của bạn về việc người chơi có kiếm được tiền hay không và chỉ quan sát xem liệu bản thân trò chơi có thể khiến người chơi đắm chìm ít nhất 3 giờ mỗi ngày hay không?

Ví dụ: hãy thử thêm một số thông tin về thị giác và thính giác để kiểm tra xem người chơi có đắm chìm hơn không? So với “Hellbound” và “Uncharted”, mức độ gia tăng thông tin của phần sau rõ ràng là cao hơn phần trước và cũng dễ dàng đắm chìm hơn.

Một ví dụ khác, có thể thêm 10% yếu tố Meme để người chơi không chỉ chơi mà còn sáng tạo, chuyển hóa từ người tham gia thành người sáng tạo và sau đó tìm những người tương tự không?

Trước đây, chúng ta quan tâm quá nhiều đến việc người chơi có kiếm được tiền hay không và liệu họ có sẵn sàng đầu tư lại hay không, nhưng thực tế chúng ta đã quên rằng bản thân sự chú ý cũng là tiền.

Trả lại 70% công sức cho chính trò chơi để người chơi hòa mình vào trước, sau đó sử dụng 20% Fi để thu hút người chơi mới và cuối cùng sử dụng 10% Meme để cho phép người chơi tìm thấy những người tương tự và cảm nhận được ý nghĩa của việc tự nhận thức khi đang tạo ra. Có lẽ, loại Tỷ lệ lành mạnh hơn này chính là cơ sở để phá game và giữ chân người dùng.

3. Từ 0 đến 1 là đổi mới, 1+1+1>∞ cũng là đổi mới

Sau khi viết lý thuyết, mục tiêu cuối cùng là quay trở lại vấn đề thực tế nhất:

Vòng này dự án nào nên thu xếp trước? Dự án nào sáng tạo nhất và có khả năng phá vỡ vòng tròn?

Để trả lời câu hỏi này, trước tiên chúng ta phải làm rõ đổi mới là gì.

Ở vòng cuối cùng, cho dù đó là nhà phát triển dự án GameFi hay người chơi, Dole cuối cùng đã tìm ra những dự án sáng tạo đó ngay từ đầu. Dù là kiệt tác 3A hay P2E, họ luôn đặt cược vào những mẫu “mới” mà họ chưa từng thấy hoặc chơi trước đây. Tất cả đều là về “điều mới” đó.

Đúng, mô hình tư duy này đúng, nhưng có một vấn đề ở đây. “Mới” = chưa được xác minh về mặt lịch sử = rủi ro cao = mọi người cùng nhóm dự án vượt sông bằng cách cảm nhận những viên đá = số tiền đầu tư trở thành chi phí thử và sai của nhóm dự án.

Đổi mới là đúng nhưng không nhất thiết phải hoàn toàn từ 0 đến 1, cũng không cần phải sản xuất lớn hay 3A. Có lẽ “sự đổi mới kết hợp” 1+1+1 chính là xu hướng mới của đợt đổi mới GameFi lần này.

Điểm này được lấy cảm hứng từ một trò chơi chuỗi mà tôi đang chơi gần đây - Cards Ahoy “sau đây gọi tắt là CA”. Trò chơi này vừa kết thúc phiên bản beta thứ hai vào tháng 11, dữ liệu rất tốt và sẽ bắt đầu phiên bản beta thứ ba vào giữa tháng Giêng. Nó không phải là kiệt tác 3A đốt tiền, cũng không phải là loại hình chưa từng có được đổi mới tuyệt đối từ 0 đến 1. Điều truyền cảm hứng cho tôi là nó kết hợp và kết nối nhiều nhu cầu khác nhau đã được xác minh. , và cuối cùng thiết lập một vòng lặp bên trong.

CA là một trò chơi bài có phong cách meme riêng và rất dễ dàng để bắt đầu sau 60 giây. Nhưng nó không chỉ là một trò chơi bài. Trò chơi bao gồm các trận chiến hàng ngày, trận chiến không đồng bộ và lối chơi cờ vua tự động khác. Như tôi đã nói ở trên, chìa khóa để xác định liệu vòng dự án GameFi này có thể vượt ra khỏi vòng tròn hay không là sự đa dạng hóa. Sự thỏa mãn nhu cầu quay trở lại với trò chơi. Đằng sau mỗi hình thức và lối chơi trò chơi là một làn sóng nhu cầu cố định. Khi hai hình thức này được kết hợp và tinh chế 1+1 thì hai làn sóng nhu cầu đằng sau chúng sẽ được nắm bắt. Nó cũng giải quyết các vấn đề và thiếu sót do một hình thức duy nhất gây ra.

Ví dụ: CA đã tích hợp mạnh mẽ tính năng tự động chơi cờ và chơi bài, điều này không chỉ giảm bớt khó khăn cho người dùng khi bắt đầu mà còn duy trì sự thú vị của chiến lược trò chơi bài và nhóm thẻ, cuối cùng cho thấy hiệu quả của 1+1 >2. Có rất nhiều trường hợp thành công trong lịch sử phát triển trò chơi nhờ những đổi mới kết hợp hai phương pháp chơi trò chơi đã được chứng minh, chẳng hạn như: Don't Starve (sống sót + xây dựng + Roguelike), Clash Royale (RTS + thẻ đơn giản hóa), Overwatch (FPS) +MOBA ), Assassin's Creed 4 Black Flag (RPG phiêu lưu + hải chiến), v.v.

Sau khi trải nghiệm sự phiêu lưu và cấp tiến ở vòng cuối cùng của đường đua GameFi, người chơi cũng đã học được các kỹ năng trong vòng này. So với các dự án luôn cố gắng kiếm miếng bánh lớn, chúng tôi thích những trò chơi nhỏ và đẹp có thể tham gia trận chiến ngay sau khi mua NFT; So với những ẩn số từ 0 đến 1, chúng tôi thích lối chơi quen thuộc của Web2 cộng với mô hình kinh tế của Web3 hơn; so với bản đồ rộng lớn và lối chơi phức tạp, chúng tôi thích sự đơn giản, tốc độ và thú vị hơn.

Đây cũng chính là lý do khiến tôi lạc quan về game CA. Nó đang thực hiện kiểu đổi mới kết hợp 1+1+1, không chỉ dựa trên những trường hợp đổi mới kết hợp thành công trong lịch sử trò chơi Web2 mà còn kết hợp lối chơi của Fi trong Web3. Tham gia để tạo ra mọi chỗ dựa ảo trong trò chơi NFT, đồng thời việc định giá và kiểm soát thị trường dựa trên nhu cầu của người chơi dựa trên cơ chế trò chơi, thay vì định giá sản phẩm cho trò chơi, thực sự mang lại khoản đầu tư cho trò chơi (bao gồm thời gian, tiền bạc, xã hội). mối quan hệ tương tác) định lượng giá trị và các kênh giao dịch.

Sau khi tham gia phiên bản beta kín, có thể thấy rõ rằng so với các trò chơi blockchain khác, trò chơi này cho cảm giác đơn giản và dễ sử dụng hơn. Trên thực tế, nó có thể được coi là vượt trội. Phong cách hoạt hình Mỹ mang lại mảnh đất màu mỡ cho sự phát triển và đồng sáng tạo của Memes, đồng thời lối chơi hoàn toàn khép kín. Theo DC chính thức, tổng số lượt đặt trước phiên bản beta công khai trong sự kiện khởi động nguội vào tháng 9 đã vượt quá 1,2 triệu. Trong cuộc thử nghiệm xóa tệp kéo dài 10 ngày vào tháng 11 năm 2023, gần 25.000 người dùng đã tham gia thử nghiệm nội bộ, tích lũy tổng thời gian trực tuyến là gần 180.000 giờ. Hơn 40 triệu điểm dữ liệu va chạm đã được tạo và khối lượng giao dịch tích lũy vượt quá 210.000 TUSD (tiền tệ thử nghiệm), tương đương với USDT. Tỷ lệ duy trì vượt quá 47% trong mười ngày sau khi kết thúc thử nghiệm. Ngoài ra, trong quá trình thử nghiệm này, giá giao dịch cao nhất cho một thẻ NFT trên thị trường giao dịch đạt 600 USDT. Nhìn chung, dữ liệu thử nghiệm nội bộ cho thấy hiệu suất mạnh mẽ trong số các trò chơi blockchain hiện tại.

Ngoài việc có đủ lối chơi, trò chơi 1+1+1 sáng tạo này còn có một ưu điểm rất lớn - công bằng và ít rủi ro. Tất cả chúng ta đều biết rằng vòng cuối cùng của các dự án trò chơi chuỗi có nền tảng tốt có chu kỳ R&D dài và khó sản xuất hoặc bỏ chạy, trong khi những dự án có nền tảng kém hoặc gặp vấn đề với cơ chế thoát hoặc lừa trực tiếp mọi người ngay từ đầu NFT. Thật không dễ dàng để thành công. Những người có nền tảng tốt và kinh nghiệm tốt phải làm việc theo nguyên tắc ai đến trước được phục vụ trước. Việc bạn có kiếm được tiền hay không hoàn toàn phụ thuộc vào thời điểm bạn tham gia.

Nhưng loại dự án đổi mới vi mô kết hợp 1+1+1 này lại khác, bởi vì góc tiếp cận của loại dự án này thường là nhu cầu đã được xác minh và sau đó nó liên tục +1 tích hợp lối chơi mới. Bằng cách này, Chu kỳ đầu tư ban đầu tương đối ngắn và nội dung được cung cấp trước và có thể được trải nghiệm đầy đủ sau khi ra mắt trực tuyến. Những người tham gia sớm có thể mua NFT và cạnh tranh. Nếu chiến lược được thiết kế tốt, sẽ có lợi nhuận. Dù vào muộn cũng không sợ bị tiếp quản.

Suy cho cùng, trò chơi bài dựa vào hoạt động liên tục và thiết kế lối chơi. Miễn là các thẻ mới được đầu tư liên tục và các thẻ cũ được kết hợp để tạo thành lối chơi mới thì có thể xây dựng được một vòng lặp nội bộ. Bằng cách này, bất kể bạn tham gia trò chơi vào thời điểm nào, nó sẽ tương đối công bằng và rủi ro khi tham gia cũng sẽ tương đối nhỏ.

Vì vậy, từ góc độ thỏa mãn nhu cầu, CA là trò chơi nhân đạo nhất và dễ dàng thoát ra nhất trong tất cả các trò chơi chuỗi mới mà tôi từng thấy cho đến nay. Có thể nói thị trường cơ bản có thể đạt tới 70 điểm. Bước tiếp theo là xem nó thiết kế 20% Fi như thế nào để mang lại động lực cho người chơi Web2 vượt qua ranh giới này.

Đầu tiên về nội dung trò chơi:

Cards Ahoy trước đây đã phát hành MEME VIP PASS, được chia thành bốn cấp độ: trắng, tím, vàng và đen dựa trên quyền của Chủ sở hữu và độ hiếm. Nó được trao cho người chơi OG và những người đóng góp cho cộng đồng thông qua Freemint trong giai đoạn đầu.

Không khó để nhận thấy trong hệ thống kinh tế của trò chơi PASS là cốt lõi của hệ thống kinh tế của trò chơi. Trong hai lần thử nghiệm trò chơi trước, các đợt airdrop token trò chơi, chìa khóa pha lê băng và các quyền khác đã nhận được thông qua cam kết PASS. Đối với PASS, một NFT miễn phí, giá sàn hiện tại của thẻ trắng thông thường đã đạt 0,3E, nhưng nó vẫn bị định giá thấp so với các trò chơi khác cùng thời kỳ và có những kỳ vọng về các airdrop như mã thông báo và NFT trò chơi trong tương lai .

Ngoài ra, từ sách trắng của CA, nó thực sự đã nỗ lực rất nhiều vào mô hình kinh tế. Từ góc độ của các trò chơi chuỗi trong quá khứ, các hệ thống kinh tế chỉ tập trung vào đầu ra mã thông báo sẽ thường phải đối mặt với áp lực bán mã thông báo tích lũy. Những áp lực bán tích lũy này sẽ khiến nhóm dự án tốn nhiều công sức vào việc theo dõi và duy trì giá token hơn là thiết kế lối chơi. Đồng thời, người chơi cũng cần liên tục quan sát giá tiền tệ và điều chỉnh vị thế của mình thay vì tận hưởng niềm vui mà chuỗi trò chơi mang lại. CA đã tối ưu hóa điểm này và bổ sung các đầu ra đa dạng, không chỉ mã thông báo mà còn cả NFT.

Chỉ khi kênh đầu ra đa dạng hơn, cách chơi đa dạng hơn, kịch bản tiêu dùng phong phú hơn thì Fi lành mạnh và công bằng hơn mới có thể thu hút đủ lưu lượng truy cập và trải nghiệm mới. Sau khi có lưu lượng truy cập, làm thế nào để giữ lại nó là thước đo cơ bản cho vòng đời của trò chơi.

Điều đáng chú ý là sau lần thử nghiệm thứ hai, hệ thống kinh tế CA đã thực hiện một bản cập nhật và điều chỉnh lớn, tách giá trị của mã thông báo CAC và cung cấp cho nó chức năng mua hộp mù theo mùa. Kết hợp với hệ thống luyện kim thẻ bài trong trò chơi, bạn đã có thể cảm nhận được bánh đà đang quay. Ngoài ra, thẻ MEME VIP PASS của CA cũng được nâng cấp lên rất nhiều, có thể nói là công cụ cốt lõi để chơi game. Trong giai đoạn thử nghiệm thứ ba, các thẻ màu cam và tím trong game được sản xuất với số lượng có hạn nên việc tham gia sớm sẽ mang lại những lợi thế nhất định cho người chơi.

Về mặt phá vỡ vòng tròn, nền tảng xuất bản đằng sau CA là Metalist Game. Các thành viên trong nhóm đến từ các nhà sản xuất trò chơi hàng đầu như Tencent, NetEase, Ubisoft và Blizzard. Thông tin đối tác trên trang web chính thức cũng có thể được xem trên Binance, OKX, NetEase, Associated Press và Eternal Tribulation. Wujiang và các nhà sản xuất Web2 & Web3 hàng đầu khác cho thấy rằng họ có nguồn lực kênh mạnh mẽ và khả năng vượt qua vòng vây của cả hai bên.

Về cơ chế trò chơi, CA cũng đã chuẩn bị sẵn sàng để xử lý lưu lượng truy cập cao của Web2. Trò chơi được thiết kế để dễ học và có thể chơi mọi lúc, mọi nơi. Tương tự như Clash Royale, có lượng người chơi tiềm năng lên tới hàng trăm triệu. Ngoài ra, sau lần thử nghiệm thứ ba, CA đã lên kế hoạch giới thiệu hệ thống bang hội và đấu trường trở lại. Lối chơi kiếm 10W U với 1U cũng sẽ rất hấp dẫn trong Web2.

Nhìn chung, trò chơi CA có những chiến lược và giải pháp tương ứng từ khả năng rời khỏi vòng tròn, đến độ lành mạnh của thiết kế Fi, đến cách giữ lại lưu lượng di chuyển sau khi rời khỏi vòng tròn. Có thông tin cho rằng sẽ còn nhiều hơn nữa trong tương lai. Có nhiều điều bất ngờ và đổi mới sắp ra mắt.

Nếu sự đổi mới từ 0 đến 1 có nhiều khả năng tạo ra “hit” hơn thì những đổi mới kết hợp 1+1+1 như Cards Ahoy sẽ “sống” hơn. Xét cho cùng, cứ sau 1 là một nhu cầu A đã được xác minh, sau đó được chồng lên và tích hợp liên tục, có khả năng đưa ra kịch bản 1+1+1>∞. Đây cũng là sự đổi mới mà tôi muốn thấy trong vòng đua GameFi này.

Do đó, nếu muốn tìm một số mục tiêu để bố trí sớm trong vòng theo dõi GameFi này, bạn có thể xem xét các trò chơi Web3 như Cards Ahoy có mức đầu tư nhẹ, nặng về vận hành, đổi mới vi mô và có nhiều yếu tố.

Suy cho cùng, chỉ bằng cách sống sót, bạn mới có thể có nhiều khả năng hơn. Thời gian không chỉ là chiến trường chung của mọi doanh nghiệp tương lai mà còn là tiêu chuẩn thử thách sức sống của mọi sản phẩm tương lai.

suy nghĩ cuối cùng

Khi lốc xoáy ập đến, dù xung quanh có giông tố, khó lường đến đâu thì vẫn luôn có một cái cốt lõi vẫn nguyên vẹn và có thể thấy rõ sự bất an xung quanh nó. Ở vòng trước, nếu tất cả chúng ta quá bị cuốn theo gió và cuối cùng bị cuốn đi thì vòng này, chúng ta cũng có thể cố gắng quay trở lại trung tâm thiết yếu nhất và chờ gió đến.

Thật không may, chúng ta không biết cơn gió này sẽ thổi trong bao lâu, nhưng may mắn thay, bây giờ chúng ta đã biết tên của tâm cơn lốc xoáy - “Nhân loại”

Dù là loại Game gì, dù Fi là chế độ nào, trong vô số sự kết hợp, luôn có một sự kết hợp khách quan và chính xác nhất đáp ứng hầu hết các nhu cầu của bản chất con người. Tìm nó, định vị nó và tận dụng nó.

Tuyên bố từ chối trách nhiệm:

  1. Bài viết này được in lại từ [PANews]. Mọi bản quyền đều thuộc về tác giả gốc [鉴叔]. Nếu có ý kiến phản đối việc tái bản này, vui lòng liên hệ với nhóm Gate Learn , họ sẽ xử lý kịp thời.
  2. Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm pháp lý: Các quan điểm và ý kiến trình bày trong bài viết này chỉ là của tác giả và không cấu thành bất kỳ lời khuyên đầu tư nào.
  3. Việc dịch bài viết sang các ngôn ngữ khác được thực hiện bởi nhóm Gate Learn. Trừ khi được đề cập, việc sao chép, phân phối hoặc đạo văn các bài viết đã dịch đều bị cấm.
Начните торговать сейчас
Зарегистрируйтесь сейчас и получите ваучер на
$100
!