Саммит Bitkraft 2024 был очень хорошо организован, кудосы для Gate.io@BITKRAFTVCКоманда за это! Некоторые ключевые наблюдения с этого прекрасного саммита:
• Искусственный интеллект и игры в большинстве случаев являются мемами, в большинстве случаев люди пытаются продать историю. Настоящий интерес к искусственному интеллекту и играм вызван (1) улучшением генерации игровых активов и (2) искусственным интеллектом в PvP.
(1) постоянное создание активов с помощью искусственного интеллекта сегодня очень трудно достичь, но это необходимо, чтобы его можно было использовать в производстве игр. Приятно смотреть на независимо сгенерированные изображения без контекста, но если вы не можете достичь последовательности, то они непригодны для использования. Команды в основном все еще используют искусственный интеллект для фазы идеализации.
Нынешние инструменты искусственного интеллекта приносят пользу в основном студиям-ветеранам с большим количеством активов для использования в моделях, все еще существует пробел в полезности для новых студий. В 2D наблюдается очень хороший прогресс, но 3D по-прежнему не является ничейной территорией.
(2) AI в играх существует с незапамятных времен (это не что-то новое, ребята), просто не в контексте сегодняшних искусственных интеллектов. Интересно, что если искусственный интеллект сможет развиться так, чтобы играть более похоже на игрока как в PvE, так и в PvP играх (очевидно, это не подходит для всех типов игр, т.е. никогда не сможет преодолеть тактические шаблоны боссов в Elden Ring). Пользовательский опыт может значительно улучшиться, если проблемы холодного запуска / подбора игроков для многопользовательских игр будут решены. Представьте, что играете в Dota2 без MID OR FEED / BUY WARDS OR AFK товарищей по команде.
• игры нуждаются в существующих известных IP, чтобы процветать - ЭТО МИФ. Статистически большинство успешных игр создают IP, а не лицензируют его. Например, для мобильных игр - помимо IP FateStay / DragonballZ, большинство являются оригинальными IP. Существуют серьезные ограничения в экономике единиц / то, что вы можете делать с играми, лицензируя IP. Конечно, есть исключения, такие как Ragnarok Mobile Eternal Love и Fate/Grand Order, которые прошли исключительно хорошо, но вероятность успеха против вас.
• несчастно видеть все еще значительное непонимание Востока со стороны западной публики как со стороны потребителей, так и со стороны поставщиков.
все еще видят игры из Китая как экстрактивные / низкого качества / неспособные выйти на международный уровень, и это даже после того, как Black Myth Wukong разбил все рекорды.
Большинство людей не знают о мобильной игре под названием Dungeon & Fighter Origins, которая за первый месяц только в Китае заработала $500 млн.
• Телеграмм-игры - будьте осторожны при прыжке на подобную тенденцию в распространении только потому, что это новая «тенденция» в распространении. Распространение по показателям самомнения не является реальным распространением.
• Игры в Discord привлекают много внимания благодаря последнему обновлению, позволяющему пользователям играть в мини-игры, не выходя из приложения. Буду следить за новыми разработками в этой области и за новыми интересными приложениями.
• Япония / Корея / Китай по-прежнему являются очень изолированными рынками, где сложно разобраться в положении дел, если вы не активно взаимодействуете в экосистеме. интересно - самое популярное приложение для знакомств в Японии похоже на Tinder, но с полным соответствием и разговором с помощью искусственного интеллекта, но никто действительно не знает об этом за пределами Японии.
• огромный потенциал монетизации китайской интеллектуальной собственности, который является чрезвычайно недоиспользуемым на международном уровне. Мы в основном видели международную экспансию японской / корейской интеллектуальной собственности, но китайская интеллектуальная собственность остается в основном в Китае. #1 IP - 斗罗大陆 (Soul Land) с более чем 50 миллиардами просмотров первого сезона своего анимационного сериала, но, вероятно, никто раньше не слышал об этом.
• сложно пробиться через игровые инновации от крупных игровых компаний, поскольку они, как правило, склонны к риску (RIOT / Valve среди самых авантюрных) и склонны строить продолжения на основе старых успешных франшиз. но есть куча GOATed OGs, которые ушли, чтобы создавать новые прорывные игры.
Пригласить больше голосов
Содержание
Саммит Bitkraft 2024 был очень хорошо организован, кудосы для Gate.io@BITKRAFTVCКоманда за это! Некоторые ключевые наблюдения с этого прекрасного саммита:
• Искусственный интеллект и игры в большинстве случаев являются мемами, в большинстве случаев люди пытаются продать историю. Настоящий интерес к искусственному интеллекту и играм вызван (1) улучшением генерации игровых активов и (2) искусственным интеллектом в PvP.
(1) постоянное создание активов с помощью искусственного интеллекта сегодня очень трудно достичь, но это необходимо, чтобы его можно было использовать в производстве игр. Приятно смотреть на независимо сгенерированные изображения без контекста, но если вы не можете достичь последовательности, то они непригодны для использования. Команды в основном все еще используют искусственный интеллект для фазы идеализации.
Нынешние инструменты искусственного интеллекта приносят пользу в основном студиям-ветеранам с большим количеством активов для использования в моделях, все еще существует пробел в полезности для новых студий. В 2D наблюдается очень хороший прогресс, но 3D по-прежнему не является ничейной территорией.
(2) AI в играх существует с незапамятных времен (это не что-то новое, ребята), просто не в контексте сегодняшних искусственных интеллектов. Интересно, что если искусственный интеллект сможет развиться так, чтобы играть более похоже на игрока как в PvE, так и в PvP играх (очевидно, это не подходит для всех типов игр, т.е. никогда не сможет преодолеть тактические шаблоны боссов в Elden Ring). Пользовательский опыт может значительно улучшиться, если проблемы холодного запуска / подбора игроков для многопользовательских игр будут решены. Представьте, что играете в Dota2 без MID OR FEED / BUY WARDS OR AFK товарищей по команде.
• игры нуждаются в существующих известных IP, чтобы процветать - ЭТО МИФ. Статистически большинство успешных игр создают IP, а не лицензируют его. Например, для мобильных игр - помимо IP FateStay / DragonballZ, большинство являются оригинальными IP. Существуют серьезные ограничения в экономике единиц / то, что вы можете делать с играми, лицензируя IP. Конечно, есть исключения, такие как Ragnarok Mobile Eternal Love и Fate/Grand Order, которые прошли исключительно хорошо, но вероятность успеха против вас.
• несчастно видеть все еще значительное непонимание Востока со стороны западной публики как со стороны потребителей, так и со стороны поставщиков.
все еще видят игры из Китая как экстрактивные / низкого качества / неспособные выйти на международный уровень, и это даже после того, как Black Myth Wukong разбил все рекорды.
Большинство людей не знают о мобильной игре под названием Dungeon & Fighter Origins, которая за первый месяц только в Китае заработала $500 млн.
• Телеграмм-игры - будьте осторожны при прыжке на подобную тенденцию в распространении только потому, что это новая «тенденция» в распространении. Распространение по показателям самомнения не является реальным распространением.
• Игры в Discord привлекают много внимания благодаря последнему обновлению, позволяющему пользователям играть в мини-игры, не выходя из приложения. Буду следить за новыми разработками в этой области и за новыми интересными приложениями.
• Япония / Корея / Китай по-прежнему являются очень изолированными рынками, где сложно разобраться в положении дел, если вы не активно взаимодействуете в экосистеме. интересно - самое популярное приложение для знакомств в Японии похоже на Tinder, но с полным соответствием и разговором с помощью искусственного интеллекта, но никто действительно не знает об этом за пределами Японии.
• огромный потенциал монетизации китайской интеллектуальной собственности, который является чрезвычайно недоиспользуемым на международном уровне. Мы в основном видели международную экспансию японской / корейской интеллектуальной собственности, но китайская интеллектуальная собственность остается в основном в Китае. #1 IP - 斗罗大陆 (Soul Land) с более чем 50 миллиардами просмотров первого сезона своего анимационного сериала, но, вероятно, никто раньше не слышал об этом.
• сложно пробиться через игровые инновации от крупных игровых компаний, поскольку они, как правило, склонны к риску (RIOT / Valve среди самых авантюрных) и склонны строить продолжения на основе старых успешных франшиз. но есть куча GOATed OGs, которые ушли, чтобы создавать новые прорывные игры.