Обратимся к 2025 году — одна истина становится очевидной: метаверс, который захватил заголовки и венчурные инвестиции в 2021 году, претерпел драматические изменения. Однако вместо исчезновения он раскололся на рассказ о двух мирах. Пока некоторые сектора нашли свою опору и достигли впечатляющих прорывов, другие пребывают в тени внимания. Самое важное — очки для метаверса и легкие AR-носители стали неожиданными героями индустрии, которая когда-то обещала революцию в образе жизни, работе и развлечениях. Сейчас ландшафт гораздо более тонко окрашен, чем простая история «бум или крах метаверса», доминировавшая в недавних дискуссиях.
Игровые платформы: Экономика метаверса без ярлыка
Самым ярким сегментом этой экосистемы остается погружение в игры. Roblox — безусловный лидер, с ошеломляющими цифрами, которые еще несколько лет назад казались невозможными: 151,5 миллиона активных пользователей в день в 3 квартале 2025 года, что на 70% больше по сравнению с прошлым годом. Ежеквартальный доход платформы достиг 1,36 миллиарда долларов, увеличившись на 48% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Эта динамика показывает, что модель пользовательского контента (UGC) — когда игроки создают, строят и общаются внутри устойчивых виртуальных миров — остается чрезвычайно привлекательной.
Однако здесь есть своеобразный парадокс: Roblox, несмотря на создание одного из самых погружающих цифровых экономик, сознательно избегает использования термина «метаверс». Компания теперь предпочитает говорить о «игровых платформах», «экосистемах создателей» и «виртуальных экономиках», избегая терминологии, которая когда-то определяла ее рыночную позицию. Руководство усвоило урок: слово «метаверс» само по себе стало обременением.
Epic Games, создатель Fortnite, идет другим путем. Тим Свини и команда продолжают продвигать идею открытого метаверса, рассматривая Fortnite не просто как игру, а как цифровую экосистему, построенную на интероперабельных стандартах. В ноябре 2025 года Epic объявила о партнерстве с Unity, подчеркивая необходимость отраслевого сотрудничества, аналогичного ранней эпохе интернета. Внутри Fortnite 40% времени игроки проводят в стороннем контенте — пользовательских опытах, превращающих платформу в нечто похожее на настоящий метаверс. Музыкальные фестивали, с участием Hatsune Miku, Сабрины Карпентер, Бруно Марса и Лисы из BLACKPINK, привлекли миллионы участников и показали, как виртуальные пространства могут проводить мероприятия, соперничающие с физическими.
Minecraft, ранее считавшийся гигантом метаверса, выбрал другой путь. Компания тихо прекратила поддержку VR и MR к марту 2025 года, сигнализируя о отходе от интеграции погружающего оборудования. Вместо этого Minecraft сосредоточился на сообществе и творчестве как своих ключевых характеристиках — полностью отказавшись от позиционирования как метаверса.
Траектория ясна: ведущие игровые платформы переживают эффект «консолидации на вершине». Roblox и Fortnite расширяют свою аудиторию и доходы за счет силы экосистемы и сообществ создателей, в то время как меньшие платформы сталкиваются с давлением, слияниями или исчезновением. Но все они коллективно отвергли бренд «метаверс» в пользу более приземленных терминов.
Виртуальное общение: в поисках подлинности
По сравнению с мощным развитием игр, социальные платформы, ориентированные на метаверс, сталкиваются с более сложной ситуацией. Они находятся в стадии глубокого переосмысления, пытаясь переопределить свою ценностную пропозицию после того, как первоначальная новизна виртуального взаимодействия исчерпала себя.
Horizon Worlds от Meta — яркий пример этой борьбы. Несмотря на активное продвижение VR, Horizon Worlds остается с менее чем 200 000 активных пользователей в месяц — ничтожной цифрой по сравнению с 3 миллиардами Facebook. В 2025 году технический директор Meta признал, что компании нужно доказать, что метаверс способен обеспечить достаточную удерживаемость и прибыльность пользователей; иначе огромные инвестиции станут неоправданными. Чтобы изменить курс, Meta переключается на контент, создаваемый ИИ, интеллектуальных NPC и более тесную интеграцию с реальными социальными сетями для снижения затрат на привлечение пользователей.
Не все виртуальные социальные платформы сталкиваются с одинаковыми трудностями. VRChat, давно существующая платформа для VR-сообщества, демонстрирует стабильный рост благодаря своей преданной аудитории. В пиковые периоды новогодних праздников 2025 года одновременно в VRChat было более 130 000 пользователей — новый рекорд, а рост числа пользователей между 2024 и 2025 годами превысил 30%, чему способствовал рост пользовательского контента, особенно в таких странах, как Япония.
Trajectory Rec Room — предостережение. Когда-то оцененная в 3,5 миллиарда долларов, социальная VR-платформа объявила о сокращении более 50% штата в августе 2025 года. Компания надеялась привлечь мобильных и консольных геймеров наряду с VR-пользователями, но поток низкокачественного контента от новых аудитории снизил качество опыта. Попытки внедрить инструменты создания с помощью ИИ не смогли устранить разрыв в качестве. Как признал соучредитель Rec Room, мобильные и консольные игроки испытывают трудности с созданием контента, который бы заинтересовал других на платформе.
Интересно, что новые игроки экспериментируют с ИИ-усиленными виртуальными социальными опытами: AI-компаньоны в VR-чатах, персонализированные виртуальные пространства на базе GPT и другие инновации находятся на экспериментальной стадии, но указывают на эволюционное направление. Урок ясен: простая новизна не может поддерживать эти платформы. Пользователи требуют качественного контента, подлинной социальной ценности и реальных причин проводить время в виртуальных пространствах, а не только в привычных соцсетях.
Аппаратное обеспечение: революция в метаверсе очков меняет ландшафт
2025 год стал ключевым моментом для пространственных вычислительных устройств. Индустрия называла 2024 год «Годом ноль» для XR, и этот импульс ускорился в 2025-м, особенно в неожиданном направлении: очки для метаверса и легкие AR-носители.
Apple Vision Pro стал флагманским продуктом премиум-класса. Этот смешанный реальности гарнитур за 3499 долларов изначально поступил с ограниченной доступностью и продолжает выпускаться по всему миру. Продажи остаются ограниченными ценой и производственными мощностями, и генеральный директор Apple Тим Кук открыто заявил, что устройство ориентировано на «ранних последователей», а не массовый рынок. Тем не менее, Apple продолжает активно инвестировать в экосистему, обновляя visionOS и предполагая аппаратные улучшения с новыми чипами серии M.
Однако настоящая история 2025 года развернулась на другом конце спектра. Quest 3 от Meta, выпущенные в конце 2023 года, обеспечили два последовательных всплеска продаж в праздничные сезоны 2024 и 2025 годов. Согласно данным IDC, Meta занимает примерно 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков в первой половине 2025 года — значительное превосходство над конкурентами.
Самое захватывающее развитие — в совершенно другой категории: потребительские очки для метаверса без полноэкранных дисплеев. Ray-Ban Meta smart glasses (второе поколение), разработанные в сотрудничестве Meta и Ray-Ban, оснащены встроенными AR-дисплеями, обеспечивающими базовую дополненную реальность без перегрузки визуального восприятия. Они выглядят как обычные солнцезащитные очки, но с практическими функциями AR, такими как фотография и помощь ИИ. В 2025 году поставки этих очков резко выросли. В целом рынок XR-оборудования — очков и гарнитур для метаверса — в 2025 году поставил 14,3 миллиона устройств, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом.
Это создает динамику рынка «горячо с обоих концов, холодно посередине»: ультра-премиум продукты вроде Vision Pro стимулируют инновации, но имеют ограниченные продажи; массовые Quest и очки для метаверса захватывают основную долю рынка; а устройства среднего сегмента, такие как PlayStation VR2, испытывают трудности. Sony снизила цену PS VR2 на 150–200 долларов до 399,99 долларов в марте 2025 года, надеясь стимулировать продажи после разочаровывающего начала. Общие продажи PS VR2, по прогнозам, достигнут около 3 миллионов единиц к концу года.
Особое значение имеют очки для метаверса — это фундаментальный сдвиг в философии. Вместо полного погружения они предлагают практические AR-возможности в форме, неотличимой от обычных очков, что делает их гораздо более удобными для ежедневного использования, чем громоздкие гарнитуры.
На конференции Meta Connect 2025 компания подчеркнула интеграцию ИИ в XR — возможность создавать виртуальные сцены голосовыми командами. Apple также исследует интеграцию Vision Pro с помощниками ИИ. Это сигнализирует о том, что AI+XR станет ключевой инвестиционной стратегией на 2026 год. Кроме того, отраслевое сотрудничество ускоряется: стандарты OpenXR получают более широкую поддержку, оборудование различных производителей становится все более совместимым, а новые устройства готовятся к запуску.
Помимо потребительских приложений, XR-оборудование активно внедряется в профессиональную сферу. В 2025 году медицинские применения показали значительный рост: больницы используют VR-системы, такие как RelieVRx, для психологической терапии. Образовательные учреждения внедряют AR-обучение. Эти профессиональные успехи подтверждают потенциал XR и закладывают основу для массового внедрения.
Цифровые аватары: межплатформенная идентичность становится реальностью
Экосистема цифровых идентичностей и аватаров продолжает развиваться в 2025 году, с множеством компаний по всему миру, предлагающих услуги по созданию и управлению аватарами. Два примера — южнокорейский ZEPETO и европейский стартап Ready Player Me.
ZEPETO накопил более 400 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых около 20 миллионов активных в месяц. Хотя это меньше, чем Roblox или Fortnite, это значительное сообщество. База пользователей преимущественно — представители поколения Z, особенно женщины, использующие платформу для создания персонализированных 3D-аватаров, виртуальной моды и общения в тематических пространствах. В 2025 году ZEPETO сотрудничал с люксовыми брендами (GUCCI, Dior), запускал лимитированные цифровые одежды и устраивал виртуальные фан-встречи с K-pop-группами. Эти активности помогли удержать пользователей после пандемии. NAVER Z (— материнская компания ZEPETO) — сообщила о 49,4 миллионах активных пользователей в месяц по всему ассортименту продуктов в 2025 году, продолжая рост.
Ready Player Me привлек внимание после приобретения Netflix в конце 2025 года. Основанный в 2020 году, он привлек около $72 миллионов долларов инвестиций, включая a16z. Платформа позволяет создавать 3D-аватары, совместимые с множеством виртуальных миров. Перед покупкой более 6500 разработчиков интегрировали SDK Ready Player Me, внедряя аватары в разные продукты. Netflix планирует использовать технологию Ready Player Me для предоставления единых систем аватаров своим пользователям в расширяющемся игровом портфолио. Однако в начале 2026 года Ready Player Me объявил о прекращении публичного доступа к отдельной услуге аватаров, сосредоточившись исключительно на интеграции с Netflix.
Между тем, Snapchat — с более чем 300 миллионами активных пользователей в день — продолжает развивать сервис Bitmoji. Компания тестирует генеративный ИИ для виртуальных аватаров и запустила магазин модной одежды для Bitmoji. Meta также создает комплексные системы аватаров: в 2025 году были представлены фотореалистичные «Codec Avatars», совместимые с Quest и социальными приложениями, а знаменитости запустили AI-аватары в Messenger для взаимодействия с пользователями.
Общая картина ясна: цифровые аватары превращаются из новинки в инфраструктуру. Межплатформенные системы позволяют сохранять идентичность в разных цифровых пространствах — это фундаментальное требование для жизнеспособности метаверса.
Индустриальный метаверс: где спекуляции превращаются в реальность
Отходя от потребительских метаверс-продуктов, корпоративный и индустриальный метаверс представляет собой совершенно другую картину. Этот сектор, ориентированный в первую очередь на бизнес, а не на потребителя, к 2025 году стал наиболее практическим и быстрорастущим сегментом метаверса.
Производство, инженерия, строительство и медицинское обучение — ранние adopters технологий индустриального метаверса. Рыночные исследования показывают, что объем рынка индустриального метаверса достигнет примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году, с ежегодным ростом 20,5% до 2032 года, достигнув $600 миллиардов. Эти прогнозы основаны на реальной бизнес-ценности, а не на спекулятивных ожиданиях.
Платформа NVIDIA Omniverse — яркий пример этого тренда. К 2025 году крупные производственные компании, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, используют Omniverse для создания цифровых двойников производственных объектов, оптимизации линий и обучения ИИ. Вендоры промышленного программного обеспечения, такие как Siemens, Ansys и Cadence, глубоко интегрируются с NVIDIA для установления стандартов данных и визуализации в отрасли.
Siemens активно продвигала внедрение индустриального метаверса в 2025 году. Совместное исследование Siemens и S&P Global показало, что 81% компаний по всему миру уже используют, тестируют или планируют внедрять решения индустриального метаверса — впечатляющее проникновение для технологии, находящейся на ранней стадии.
Конкретные примеры подтверждают этот тренд. BMW расширила проект виртуальной фабрики с помощью цифровых двойников для моделирования запуска новых линий, сократив время выхода на рынок на 30%. Boeing использует HoloLens и цифровых двойников для проектирования и сборки авиационных компонентов, снизив уровень ошибок на 40% при создании новых моделей самолетов. В медицине и обучении VR/AR достигли нового уровня зрелости: американские больницы используют VR-системы для терапии; 84% медицинских специалистов считают, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении; крупные энергетические компании используют VR для обучения опасным работам; логистические компании применяют AR-очки для складских операций. Французская компания в области ядерной энергетики сообщила, что VR-обучение снизило количество несчастных случаев среди новых сотрудников более чем на 20%.
Государственные проекты цифровых двойников городов процветают в 2025 году — Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для планирования, а Саудовская Аравия создала масштабную метаверс-модель для проекта NEOM. Это реальные достижения индустриального метаверса.
В целом, индустриальный метаверс во многом вышел за рамки хайпа, став естественным продолжением цифровой трансформации компаний. Однако остаются значительные препятствия: несовместимость решений разных поставщиков, разрозненность данных и опасения по поводу безопасности при интеграции производственных систем вызывают осторожность. Многие приложения находятся на стадии Proof-of-Concept или малых пилотных проектов, далеко до отраслевого внедрения.
Крипто-метаверс: доверие по-прежнему под вопросом
После краха пузыря NFT в 2022–2023 годах спекулятивный ажиотаж вокруг блокчейн-игр и виртуальных миров значительно снизился. Однако внутри сектора продолжают работать команды, исследовать новые технологии и пытаться возродить интерес.
Устоявшиеся децентрализованные виртуальные миры, такие как Decentraland и The Sandbox, продолжают существовать, но активность пользователей значительно ниже пиковых значений. По данным DappRadar, весь рынок метаверса в третьем квартале 2025 года сгенерировал всего $17 миллионов долларов транзакций NFT. Decentraland обработал лишь $416 000 за квартал в 1 113 транзакциях — резкое падение по сравнению с пиком 2021 года, когда отдельные продажи земли превышали миллионы. Метрики вовлеченности показывают еще более плачевную картину: в 2022 году Decentraland привлек менее тысячи активных пользователей в день, а пиковое количество одновременных пользователей составляло несколько сотен или несколько тысяч, достигая десятков тысяч только во время крупных событий. The Sandbox демонстрирует схожие «заброшенные» показатели.
Команды проектов пытаются поддерживать сообщество через DAO и мероприятия: Decentraland создала фонд контента метаверса в 2025 году, выделив DAO 8,2 миллиона долларов на мероприятия, такие как Art Week и Career Fair, чтобы привлечь создателей и бизнесы. The Sandbox ищет партнерства, сотрудничая с Universal Pictures и запуская виртуальные зоны по мотивам IP, например «Ходячие мертвецы».
Самое заметное событие в крипто-метаверсе — запуск Otherside от Yuga Labs в ноябре 2025 года. Три года разработки, этот виртуальный мир от создателей BAYC открылся в интернете в ноябре без необходимости владения NFT для входа. В первый день в «Koda Nexus» — зону, привлекшую десятки тысяч игроков — было зафиксировано необычайное оживление. Важной особенностью стало внедрение инструментов генерации мира на базе ИИ, позволяющих создавать 3D-игровые сцены по диалогу, что расширяет возможности пользовательского контента.
Однако этот сектор несет на себе исторический багаж, который уже был сброшен более широким метаверсом. В пиковые годы 2021-го чрезмерная финансовая спекуляция и гиперболизированные нарративы доминировали в позиционировании и ожиданиях пользователей. Многие потеряли значительные средства, что создало глубокий недоверие к крипто-метаверсам. Экосистема сталкивается с предубеждениями относительно спекуляций активами, отрыва от реальных потребностей пользователей и плохим пользовательским опытом. Некоторые команды пытаются сосредоточиться на качестве контента и опыте, но избавиться от стереотипов очень сложно. Массовое внедрение кажется отдаленной целью.
Пути развития: расколотая индустрия ищет свое направление
Метаверс 2026 года уже не подчиняется единому нарративу 2021-го. Он распадается на отдельные траектории, основанные на фундаментальной жизнеспособности и бизнес-логике. Игровые платформы процветают, отвергая бренд «метаверс». Применение в индустрии дает ощутимую отдачу. Потребительский социальный опыт сталкивается с трудностями, но продолжает трансформироваться. Инновации в аппаратном обеспечении ускоряются, а очки для метаверса становятся наиболее практичной формой для ежедневного использования.
Что становится очевидным — подлинные метаверс-опыты рождаются из подлинных потребностей пользователей и устойчивых бизнес-моделей, а не из спекулятивного хайпа или технологического фанатизма. Будущее принадлежит не самым громким пропагандистам, а тем, кто тихо решает реальные проблемы — будь то геймеры, ищущие социальные пространства, производители, оптимизирующие производство, или компании, строящие инфраструктуру межплатформенных аватаров.
Очки для метаверса идеально иллюстрируют этот сдвиг: они практичны, незаметны и основаны на реальной полезности. В 2026 году эти легкие AR-устройства могут оказаться более революционными для внедрения метаверса, чем любые погружающие гарнитуры, потому что требуют меньших усилий от пользователя, при этом принося ощутимую пользу в физическом мире.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Метавселенная в 2026 году: от хайпа к реальности, очки метавселенной становятся новым рубежом
Обратимся к 2025 году — одна истина становится очевидной: метаверс, который захватил заголовки и венчурные инвестиции в 2021 году, претерпел драматические изменения. Однако вместо исчезновения он раскололся на рассказ о двух мирах. Пока некоторые сектора нашли свою опору и достигли впечатляющих прорывов, другие пребывают в тени внимания. Самое важное — очки для метаверса и легкие AR-носители стали неожиданными героями индустрии, которая когда-то обещала революцию в образе жизни, работе и развлечениях. Сейчас ландшафт гораздо более тонко окрашен, чем простая история «бум или крах метаверса», доминировавшая в недавних дискуссиях.
Игровые платформы: Экономика метаверса без ярлыка
Самым ярким сегментом этой экосистемы остается погружение в игры. Roblox — безусловный лидер, с ошеломляющими цифрами, которые еще несколько лет назад казались невозможными: 151,5 миллиона активных пользователей в день в 3 квартале 2025 года, что на 70% больше по сравнению с прошлым годом. Ежеквартальный доход платформы достиг 1,36 миллиарда долларов, увеличившись на 48% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Эта динамика показывает, что модель пользовательского контента (UGC) — когда игроки создают, строят и общаются внутри устойчивых виртуальных миров — остается чрезвычайно привлекательной.
Однако здесь есть своеобразный парадокс: Roblox, несмотря на создание одного из самых погружающих цифровых экономик, сознательно избегает использования термина «метаверс». Компания теперь предпочитает говорить о «игровых платформах», «экосистемах создателей» и «виртуальных экономиках», избегая терминологии, которая когда-то определяла ее рыночную позицию. Руководство усвоило урок: слово «метаверс» само по себе стало обременением.
Epic Games, создатель Fortnite, идет другим путем. Тим Свини и команда продолжают продвигать идею открытого метаверса, рассматривая Fortnite не просто как игру, а как цифровую экосистему, построенную на интероперабельных стандартах. В ноябре 2025 года Epic объявила о партнерстве с Unity, подчеркивая необходимость отраслевого сотрудничества, аналогичного ранней эпохе интернета. Внутри Fortnite 40% времени игроки проводят в стороннем контенте — пользовательских опытах, превращающих платформу в нечто похожее на настоящий метаверс. Музыкальные фестивали, с участием Hatsune Miku, Сабрины Карпентер, Бруно Марса и Лисы из BLACKPINK, привлекли миллионы участников и показали, как виртуальные пространства могут проводить мероприятия, соперничающие с физическими.
Minecraft, ранее считавшийся гигантом метаверса, выбрал другой путь. Компания тихо прекратила поддержку VR и MR к марту 2025 года, сигнализируя о отходе от интеграции погружающего оборудования. Вместо этого Minecraft сосредоточился на сообществе и творчестве как своих ключевых характеристиках — полностью отказавшись от позиционирования как метаверса.
Траектория ясна: ведущие игровые платформы переживают эффект «консолидации на вершине». Roblox и Fortnite расширяют свою аудиторию и доходы за счет силы экосистемы и сообществ создателей, в то время как меньшие платформы сталкиваются с давлением, слияниями или исчезновением. Но все они коллективно отвергли бренд «метаверс» в пользу более приземленных терминов.
Виртуальное общение: в поисках подлинности
По сравнению с мощным развитием игр, социальные платформы, ориентированные на метаверс, сталкиваются с более сложной ситуацией. Они находятся в стадии глубокого переосмысления, пытаясь переопределить свою ценностную пропозицию после того, как первоначальная новизна виртуального взаимодействия исчерпала себя.
Horizon Worlds от Meta — яркий пример этой борьбы. Несмотря на активное продвижение VR, Horizon Worlds остается с менее чем 200 000 активных пользователей в месяц — ничтожной цифрой по сравнению с 3 миллиардами Facebook. В 2025 году технический директор Meta признал, что компании нужно доказать, что метаверс способен обеспечить достаточную удерживаемость и прибыльность пользователей; иначе огромные инвестиции станут неоправданными. Чтобы изменить курс, Meta переключается на контент, создаваемый ИИ, интеллектуальных NPC и более тесную интеграцию с реальными социальными сетями для снижения затрат на привлечение пользователей.
Не все виртуальные социальные платформы сталкиваются с одинаковыми трудностями. VRChat, давно существующая платформа для VR-сообщества, демонстрирует стабильный рост благодаря своей преданной аудитории. В пиковые периоды новогодних праздников 2025 года одновременно в VRChat было более 130 000 пользователей — новый рекорд, а рост числа пользователей между 2024 и 2025 годами превысил 30%, чему способствовал рост пользовательского контента, особенно в таких странах, как Япония.
Trajectory Rec Room — предостережение. Когда-то оцененная в 3,5 миллиарда долларов, социальная VR-платформа объявила о сокращении более 50% штата в августе 2025 года. Компания надеялась привлечь мобильных и консольных геймеров наряду с VR-пользователями, но поток низкокачественного контента от новых аудитории снизил качество опыта. Попытки внедрить инструменты создания с помощью ИИ не смогли устранить разрыв в качестве. Как признал соучредитель Rec Room, мобильные и консольные игроки испытывают трудности с созданием контента, который бы заинтересовал других на платформе.
Интересно, что новые игроки экспериментируют с ИИ-усиленными виртуальными социальными опытами: AI-компаньоны в VR-чатах, персонализированные виртуальные пространства на базе GPT и другие инновации находятся на экспериментальной стадии, но указывают на эволюционное направление. Урок ясен: простая новизна не может поддерживать эти платформы. Пользователи требуют качественного контента, подлинной социальной ценности и реальных причин проводить время в виртуальных пространствах, а не только в привычных соцсетях.
Аппаратное обеспечение: революция в метаверсе очков меняет ландшафт
2025 год стал ключевым моментом для пространственных вычислительных устройств. Индустрия называла 2024 год «Годом ноль» для XR, и этот импульс ускорился в 2025-м, особенно в неожиданном направлении: очки для метаверса и легкие AR-носители.
Apple Vision Pro стал флагманским продуктом премиум-класса. Этот смешанный реальности гарнитур за 3499 долларов изначально поступил с ограниченной доступностью и продолжает выпускаться по всему миру. Продажи остаются ограниченными ценой и производственными мощностями, и генеральный директор Apple Тим Кук открыто заявил, что устройство ориентировано на «ранних последователей», а не массовый рынок. Тем не менее, Apple продолжает активно инвестировать в экосистему, обновляя visionOS и предполагая аппаратные улучшения с новыми чипами серии M.
Однако настоящая история 2025 года развернулась на другом конце спектра. Quest 3 от Meta, выпущенные в конце 2023 года, обеспечили два последовательных всплеска продаж в праздничные сезоны 2024 и 2025 годов. Согласно данным IDC, Meta занимает примерно 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков в первой половине 2025 года — значительное превосходство над конкурентами.
Самое захватывающее развитие — в совершенно другой категории: потребительские очки для метаверса без полноэкранных дисплеев. Ray-Ban Meta smart glasses (второе поколение), разработанные в сотрудничестве Meta и Ray-Ban, оснащены встроенными AR-дисплеями, обеспечивающими базовую дополненную реальность без перегрузки визуального восприятия. Они выглядят как обычные солнцезащитные очки, но с практическими функциями AR, такими как фотография и помощь ИИ. В 2025 году поставки этих очков резко выросли. В целом рынок XR-оборудования — очков и гарнитур для метаверса — в 2025 году поставил 14,3 миллиона устройств, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом.
Это создает динамику рынка «горячо с обоих концов, холодно посередине»: ультра-премиум продукты вроде Vision Pro стимулируют инновации, но имеют ограниченные продажи; массовые Quest и очки для метаверса захватывают основную долю рынка; а устройства среднего сегмента, такие как PlayStation VR2, испытывают трудности. Sony снизила цену PS VR2 на 150–200 долларов до 399,99 долларов в марте 2025 года, надеясь стимулировать продажи после разочаровывающего начала. Общие продажи PS VR2, по прогнозам, достигнут около 3 миллионов единиц к концу года.
Особое значение имеют очки для метаверса — это фундаментальный сдвиг в философии. Вместо полного погружения они предлагают практические AR-возможности в форме, неотличимой от обычных очков, что делает их гораздо более удобными для ежедневного использования, чем громоздкие гарнитуры.
На конференции Meta Connect 2025 компания подчеркнула интеграцию ИИ в XR — возможность создавать виртуальные сцены голосовыми командами. Apple также исследует интеграцию Vision Pro с помощниками ИИ. Это сигнализирует о том, что AI+XR станет ключевой инвестиционной стратегией на 2026 год. Кроме того, отраслевое сотрудничество ускоряется: стандарты OpenXR получают более широкую поддержку, оборудование различных производителей становится все более совместимым, а новые устройства готовятся к запуску.
Помимо потребительских приложений, XR-оборудование активно внедряется в профессиональную сферу. В 2025 году медицинские применения показали значительный рост: больницы используют VR-системы, такие как RelieVRx, для психологической терапии. Образовательные учреждения внедряют AR-обучение. Эти профессиональные успехи подтверждают потенциал XR и закладывают основу для массового внедрения.
Цифровые аватары: межплатформенная идентичность становится реальностью
Экосистема цифровых идентичностей и аватаров продолжает развиваться в 2025 году, с множеством компаний по всему миру, предлагающих услуги по созданию и управлению аватарами. Два примера — южнокорейский ZEPETO и европейский стартап Ready Player Me.
ZEPETO накопил более 400 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых около 20 миллионов активных в месяц. Хотя это меньше, чем Roblox или Fortnite, это значительное сообщество. База пользователей преимущественно — представители поколения Z, особенно женщины, использующие платформу для создания персонализированных 3D-аватаров, виртуальной моды и общения в тематических пространствах. В 2025 году ZEPETO сотрудничал с люксовыми брендами (GUCCI, Dior), запускал лимитированные цифровые одежды и устраивал виртуальные фан-встречи с K-pop-группами. Эти активности помогли удержать пользователей после пандемии. NAVER Z (— материнская компания ZEPETO) — сообщила о 49,4 миллионах активных пользователей в месяц по всему ассортименту продуктов в 2025 году, продолжая рост.
Ready Player Me привлек внимание после приобретения Netflix в конце 2025 года. Основанный в 2020 году, он привлек около $72 миллионов долларов инвестиций, включая a16z. Платформа позволяет создавать 3D-аватары, совместимые с множеством виртуальных миров. Перед покупкой более 6500 разработчиков интегрировали SDK Ready Player Me, внедряя аватары в разные продукты. Netflix планирует использовать технологию Ready Player Me для предоставления единых систем аватаров своим пользователям в расширяющемся игровом портфолио. Однако в начале 2026 года Ready Player Me объявил о прекращении публичного доступа к отдельной услуге аватаров, сосредоточившись исключительно на интеграции с Netflix.
Между тем, Snapchat — с более чем 300 миллионами активных пользователей в день — продолжает развивать сервис Bitmoji. Компания тестирует генеративный ИИ для виртуальных аватаров и запустила магазин модной одежды для Bitmoji. Meta также создает комплексные системы аватаров: в 2025 году были представлены фотореалистичные «Codec Avatars», совместимые с Quest и социальными приложениями, а знаменитости запустили AI-аватары в Messenger для взаимодействия с пользователями.
Общая картина ясна: цифровые аватары превращаются из новинки в инфраструктуру. Межплатформенные системы позволяют сохранять идентичность в разных цифровых пространствах — это фундаментальное требование для жизнеспособности метаверса.
Индустриальный метаверс: где спекуляции превращаются в реальность
Отходя от потребительских метаверс-продуктов, корпоративный и индустриальный метаверс представляет собой совершенно другую картину. Этот сектор, ориентированный в первую очередь на бизнес, а не на потребителя, к 2025 году стал наиболее практическим и быстрорастущим сегментом метаверса.
Производство, инженерия, строительство и медицинское обучение — ранние adopters технологий индустриального метаверса. Рыночные исследования показывают, что объем рынка индустриального метаверса достигнет примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году, с ежегодным ростом 20,5% до 2032 года, достигнув $600 миллиардов. Эти прогнозы основаны на реальной бизнес-ценности, а не на спекулятивных ожиданиях.
Платформа NVIDIA Omniverse — яркий пример этого тренда. К 2025 году крупные производственные компании, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, используют Omniverse для создания цифровых двойников производственных объектов, оптимизации линий и обучения ИИ. Вендоры промышленного программного обеспечения, такие как Siemens, Ansys и Cadence, глубоко интегрируются с NVIDIA для установления стандартов данных и визуализации в отрасли.
Siemens активно продвигала внедрение индустриального метаверса в 2025 году. Совместное исследование Siemens и S&P Global показало, что 81% компаний по всему миру уже используют, тестируют или планируют внедрять решения индустриального метаверса — впечатляющее проникновение для технологии, находящейся на ранней стадии.
Конкретные примеры подтверждают этот тренд. BMW расширила проект виртуальной фабрики с помощью цифровых двойников для моделирования запуска новых линий, сократив время выхода на рынок на 30%. Boeing использует HoloLens и цифровых двойников для проектирования и сборки авиационных компонентов, снизив уровень ошибок на 40% при создании новых моделей самолетов. В медицине и обучении VR/AR достигли нового уровня зрелости: американские больницы используют VR-системы для терапии; 84% медицинских специалистов считают, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении; крупные энергетические компании используют VR для обучения опасным работам; логистические компании применяют AR-очки для складских операций. Французская компания в области ядерной энергетики сообщила, что VR-обучение снизило количество несчастных случаев среди новых сотрудников более чем на 20%.
Государственные проекты цифровых двойников городов процветают в 2025 году — Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для планирования, а Саудовская Аравия создала масштабную метаверс-модель для проекта NEOM. Это реальные достижения индустриального метаверса.
В целом, индустриальный метаверс во многом вышел за рамки хайпа, став естественным продолжением цифровой трансформации компаний. Однако остаются значительные препятствия: несовместимость решений разных поставщиков, разрозненность данных и опасения по поводу безопасности при интеграции производственных систем вызывают осторожность. Многие приложения находятся на стадии Proof-of-Concept или малых пилотных проектов, далеко до отраслевого внедрения.
Крипто-метаверс: доверие по-прежнему под вопросом
После краха пузыря NFT в 2022–2023 годах спекулятивный ажиотаж вокруг блокчейн-игр и виртуальных миров значительно снизился. Однако внутри сектора продолжают работать команды, исследовать новые технологии и пытаться возродить интерес.
Устоявшиеся децентрализованные виртуальные миры, такие как Decentraland и The Sandbox, продолжают существовать, но активность пользователей значительно ниже пиковых значений. По данным DappRadar, весь рынок метаверса в третьем квартале 2025 года сгенерировал всего $17 миллионов долларов транзакций NFT. Decentraland обработал лишь $416 000 за квартал в 1 113 транзакциях — резкое падение по сравнению с пиком 2021 года, когда отдельные продажи земли превышали миллионы. Метрики вовлеченности показывают еще более плачевную картину: в 2022 году Decentraland привлек менее тысячи активных пользователей в день, а пиковое количество одновременных пользователей составляло несколько сотен или несколько тысяч, достигая десятков тысяч только во время крупных событий. The Sandbox демонстрирует схожие «заброшенные» показатели.
Команды проектов пытаются поддерживать сообщество через DAO и мероприятия: Decentraland создала фонд контента метаверса в 2025 году, выделив DAO 8,2 миллиона долларов на мероприятия, такие как Art Week и Career Fair, чтобы привлечь создателей и бизнесы. The Sandbox ищет партнерства, сотрудничая с Universal Pictures и запуская виртуальные зоны по мотивам IP, например «Ходячие мертвецы».
Самое заметное событие в крипто-метаверсе — запуск Otherside от Yuga Labs в ноябре 2025 года. Три года разработки, этот виртуальный мир от создателей BAYC открылся в интернете в ноябре без необходимости владения NFT для входа. В первый день в «Koda Nexus» — зону, привлекшую десятки тысяч игроков — было зафиксировано необычайное оживление. Важной особенностью стало внедрение инструментов генерации мира на базе ИИ, позволяющих создавать 3D-игровые сцены по диалогу, что расширяет возможности пользовательского контента.
Однако этот сектор несет на себе исторический багаж, который уже был сброшен более широким метаверсом. В пиковые годы 2021-го чрезмерная финансовая спекуляция и гиперболизированные нарративы доминировали в позиционировании и ожиданиях пользователей. Многие потеряли значительные средства, что создало глубокий недоверие к крипто-метаверсам. Экосистема сталкивается с предубеждениями относительно спекуляций активами, отрыва от реальных потребностей пользователей и плохим пользовательским опытом. Некоторые команды пытаются сосредоточиться на качестве контента и опыте, но избавиться от стереотипов очень сложно. Массовое внедрение кажется отдаленной целью.
Пути развития: расколотая индустрия ищет свое направление
Метаверс 2026 года уже не подчиняется единому нарративу 2021-го. Он распадается на отдельные траектории, основанные на фундаментальной жизнеспособности и бизнес-логике. Игровые платформы процветают, отвергая бренд «метаверс». Применение в индустрии дает ощутимую отдачу. Потребительский социальный опыт сталкивается с трудностями, но продолжает трансформироваться. Инновации в аппаратном обеспечении ускоряются, а очки для метаверса становятся наиболее практичной формой для ежедневного использования.
Что становится очевидным — подлинные метаверс-опыты рождаются из подлинных потребностей пользователей и устойчивых бизнес-моделей, а не из спекулятивного хайпа или технологического фанатизма. Будущее принадлежит не самым громким пропагандистам, а тем, кто тихо решает реальные проблемы — будь то геймеры, ищущие социальные пространства, производители, оптимизирующие производство, или компании, строящие инфраструктуру межплатформенных аватаров.
Очки для метаверса идеально иллюстрируют этот сдвиг: они практичны, незаметны и основаны на реальной полезности. В 2026 году эти легкие AR-устройства могут оказаться более революционными для внедрения метаверса, чем любые погружающие гарнитуры, потому что требуют меньших усилий от пользователя, при этом принося ощутимую пользу в физическом мире.