Где развитие игр обеспечивает настоящее преобразование метавселенной

По мере начала 2026 года становится ясно, что разработка игр стала определяющей силой, преобразующей метавселенную из хайповой фантазии в практическую реальность. В то время как ландшафт метавселенной когда-то обещал что-то для каждого, прошедший год выявил жесткую правду: те сектора, которые основаны на прочных экосистемах разработки игр, процветают, а другие застаиваются. Иммерсивные игровые платформы, поддерживаемые сложными инструментами разработки и сообществами создателей, теперь превосходят все остальные сегменты метавселенной по вовлеченности пользователей и генерации доходов. Это не совпадение — это прямой результат того, как разработка игр кардинально изменила то, что может предложить метавселенная.

Иммерсивные игровые платформы: где важна масштабируемость разработки

Самым зрелым сектором остается иммерсивный гейминг, где инфраструктура разработки игр и экосистемы создателей обеспечивают беспрецедентный рост. Roblox демонстрирует это доминирование: в 3 квартале 2025 года платформа достигла 151,5 миллиона активных пользователей в день с ростом на 70% по сравнению с прошлым годом, при этом за квартал было получено 1,36 миллиарда долларов дохода — рост на 48%. Такой масштаб достигается не только маркетингом; это результат сложной экосистемы разработки, которая дает возможность миллионам создателей создавать игровые опыты.

Однако есть парадокс: Roblox сознательно умаляет значение термина “метавселенная”. Компания предпочитает формулировать свою стратегию вокруг “экосистем создателей” и “виртуальных экономик” — языка, подчеркивающего инженерную и разработческую инфраструктуру, а не концепцию метавселенной. Этот сдвиг раскрывает нечто фундаментальное: успешная разработка игр в иммерсивных пространствах сосредоточена на том, что могут делать и строить игроки, а не на ярлыке “метавселенная”.

Epic Games идет по другому пути с Fortnite, в котором более 130 миллионов активных пользователей в месяц. Платформа выделяет значительные ресурсы на интеграцию сторонних разработок: 40% игрового времени в Fortnite приходится на контент, созданный сторонними разработчиками. Эта архитектура демонстрирует передовые практики разработки игр — Epic инвестирует в инструменты, стандарты и стимулы, позволяющие внешним разработчикам расширять мир платформы. Мероприятия, такие как музыкальные фестивали Fortnite с участием Hatsune Miku, Bruno Mars и Lisa, показывают, как сложная разработка игр позволяет масштабировать развлекательные опыты.

Minecraft представляет собой поучительный контраст. Когда-то считавшийся пионером метавселенной, материнская компания Minecraft — Microsoft — решила прекратить поддержку VR/MR после марта 2025 года. Это решение сигнализирует о том, что даже при огромной базе пользователей стратегии разработки игр должны соответствовать видению платформы. Основная сила Minecraft — создание сообществом, а не интеграция иммерсивного оборудования.

Взгляд в будущее показывает, что модель “сильные становятся еще сильнее” будет доминировать. Ведущие платформы используют накопленный талант разработчиков, сообщества создателей и сетевые эффекты для расширения своего охвата. Меньшие конкуренты сталкиваются с давлением, поскольку ресурсы разработки игр концентрируются в меньших руках.

Социальный гейминг: когда разработка встречается с человеческими связями

Платформы метавселенной для социальных взаимодействий изначально обещали чисто виртуальные встречи. Эта идея треснула. Вместо этого появляется социальный гейминг — пространства, где механики разработки игр стимулируют вовлеченность.

Meta Horizon Worlds иллюстрирует опасность развития социального VR без основ геймдизайна. Несмотря на годы инвестиций, платформа удерживает менее 200 000 активных пользователей в месяц — ничтожное число по сравнению с миллиардами Facebook. На Meta Connect 2025 CTO компании признал жесткую правду: Horizon Worlds нужно доказать, что оно способно удерживать пользователей и приносить прибыль, иначе инвестиции станут невыгодными. Ответ Meta? Ускорение развития инфраструктуры разработки игр: контент, создаваемый ИИ, системы NPC и интеграция с существующими социальными сетями.

VRChat рассказывает противоположную историю. Эта давно устоявшаяся VR-платформа достигла пика более 130 000 одновременных пользователей во время Нового года 2025 — новый рекорд. Преимущество VRChat заключается в контенте, созданном пользователями. Более 30% роста пользователей между 2024 и 2025 годами пришлись на расширение японского рынка с геймерским контентом, созданным пользователями. Платформа преуспела, потому что позволила создавать контент, близкий к разработке игр, а не только социальное взаимодействие.

Падение Rec Room служит предостережением. Когда-то оцененный в 3,5 миллиарда долларов, в августе 2025 года платформа сократилась более чем на 50% из-за стагнации роста. Компания расширила сферу деятельности с VR-эксклюзивных игр на мобильные и консольные — логичный шаг развития. Но миграция привела к наплыву низкокачественного контента. Пользователи мобильных устройств и консолей, не ограниченные иммерсивными требованиями VR, создавали контент, который не удерживал вовлеченность. Лучшие практики разработки игр — качественная курация, стимулы для создателей, стандарты сообщества — не могли масштабироваться достаточно быстро.

Новые платформы начинают интегрировать ИИ в разработку социального гейминга. Виртуальные персонажи, процедурно генерируемые пространства и персонализация на базе GPT — это следующая эволюция. Это не просто социальные функции; это инновации разработки игр, применяемые в социальном контексте.

Аппаратное обеспечение: как требования разработки игр стимулируют инновации

Траектория рынка XR-оборудования напрямую отражает требования разработки игр. В этом сегменте наблюдается модель “горячо с обоих концов, холодно посередине”, которая ясно рассказывает эту историю.

Apple Vision Pro ($3,499) занимает верхний сегмент. Хотя позиционируется как массовое устройство для потребителей, гарнитура в основном служит ранним пользователям и профессионалам — ограниченные объемы продаж, но значительные инвестиции в инновации. Устройство стимулирует исследования в области пространственных вычислений и распознавания жестов, что приносит пользу всей экосистеме.

Meta Quest 3, выпущенная в конце 2023 года, доминирует на массовом рынке с примерно 60,6% доли рынка AR/VR-гарнитур в первой половине 2025 года. Успех Quest обусловлен активной поддержкой разработки игр: выделенными студиями, субсидиями для разработчиков и эксклюзивным портфолио игр. Два сильных праздничных сезона 2024 и 2025 показали, что маркетинг, связанный с играми — а не абстракциями пространственных вычислений — продает VR-гарнитуры.

PlayStation VR2 столкнулась с трудностями в первый год, продав всего несколько миллионов устройств. Снижение цены до $399,99 (и примерно на $150-200 USD в марте 2025) было направлено на конкуренцию с базой пользователей Quest и библиотекой игр. Однако платформа остается ограниченной экосистемой PlayStation. Выходы игр для PS VR2 отстают от более открытой среды разработки Quest. К концу 2025 года совокупные продажи PS VR2 приблизились к 3 миллионам — скромный показатель по сравнению с Quest.

Неожиданный победитель — потребительские AR-умные очки. Ray-Ban Meta smart glasses (второе поколение) в 2025 году выросли за счет практических приложений — фотография, помощь ИИ — а не иммерсивных игр. Тем не менее, эта категория сама по себе выигрывает за счет инноваций в UI/UX и взаимодействии.

Общие поставки XR-оборудования достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом. Рост сосредоточен на платформах с развитой экосистемой разработки игр.

На Meta Connect 2025 компания подчеркнула интеграцию генеративного ИИ в XR — возможность управлять сценами голосом. Apple исследует интеграцию Vision Pro с помощниками ИИ. Эти разработки представляют собой AI+XR как следующую инвестиционную область, особенно для приложений разработки игр.

Цифровые аватары: инфраструктура для геймцентричных метавселенных

Разработка цифровых человеков и аватаров ускорилась и стала важнейшим слоем инфраструктуры для игровых метавселенных. Два примера иллюстрируют этот тренд.

ZEPETO, управляемый NAVER Z из Южной Кореи, собрал более 400 миллионов зарегистрированных аккаунтов и около 20 миллионов активных пользователей в месяц. Хотя это меньше, чем Roblox или Fortnite, такая концентрация значительна в сообществе вертикальных метавселенных. База пользователей ZEPETO — в основном Z-поколение, особенно женщины — взаимодействует через настройку аватаров, виртуальную моду и социальные игровые сценарии. В 2025 году ZEPETO расширил партнерства с GUCCI, Dior и K-Pop группами, проводя виртуальные фан-встречи. Эти коллаборации выступают как игровые активы: брендированные опыты, лимитированные виртуальные одежды и взаимодействия с знаменитостями создают вовлеченность через игровые механики, а не только через социальное взаимодействие.

Приобретение Ready Player Me компанией Netflix в конце 2024 года сигнализирует о переходе систем аватаров от самостоятельных инструментов к инфраструктуре разработки игр. С 2020 года RPM привлек примерно $72 миллион и интегрировался в более чем 6 500 игр через SDK для разработчиков. Приобретение Netflix нацелено на создание единой системы аватаров по всему портфолио игр — это стратегия инфраструктуры разработки игр. В начале 2026 года компания закроет публичную службу аватаров RPM, сосредоточившись на внутренней интеграции с Netflix Games.

Bitmoji от Snapchat, с более чем 300 миллионами активных пользователей в день, представляет еще один пример пересечения аватаров и игр. Платформа экспериментирует с генеративным ИИ для дизайна аватаров и запустила магазин модной одежды Bitmoji — сочетание соцсетей и геймерской коммерции.

Codec Avatars от Meta — крупнейшие инвестиции в системы аватаров на сегодняшний день. В 2025 году Meta представила более реалистичные аватары для Quest и социальных приложений, подготовив их к использованию в Facebook, Instagram и игровых платформах. Компания также запустила AI-аватары с участием знаменитостей в Messenger — сочетание разработки игр и социальной коммерции.

Все эти инициативы аватаров преследуют одну цель: создать интероперабельные цифровые идентичности, которые выступают в качестве строительных блоков разработки игр в различных виртуальных мирах и платформах.

Индустриальная метавселенная: где методы разработки игр встречаются с бизнес-реальностью

Самым прагматичным сегментом метавселенной остается индустриальный — по прогнозам, он достигнет $48,2 миллиарда в 2025 году и будет расти со сложным среднегодовым темпом 20,5% до 2032 года, достигнув $600 миллиардов к 2032 году. Этот стремительный рост отражает принятие предприятиями технологий, разработанных в игровой индустрии: рендеринг в реальном времени, физическое моделирование и совместное пространственное взаимодействие.

Платформа NVIDIA Omniverse воплощает этот тренд. Изначально созданная с использованием технологий игровых движков, Omniverse теперь позволяет предприятиям создавать цифровых двойников в масштабах. Гиганты производства — Toyota, TSMC и Foxconn — используют Omniverse для моделирования фабричных планировок и оптимизации производственных линий. Siemens, Ansys и Cadence — традиционные поставщики промышленного программного обеспечения — глубоко интегрируют свои решения с платформой, основанной на технологиях разработки игр, для установления стандартов данных и визуализации.

Опрос Siemens 2025 года совместно с S&P Global показывает глубину внедрения: 81% мировых компаний используют, тестируют или планируют решения для индустриальной метавселенной. BMW расширила свою виртуальную фабрику в 2025 году, используя цифровых двойников для сокращения времени вывода новых моделей на рынок на 30% — прямое применение возможностей моделирования разработки игр. Boeing применил HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования и сборки компонентов самолетов, заявляя о снижении ошибок при проектировании новых самолетов на 40%.

Медицинские и обучающие приложения также процветают. В 2025 году несколько американских больниц внедрили VR-терапию (RelieVRx), и 84% медицинских специалистов ожидают, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении. Обучение в VR для опасных условий труда снижает количество аварий более чем на 20% (подтверждено французской атомной компанией). Логистические компании используют AR-очки для складских операций и сборки, достигая высокой отдачи инвестиций.

Даже городские проекты появились: Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для городского планирования, а Саудовская Аравия создала масштабную метавселенную для развития нового города NEOM. Эти проекты демонстрируют применение методов разработки игр в инфраструктурном планировании.

Индустриальная метавселенная в значительной степени вышла за рамки хайпа и стала естественным продолжением цифровой трансформации. Однако остаются препятствия: несовместимость поставщиков, разрозненность данных, вопросы безопасности и распространенность пилотных проектов ограничивают широкое внедрение. Эти технические и организационные вызовы требуют времени для решения, но траектория явно направлена вверх.

Блокчейн-игры и NFT метавселенные: от спекуляций к поискам искупления

Проекты метавселенной, родственные криптовалютам, унаследовали иной наследие — связанное со спекуляциями и финансовыми потерями. После краха пузыря 2022–2023 годов, ажиотаж вокруг NFT-земель и блокчейн-игр значительно снизился.

Несмотря на это, продолжают существовать проверенные проекты. Decentraland и The Sandbox продолжают работать, но несут шрамы от пиков спекуляций. Данные DappRadar за 3 квартал 2025 показывают масштаб снижения: общий объем транзакций NFT для всех проектов метавселенной достиг всего лишь $17 миллион, при этом квартальные транзакции земли в Decentraland составили $416 000 по 1 113 транзакциям. Это потрясающее сокращение по сравнению с пиком 2021 года, когда отдельные продажи земли превышали миллионы долларов. Ежедневные активные пользователи остаются в низких тысячах (и достигают десятков тысяч только во время крупных событий), что является лишь малой частью их исторических максимумов.

Команды проектов не сдались. В 2025 году Decentraland создал Фонд контента метавселенной, его DAO выделил $8,2 миллиона на поддержку мероприятий, таких как Art Week и карьерные ярмарки — прозрачная попытка восстановить сообщество и привлечь создателей. The Sandbox сотрудничает с Universal Pictures для разработки виртуальных зон по мотивам IP (например, “Ходячие мертвецы”), чтобы привлечь новых пользователей.

Самое значительное событие в развитии крипто-метавселенной — запуск Otherside Yuga Labs в ноябре 2025. Компания, создатель Bored Ape Yacht Club, открыла свой трехлетний проект для веб-доступа без необходимости владения NFT. Первая зона “Koda Nexus” привлекла десятки тысяч игроков — редкий всплеск активности в Web3-метавселенной. Особенно важно, что Yuga интегрировала инструмент генерации мира на базе ИИ в Otherside, позволяя пользователям создавать 3D-игровые сцены через диалог, что напрямую решает проблему пользовательского контента, которая мешала ранним проектам.

Тем не менее, блокчейн-игры и NFT-проекты метавселенной сталкиваются с структурными препятствиями. Их историческая ассоциация с финансовыми спекуляциями, нарративы, ориентированные на активы, и потеря доверия пользователей создали глубокий дефицит доверия. Термины “спекуляции”, “отрыв от реальной полезности” и “плохой пользовательский опыт” сейчас определяют общественное восприятие крипто-метавселенных. Даже при попытках команд сосредоточиться на качестве контента и пользовательском опыте, избавиться от этой репутации очень сложно. Массовое пользовательское и, что важно, массовое развитие разработчиков для разработки игр — пока далеки от реальности.

Новая реальность метавселенной: разработка игр как главный разделитель

Ландшафт метавселенной 2025 года показывает неприятную правду: различие между “процветающими” и “борющимися” сегментами напрямую связано с уровнем развития и инвестиций в разработку игр. Сектора с сильной инфраструктурой разработки игр — иммерсивные платформы с UGC-экосистемами, социальные пространства, построенные на игровых механиках, аппаратное обеспечение, движимое спросом на игры, — растут и привлекают вовлеченность. Сектора без этой базы застаиваются или сокращаются.

Взрывной рост индустриальной метавселенной отражает понимание предприятиями, что методы разработки игр — такие как рендеринг в реальном времени, физическое моделирование и пространственное взаимодействие — решают реальные бизнес-задачи. Трудности социальных VR частично связаны с платформами, которые игнорировали принципы разработки игр до слишком позднего времени. Проекты NFT метавселенной не смогли развиться как игры в первую очередь, а не как финансовые инструменты.

По мере продвижения в 2026 году ожидается, что разработка игр станет центральным организующим принципом жизнеспособных сегментов метавселенной. Это не означает, что каждый опыт в метавселенной превратится в традиционную “игру”. Скорее, успешная разработка метавселенной — от социальных платформ до корпоративных симуляций — все больше будет опираться на методологии разработки игр: итеративный дизайн, обратная связь от игроков/пользователей, механики вовлечения, экосистемы создателей и постоянное совершенствование.

Метавселенная не потерпела неудачи; она просто выявила, какие приложения действительно отвечают потребностям пользователей. Разработка игр, наиболее зрелая и проверенная дисциплина сектора, сейчас освещает путь вперед.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить