رؤى من قمة Bitkraft 2024: واقع AI x Gaming، ومعضلة IP، واختلافات سوق الشرق والغرب

متوسط10/16/2024, 3:30:59 AM
يستعرض هذا المقال أبرز النقاط والرؤى الرئيسية من قمة بيتكرافت 2024، مركزًا على مواضيع مثل دمج الذكاء الاصطناعي والألعاب، والافتراضات الخاطئة المحيطة بملكيات الألعاب، والاختلافات بين الأسواق الشرقية والغربية للألعاب. ويشير إلى أن القيمة الحالية للذكاء الاصطناعي في توليد أصول الألعاب وتطبيقات PvP ما زالت محدودة، وأن الألعاب الناجحة غالبًا ما تكون مبنية على ملكيات فكرية أصلية بدلاً من الاعتماد على تلك الموجودة.

TL;DR

قمة بيتكرافت 2024 كانت مرتبة بشكل ممتاز، تحية @BITKRAFTVCالفريق لذلك! بعض الملاحظات الرئيسية من هذه القمة الجميلة:

• AI x Gaming في الغالب ميم في معظم الطرق التي يحاول الناس بها بيع السرد. ما يثير حقًا إعجاب الناس في AI x Gaming هو (1) تحسين إنشاء الأصول اللعبة، و (2) الذكاء الاصطناعي في PvP.

(1) إن إنتاج الأصول المتسقة يعد أمرًا صعبًا للغاية باستخدام الذكاء الاصطناعي في الوقت الحالي، ولكنه ضروري لجعله قابلًا للاستخدام في إنتاج الألعاب. فالصور المولدة بشكل مستقل دون سياق جميلة للنظر إليها، ولكن إذا لم تتمكن من تحقيق التسلسلية، فلن يكون قابلًا للاستخدام. وتستخدم الفرق الذكاء الاصطناعي بشكل رئيسي لمرحلة التصور.

تعمل الأدوات الحالية للذكاء الاصطناعي بشكل أساسي على استفادة الاستوديوهات القديمة ذات الكميات الكبيرة من الأصول لتغذية النماذج، وما زال هناك فجوة في الفائدة للاستوديوهات الجديدة. الجانب ثنائي الأبعاد يشهد تقدمًا جيدًا للغاية ولكن الجانب ثلاثي الأبعاد لا يزال بلا رجل.

(2) الذكاء الاصطناعي في الألعاب موجودة منذ Time Memorial (ليس شيئا جديدا يا رفاق) ، ليس فقط في سياق الوكيل الذكاء الاصطناعي اليوم. الأمر المثير للاهتمام هو أنه إذا كان من الممكن تطوير الذكاء الاصطناعي للعب مثل لاعب في كل من ألعاب PvE و PvP (من الواضح أنه لا يناسب جميع أنواع الألعاب ، أي عدم القدرة على التغلب على أنماط الزعيم في Elden Ring). يمكن رفع تجربة المستخدم بشكل كبير إذا كان من الممكن حل مشاكل البداية الباردة / التوفيق بين الألعاب متعددة اللاعبين. تخيل أنك تلعب Dota2 بدون المزيد من زملاء فريق MID أو FEED / BUY أو AFK.

• تحتاج الألعاب إلى وجود IP معروف مسبقًا لتحقيق النجاح - هذا وهم. إحصائيًا، معظم الألعاب الناجحة تقوم بإنشاء IP بدلاً من ترخيص IP. على سبيل المثال، بالنسبة لألعاب الهواتف المحمولة - باستثناء IP FateStay / DragonballZ، فإن معظمها يعتمد على IPs أصلية. هناك قيود كبيرة على الاقتصاديات الوحدوية / ما يمكنك فعله مع الألعاب من خلال ترخيص IP. بالطبع، هناك بعض الاستثناءات مثل Ragnarok Mobile Eternal Love و Fate/Grand Order التي حققت نجاحًا استثنائيًا، ولكن الفرص ضدها.

• من المؤسف أن نرى لا يزال نقص كبير في فهم الشرق من قبل الجمهور الغربي على كلا الجانبين، سواء من جانب العرض أو الطلب.

ما زلت أرى ألعاباً من الصين تتعرض للتعميم ككونها استخراجية / من جودة أقل / غير قادرة على الانتشار عالمياً، وهذا حتى بعد أن قامت Black Myth Wukong بتحطيم القوائم الرائدة.

معظم الناس لا يعرفون عن لعبة جوال تسمى Dungeon & Fighter Origins التي حققت 500 مليون دولار في الإيرادات في أول شهر فقط داخل الصين.

• ألعاب Telegram - كن حذرًا عند الانضمام إلى الموجة فقط لأنها الاتجاه الجديد للتوزيع. توزيع مقاييس الغرور ليس هو نفسه توزيع حقيقي.

• تحظى ألعاب ديسكورد بكثير من الاهتمام نظرًا لأحدث تحديث لها الذي يسمح للمستخدمين بلعب الألعاب الصغيرة دون مغادرة التطبيق. سنكون على استعداد لمتابعة التطورات الجديدة في هذا المجال ولأي تطبيقات جديدة.

• اليابان / كوريا / الصين لا تزال أسواق معزولة للغاية حيث يصعب فهم الوضع إلا إذا كنت تشارك بنشاط داخل النظام البيئي. مثير للاهتمام - التطبيق الأكثر شعبية للمواعدة في اليابان مثل تيندر ولكن مع مباريات ومحادثات كاملة بالذكاء الاصطناعي، ولكن لا أحد يعرف ذلك خارج اليابان.

• إمكانية استغلال هائلة للملكية الفكرية الصينية التي لم تستغل بشكل كبير عالمياً. لقد شهدنا في الغالب توسع الملكية الفكرية اليابانية / الكورية عالمياً ولكن الملكية الفكرية الصينية لا تزال في الغالب داخل الصين. الملكية الفكرية الأولى هي 斗罗大陆 (أرض الروح) مع أكثر من 50 مليار مشاهدة لمسلسل الموسم الأول الخاص بها، رهان أنه لا أحد سمع به من قبل.

• من الصعب تحقيق الابتكار في الألعاب من قبل الشركات الكبيرة لأنها عموماً تتجنب المخاطر (RIOT / Valve من بين الأكثر مغامرة) وتميل إلى بناء تتمات على أساس سلاسل الألعاب الناجحة القديمة. ولكن هناك مجموعة من الأساطير القدامى الذين غادروا لمتابعة إنشاء ألعاب جديدة مبهرة.

تنصل

  1. تمت إعادة طبع هذه المقالة من [تاك (قوس الصالة الرياضية)], جميع حقوق الطبع والنشر تنتمي إلى الكاتب الأصلي [@0xTack]. إذا كانت هناك اعتراضات على هذه الإعادة طبع، يرجى الاتصال بالبوابة تعلمالفريق، وسوف يتعاملون معه بسرعة.
  2. إخلاء المسؤولية عن المسؤولية: الآراء والآراء الواردة في هذه المقالة هي فقط تلك التي تعود إلى المؤلف ولا تشكل أي نصيحة استثمارية.
  3. تتم ترجمة المقالة إلى لغات أخرى بواسطة فريق Gate Learn. ما لم يذكر ذلك، فإن نسخ أو توزيع أو سرقة المقالات المترجمة محظور.

رؤى من قمة Bitkraft 2024: واقع AI x Gaming، ومعضلة IP، واختلافات سوق الشرق والغرب

متوسط10/16/2024, 3:30:59 AM
يستعرض هذا المقال أبرز النقاط والرؤى الرئيسية من قمة بيتكرافت 2024، مركزًا على مواضيع مثل دمج الذكاء الاصطناعي والألعاب، والافتراضات الخاطئة المحيطة بملكيات الألعاب، والاختلافات بين الأسواق الشرقية والغربية للألعاب. ويشير إلى أن القيمة الحالية للذكاء الاصطناعي في توليد أصول الألعاب وتطبيقات PvP ما زالت محدودة، وأن الألعاب الناجحة غالبًا ما تكون مبنية على ملكيات فكرية أصلية بدلاً من الاعتماد على تلك الموجودة.

TL;DR

قمة بيتكرافت 2024 كانت مرتبة بشكل ممتاز، تحية @BITKRAFTVCالفريق لذلك! بعض الملاحظات الرئيسية من هذه القمة الجميلة:

• AI x Gaming في الغالب ميم في معظم الطرق التي يحاول الناس بها بيع السرد. ما يثير حقًا إعجاب الناس في AI x Gaming هو (1) تحسين إنشاء الأصول اللعبة، و (2) الذكاء الاصطناعي في PvP.

(1) إن إنتاج الأصول المتسقة يعد أمرًا صعبًا للغاية باستخدام الذكاء الاصطناعي في الوقت الحالي، ولكنه ضروري لجعله قابلًا للاستخدام في إنتاج الألعاب. فالصور المولدة بشكل مستقل دون سياق جميلة للنظر إليها، ولكن إذا لم تتمكن من تحقيق التسلسلية، فلن يكون قابلًا للاستخدام. وتستخدم الفرق الذكاء الاصطناعي بشكل رئيسي لمرحلة التصور.

تعمل الأدوات الحالية للذكاء الاصطناعي بشكل أساسي على استفادة الاستوديوهات القديمة ذات الكميات الكبيرة من الأصول لتغذية النماذج، وما زال هناك فجوة في الفائدة للاستوديوهات الجديدة. الجانب ثنائي الأبعاد يشهد تقدمًا جيدًا للغاية ولكن الجانب ثلاثي الأبعاد لا يزال بلا رجل.

(2) الذكاء الاصطناعي في الألعاب موجودة منذ Time Memorial (ليس شيئا جديدا يا رفاق) ، ليس فقط في سياق الوكيل الذكاء الاصطناعي اليوم. الأمر المثير للاهتمام هو أنه إذا كان من الممكن تطوير الذكاء الاصطناعي للعب مثل لاعب في كل من ألعاب PvE و PvP (من الواضح أنه لا يناسب جميع أنواع الألعاب ، أي عدم القدرة على التغلب على أنماط الزعيم في Elden Ring). يمكن رفع تجربة المستخدم بشكل كبير إذا كان من الممكن حل مشاكل البداية الباردة / التوفيق بين الألعاب متعددة اللاعبين. تخيل أنك تلعب Dota2 بدون المزيد من زملاء فريق MID أو FEED / BUY أو AFK.

• تحتاج الألعاب إلى وجود IP معروف مسبقًا لتحقيق النجاح - هذا وهم. إحصائيًا، معظم الألعاب الناجحة تقوم بإنشاء IP بدلاً من ترخيص IP. على سبيل المثال، بالنسبة لألعاب الهواتف المحمولة - باستثناء IP FateStay / DragonballZ، فإن معظمها يعتمد على IPs أصلية. هناك قيود كبيرة على الاقتصاديات الوحدوية / ما يمكنك فعله مع الألعاب من خلال ترخيص IP. بالطبع، هناك بعض الاستثناءات مثل Ragnarok Mobile Eternal Love و Fate/Grand Order التي حققت نجاحًا استثنائيًا، ولكن الفرص ضدها.

• من المؤسف أن نرى لا يزال نقص كبير في فهم الشرق من قبل الجمهور الغربي على كلا الجانبين، سواء من جانب العرض أو الطلب.

ما زلت أرى ألعاباً من الصين تتعرض للتعميم ككونها استخراجية / من جودة أقل / غير قادرة على الانتشار عالمياً، وهذا حتى بعد أن قامت Black Myth Wukong بتحطيم القوائم الرائدة.

معظم الناس لا يعرفون عن لعبة جوال تسمى Dungeon & Fighter Origins التي حققت 500 مليون دولار في الإيرادات في أول شهر فقط داخل الصين.

• ألعاب Telegram - كن حذرًا عند الانضمام إلى الموجة فقط لأنها الاتجاه الجديد للتوزيع. توزيع مقاييس الغرور ليس هو نفسه توزيع حقيقي.

• تحظى ألعاب ديسكورد بكثير من الاهتمام نظرًا لأحدث تحديث لها الذي يسمح للمستخدمين بلعب الألعاب الصغيرة دون مغادرة التطبيق. سنكون على استعداد لمتابعة التطورات الجديدة في هذا المجال ولأي تطبيقات جديدة.

• اليابان / كوريا / الصين لا تزال أسواق معزولة للغاية حيث يصعب فهم الوضع إلا إذا كنت تشارك بنشاط داخل النظام البيئي. مثير للاهتمام - التطبيق الأكثر شعبية للمواعدة في اليابان مثل تيندر ولكن مع مباريات ومحادثات كاملة بالذكاء الاصطناعي، ولكن لا أحد يعرف ذلك خارج اليابان.

• إمكانية استغلال هائلة للملكية الفكرية الصينية التي لم تستغل بشكل كبير عالمياً. لقد شهدنا في الغالب توسع الملكية الفكرية اليابانية / الكورية عالمياً ولكن الملكية الفكرية الصينية لا تزال في الغالب داخل الصين. الملكية الفكرية الأولى هي 斗罗大陆 (أرض الروح) مع أكثر من 50 مليار مشاهدة لمسلسل الموسم الأول الخاص بها، رهان أنه لا أحد سمع به من قبل.

• من الصعب تحقيق الابتكار في الألعاب من قبل الشركات الكبيرة لأنها عموماً تتجنب المخاطر (RIOT / Valve من بين الأكثر مغامرة) وتميل إلى بناء تتمات على أساس سلاسل الألعاب الناجحة القديمة. ولكن هناك مجموعة من الأساطير القدامى الذين غادروا لمتابعة إنشاء ألعاب جديدة مبهرة.

تنصل

  1. تمت إعادة طبع هذه المقالة من [تاك (قوس الصالة الرياضية)], جميع حقوق الطبع والنشر تنتمي إلى الكاتب الأصلي [@0xTack]. إذا كانت هناك اعتراضات على هذه الإعادة طبع، يرجى الاتصال بالبوابة تعلمالفريق، وسوف يتعاملون معه بسرعة.
  2. إخلاء المسؤولية عن المسؤولية: الآراء والآراء الواردة في هذه المقالة هي فقط تلك التي تعود إلى المؤلف ولا تشكل أي نصيحة استثمارية.
  3. تتم ترجمة المقالة إلى لغات أخرى بواسطة فريق Gate Learn. ما لم يذكر ذلك، فإن نسخ أو توزيع أو سرقة المقالات المترجمة محظور.
เริ่มตอนนี้
สมัครและรับรางวัล
$100