Прогрес в ігровій індустрії завжди розвивається разом із досягненнями технологій. Від змін у графіці та звуку до змін у дизайні гри та методах взаємодії – усе це сприяє розвитку ігор. Перша гра, розроблена Atari, Pong, широко вважається першою комерційно успішною електронною грою, яка поклала початок тенденції в електронних іграх. 1970-ті роки були періодом бурхливого розвитку інтегральних схем. У 1975 році Motorola представила процесор 6502, заклавши основу для подальшого успіху домашніх консолей. Найвідоміший піонер домашньої консолі, Atari 2600, народився з цього, зробивши Pac-Man відомим ім’ям.
Сучасні ігри – це комплексне мистецтво, а також комплексна технологія. Ранні ігри були відносно простими щодо логіки коду та взаємодії інтерфейсу. Розробники більше звикли працювати від 0 до 1, але в міру того, як можливості вдосконалювалися, геймплей ставав більш різноманітним, а технології ускладнювалися. Починати розробку з нуля ставало дедалі неефективніше. У 1990-х роках поява компакт-дисків і карт прискорення 3D-графіки підняла ігри на нові висоти щодо вмісту та візуальної продуктивності, що призвело до різкого збільшення кількості коду, необхідного для розробки гри. На цьому тлі виникла концепція ігрових движків. Розробники ігор стандартизували деякі базові технології та інтегрували їх у ефективний набір інструментів, щоб скоротити цикли розробки, зменшити складність і підтримувати мультиплатформенні випуски ігор. Поява ігрових движків принесла розробникам велику зручність. Ці модульні, узагальнені та стандартизовані функції дозволяють розробникам більше зосередитися на ігровому вмісті та дизайні ігрового процесу. У наш час зрілий ігровий движок може включати системи для графіки, фізики та сцен.
У 1993 році компанія Id Software використала движок DOOM (Id Tech 1) для створення гри «Doom», досягнувши величезного успіху, коли продажі досягли 3,5 мільйонів копій у перший рік. Успіх «Doom» був здебільшого пов’язаний з дизайном архітектури програмного забезпечення. Архітектура ігрового програмного забезпечення була розділена на основні програмні компоненти, художні активи, ігровий світ і правила гри, серед іншого. Цей чіткий архітектурний поділ дозволяє різним розробникам використовувати той самий движок і створювати абсолютно нові ігри, створюючи нові зображення, рівні, персонажів, ігрові світи та правила. Успіх двигуна DOOM викликав інтерес до виробництва MOD у спільноті та став першим комерційним ігровим движком. У наступне десятиліття ігрові движки стали дуже затребуваними, від Unreal Engine від Epic Games до CryEngine від CryTech і до Unity, який сяє на платформі iOS. Окрім комерційних движків, багато виробників також створювали власні движки для внутрішнього використання, такі як движок Source від Valve, движок IW від Infinity Ward і движок Anvil від Ubisoft.
Два найвідоміших блокчейн-ігрових движка, MUD і DOJO, використовують архітектуру ECS. ECS означає Entity-Component-System. Це загальний архітектурний шаблон у розробці ігор Web2 для керування ігровими об’єктами (сутностями), їхніми властивостями (компонентами) та поведінкою (системами). Переваги цієї архітектури включають:
MUD V1 є типовим прикладом архітектури ECS. У рамках V1 сутності також є основними одиницями в грі, якими можуть бути різні об’єкти, реквізити або адреси гаманців, ідентифіковані унікальним ідентифікатором. Компоненти — це частина даних сутностей, яка використовується для опису різних атрибутів сутності, таких як розташування об’єктів, атрибути персонажів тощо. Прикріплюючи різні компоненти до сутностей, можна створювати різноманітні та різноманітні ігрові об’єкти. Системи керують логікою компонентів, реалізуючи різні правила гри та поведінку. Вони існують у ланцюжку у формі смарт-контрактів. Об’єкти, компоненти, системи – все це існує в смарт-контракті Worlds, кожен Worlds еквівалентний незалежному ігровому середовищу.
Як ця архітектура відображає масштабованість? Припустімо, нам потрібно оновити функцію в грі або спільнота хоче додати новий вміст. По-перше, вам потрібно надати новій ігровій функції/логіці (системі) доступ для запису до відповідних компонентів. Потім створіть оновлену версію; інший вміст у грі залишається незмінним. Якщо вам не надано права запису, ви можете створити нові компоненти та системи з новими функціями. Гравці можуть вибирати різні версії для гри, взаємодіючи з даними тих самих основних компонентів. З точки зору Worlds, кожен може створювати компоненти та системи, так само як будь-хто може створювати нові токени ERC-20 і «прикріплювати» їх до адрес.
Хоча технологія блокчейн ще не повністю приземлилася в щоденних додатках, її унікальні функції, такі як права автентифікації та прозорість, неминуче внесуть важливі зміни в сферу ігор. Особливо тому, що люди вже стали свідками величезних можливостей, які дає DeFi. Що станеться, якщо гра повністю включена в мережу? З DeFi неважко зробити висновок про зміни, які блокчейн внесе в гру:
Ігри на блокчейні були дуже очікуваними, особливо після DeFi та NFT, ці дві області застосування блокчейну послідовно вибухнули. Однак існує ще багато перешкод для впровадження:
Це лише деякі з передбачуваних труднощів, а також причина, чому майже всі повноланцюгові ігри зараз зосереджені на SLG — ігровий механізм простий, не вимагає високого TPS, а неповнота інформації може бути ідеально застосована існуючою технологією. Якщо ми очікуємо MMORPG, то це, безсумнівно, досить складно. Беручи до уваги зміни, які ігрові движки внесли в ігри Web2, якщо ланцюгові ігри також застосовують архітектуру ECS, це може вирішити:
Виклики повноланцюжкових ігор все ще численні, і ігровий движок вирішує лише невелику частину проблеми. Однак виклики та можливості співіснують, і повноланцюгові ігри як складна програма можуть стати сходинкою для реального впровадження технології блокчейн.
Наразі повноланцюгові ігрові движки все ще знаходяться на дуже ранній стадії. Як згадувалося раніше, ми бачили зародкову форму складних програм, але їм бракує інструментів для реалізації. Найшвидший прогрес у розробці зараз досягають MUD V2 і Dojo. MUD V2, порівняно з V1, покращив архітектуру ECS, але V2 все ще знаходиться в стадії розробки. Dojo наразі є єдиним перевіреним ігровим движком, створеним спільнотою Starknet, використовуючи переваги мови Cairo, він може нативно реалізувати туман війни. Dojo також використовує архітектуру ECS і планує розробляти ексклюзивні ігри третього рівня на Starknet для подальшого покращення масштабованості.
Крім того, розвивається інфраструктура, на яку покладаються мережеві ігри. L2 розроблено настільки, що ви можете запустити ланцюжок одним клацанням миші. Можливо, гра-блокбастер зможе зберегти свою дисипативну структуру, заробивши розповсюдження через самостійно створений Rollup, таким чином уникаючи спіралі смерті. Використовуючи технологію абстрагування облікових записів ERC-4337, ігри з повним ланцюжком можуть дозволити гравцям проводити ігрові транзакції та створювати персонажів в одному обліковому записі, що спрощує роботу користувача. Різні ігрові механізми також можна інкапсулювати в контрактний обліковий запис, який можна оновлювати, що полегшує розробникам оновлення або оптимізацію правил гри, вмісту тощо.
Прогрес в ігровій індустрії завжди розвивається разом із досягненнями технологій. Від змін у графіці та звуку до змін у дизайні гри та методах взаємодії – усе це сприяє розвитку ігор. Перша гра, розроблена Atari, Pong, широко вважається першою комерційно успішною електронною грою, яка поклала початок тенденції в електронних іграх. 1970-ті роки були періодом бурхливого розвитку інтегральних схем. У 1975 році Motorola представила процесор 6502, заклавши основу для подальшого успіху домашніх консолей. Найвідоміший піонер домашньої консолі, Atari 2600, народився з цього, зробивши Pac-Man відомим ім’ям.
Сучасні ігри – це комплексне мистецтво, а також комплексна технологія. Ранні ігри були відносно простими щодо логіки коду та взаємодії інтерфейсу. Розробники більше звикли працювати від 0 до 1, але в міру того, як можливості вдосконалювалися, геймплей ставав більш різноманітним, а технології ускладнювалися. Починати розробку з нуля ставало дедалі неефективніше. У 1990-х роках поява компакт-дисків і карт прискорення 3D-графіки підняла ігри на нові висоти щодо вмісту та візуальної продуктивності, що призвело до різкого збільшення кількості коду, необхідного для розробки гри. На цьому тлі виникла концепція ігрових движків. Розробники ігор стандартизували деякі базові технології та інтегрували їх у ефективний набір інструментів, щоб скоротити цикли розробки, зменшити складність і підтримувати мультиплатформенні випуски ігор. Поява ігрових движків принесла розробникам велику зручність. Ці модульні, узагальнені та стандартизовані функції дозволяють розробникам більше зосередитися на ігровому вмісті та дизайні ігрового процесу. У наш час зрілий ігровий движок може включати системи для графіки, фізики та сцен.
У 1993 році компанія Id Software використала движок DOOM (Id Tech 1) для створення гри «Doom», досягнувши величезного успіху, коли продажі досягли 3,5 мільйонів копій у перший рік. Успіх «Doom» був здебільшого пов’язаний з дизайном архітектури програмного забезпечення. Архітектура ігрового програмного забезпечення була розділена на основні програмні компоненти, художні активи, ігровий світ і правила гри, серед іншого. Цей чіткий архітектурний поділ дозволяє різним розробникам використовувати той самий движок і створювати абсолютно нові ігри, створюючи нові зображення, рівні, персонажів, ігрові світи та правила. Успіх двигуна DOOM викликав інтерес до виробництва MOD у спільноті та став першим комерційним ігровим движком. У наступне десятиліття ігрові движки стали дуже затребуваними, від Unreal Engine від Epic Games до CryEngine від CryTech і до Unity, який сяє на платформі iOS. Окрім комерційних движків, багато виробників також створювали власні движки для внутрішнього використання, такі як движок Source від Valve, движок IW від Infinity Ward і движок Anvil від Ubisoft.
Два найвідоміших блокчейн-ігрових движка, MUD і DOJO, використовують архітектуру ECS. ECS означає Entity-Component-System. Це загальний архітектурний шаблон у розробці ігор Web2 для керування ігровими об’єктами (сутностями), їхніми властивостями (компонентами) та поведінкою (системами). Переваги цієї архітектури включають:
MUD V1 є типовим прикладом архітектури ECS. У рамках V1 сутності також є основними одиницями в грі, якими можуть бути різні об’єкти, реквізити або адреси гаманців, ідентифіковані унікальним ідентифікатором. Компоненти — це частина даних сутностей, яка використовується для опису різних атрибутів сутності, таких як розташування об’єктів, атрибути персонажів тощо. Прикріплюючи різні компоненти до сутностей, можна створювати різноманітні та різноманітні ігрові об’єкти. Системи керують логікою компонентів, реалізуючи різні правила гри та поведінку. Вони існують у ланцюжку у формі смарт-контрактів. Об’єкти, компоненти, системи – все це існує в смарт-контракті Worlds, кожен Worlds еквівалентний незалежному ігровому середовищу.
Як ця архітектура відображає масштабованість? Припустімо, нам потрібно оновити функцію в грі або спільнота хоче додати новий вміст. По-перше, вам потрібно надати новій ігровій функції/логіці (системі) доступ для запису до відповідних компонентів. Потім створіть оновлену версію; інший вміст у грі залишається незмінним. Якщо вам не надано права запису, ви можете створити нові компоненти та системи з новими функціями. Гравці можуть вибирати різні версії для гри, взаємодіючи з даними тих самих основних компонентів. З точки зору Worlds, кожен може створювати компоненти та системи, так само як будь-хто може створювати нові токени ERC-20 і «прикріплювати» їх до адрес.
Хоча технологія блокчейн ще не повністю приземлилася в щоденних додатках, її унікальні функції, такі як права автентифікації та прозорість, неминуче внесуть важливі зміни в сферу ігор. Особливо тому, що люди вже стали свідками величезних можливостей, які дає DeFi. Що станеться, якщо гра повністю включена в мережу? З DeFi неважко зробити висновок про зміни, які блокчейн внесе в гру:
Ігри на блокчейні були дуже очікуваними, особливо після DeFi та NFT, ці дві області застосування блокчейну послідовно вибухнули. Однак існує ще багато перешкод для впровадження:
Це лише деякі з передбачуваних труднощів, а також причина, чому майже всі повноланцюгові ігри зараз зосереджені на SLG — ігровий механізм простий, не вимагає високого TPS, а неповнота інформації може бути ідеально застосована існуючою технологією. Якщо ми очікуємо MMORPG, то це, безсумнівно, досить складно. Беручи до уваги зміни, які ігрові движки внесли в ігри Web2, якщо ланцюгові ігри також застосовують архітектуру ECS, це може вирішити:
Виклики повноланцюжкових ігор все ще численні, і ігровий движок вирішує лише невелику частину проблеми. Однак виклики та можливості співіснують, і повноланцюгові ігри як складна програма можуть стати сходинкою для реального впровадження технології блокчейн.
Наразі повноланцюгові ігрові движки все ще знаходяться на дуже ранній стадії. Як згадувалося раніше, ми бачили зародкову форму складних програм, але їм бракує інструментів для реалізації. Найшвидший прогрес у розробці зараз досягають MUD V2 і Dojo. MUD V2, порівняно з V1, покращив архітектуру ECS, але V2 все ще знаходиться в стадії розробки. Dojo наразі є єдиним перевіреним ігровим движком, створеним спільнотою Starknet, використовуючи переваги мови Cairo, він може нативно реалізувати туман війни. Dojo також використовує архітектуру ECS і планує розробляти ексклюзивні ігри третього рівня на Starknet для подальшого покращення масштабованості.
Крім того, розвивається інфраструктура, на яку покладаються мережеві ігри. L2 розроблено настільки, що ви можете запустити ланцюжок одним клацанням миші. Можливо, гра-блокбастер зможе зберегти свою дисипативну структуру, заробивши розповсюдження через самостійно створений Rollup, таким чином уникаючи спіралі смерті. Використовуючи технологію абстрагування облікових записів ERC-4337, ігри з повним ланцюжком можуть дозволити гравцям проводити ігрові транзакції та створювати персонажів в одному обліковому записі, що спрощує роботу користувача. Різні ігрові механізми також можна інкапсулювати в контрактний обліковий запис, який можна оновлювати, що полегшує розробникам оновлення або оптимізацію правил гри, вмісту тощо.