Axie Infinity, запущений у 2018 році, є початком Web3 геймінгу. Як піонер системи P2E (грати-щоб-заробити), гра привернула увагу ринку своїми NFT-персонажами 'Axie', яких гравці могли збирати та розвивати. Вона відкрила нові горизонти для Web3 геймінгу, гарантуючи справжнє право власності на гральні предмети за допомогою технології блокчейн і забезпечуючи безпечні торгові операції на ринку.
У 2022 році The Sandbox вийшов як платформа UGC (вміст, створений користувачами). Подібно до Roblox, він ввів нову парадигму, де геймери могли створювати вміст та монетизувати свою роботу, використовуючи технологію блокчейн. Через постійний розвиток він зберігає інноваційну бізнес-модель, яка захищає права на інтелектуальну власність творців та забезпечує генерацію доходів.
Недавно Hamster Kombat привернув увагу галузі як гра T2E (Торкніться, щоб заробити) на основі Telegram з 950 мільйонами МАУ. Вдалося знизити пороги входу, поєднуючи прості механіки натискання з маркетинговими інструментами.
Джерело: Kaito
Наразі проекти, пов'язані з штучним інтелектом, переважають на криптовалютному ринку з більш ніж 70% інтересу ринку, тоді як ігровий сектор відстає з однозначним ринковим відсотком. Ця концентрація інтересів призвела до недооцінки інновацій та потенціалу зростання Web3 геймінгу.
Цей звіт має на меті детально проаналізувати, чому багато ігрових компаній вийшли на ігровий ринок Web3 і чому цей сектор з тих пір втратив оберти.
Мобільний геймінг трансформував галузь геймінгу. За даними Newzoo, глобальний дохід від геймінгу зріс з 70,6 мільярда доларів у 2012 році до 187,7 мільярда доларів у 2024 році. Неодмінно варто зауважити, що поява смартфонів зробила ігри більш доступними, що призвело до зростання доходу до 18% у 2012 році, досягнувши 49% у 2024 році – приблизно в 2,7 рази більше, ніж у 2012 році.
Також, за прогнозами, ринок мобільних ігор досягне 110,9 мільярда доларів до 2025 року та 181,9 мільярда доларів до 2030 року, відповідноMordor Intelligence. Однак експерти галузі попереджають, що ринок може наближатися до свого піку потенціалу зростання.
Джерело: Visual Capitalist
Ігрова індустрія шукає нові напрямки, оскільки зростання мобільних ігор сповільнюється. Хоча хмарні ігри та AR / VR спочатку показали перспективи, високі витрати на розробку та інфраструктуру обмежили їх використання.
Гра відкритого доступу 3 вже стала привабливою альтернативою. Її здатність генерувати швидкий прибуток за нижчою вартістю розробки викликала загальний інтерес до можливостей її зростання в галузі.
Зокрема, Axie Infinityпродемонструвала потенціал гри Web3 в Південно-Східній Азії, традиційно складному ринку для звичайних ігор. За допомогою меншої команди та нижчих витрат на розробку, вона досягла 2,7 мільйона щоденних активних користувачів та оцінки в 3 мільярди доларів. Цей успіх показав компаніям, що Web3-ігри можуть розширити свою ринкову нішу та створити нові можливості для зростання в все більш конкурентній галузі.
Джерело: CoinGecko
В результаті цього провідні компанії геймінгу поспішали ввійти на ринок. На 2023 рік 29 з 40 провідних компаній по геймінгу, включаючи Take-Two Interactive, Nexon та Bandai, працюють над ініціативами Web3. Nexon успішно завершила друге тестування Web3-версії MapleStory, тоді як Krafton прискорює розробку своєї Web3-гри 'Overdare' в підготовці до входу на ринок.
Драматичний спад Axie Infinity розкрив проблеми структури в екосистемі Web3 геймінгу. Кількість користувачів стрімко знизилася з 1,48 мільйона в березні 2022 року до 800 000 в квітні. Вартість токена AXS також знизилася на 96%, впавши зі свого піку в $ 164,90 до $ 7,11, розбивши ринкові очікування. Хоча багато аналітиків зосередилися на проблемах сталості, основна проблема полягала в глибокому несоответствии між ігровою індустрією та екосистемою Web3.
Джерело: CoinMarketCap
Розробка гри є довгостроковим проєктом, який потребує значних витрат часу та капіталовкладень. AAA-ігри зазвичай потребують від 3 до 7 років розробки та коштують від 50 мільйонів до понад 200 мільйонів доларів. Наприклад, "Red Dead Redemption 2" зайняла 8 років для розробки з орієнтовним розробницьким бюджетом у розмірі 500 мільйонів доларів та близько 300 мільйонів доларів на маркетингові витрати. Ігри природним чином схильні втрачати користувачів з часом, що робить початкову якість та постійні оновлення невід'ємними. Хоча P2E-ігри намагалися порушити цю формулу, більшість з них втратили свою привабливість.
Бізнеси геймінгових платформ також потребують довгострокового розвитку. Steam, який наразі домінує на ринку ПК-ігор, був запущений у 2003 році в умовах скептицизму гравців. Тим не менш, платформа стабільно зростала, постійно додавала ігри та вдосконалювала свою платформу, в результаті чого до 2011 року вона захопила 70% ринку завантажуваних ПК-ігор. Це був восьмирічний шлях до встановлення домінування на ринку.
Джерело: Demandsage
Навпаки, ринок Web3 показує відмінний шаблон початкового захоплення, за яким наступає швидкий спад. Інтерес до нових мета та інвестиційних можливостей різко зростає й швидко зникає. Ця економіка уваги короткострокового ризику Web3 безпосередньо конфліктує з довгостроковими потребами розвитку геймінгу, ускладнюючи стале зростання.
Хоча ранні ігри Web3 мали проблеми, потенціал технології в гральній індустрії залишається привабливим. Особливості, такі як торгівля в грі, цифрова власність та гравце-орієнтовані економіки, логічно співвідносяться з можливостями блокчейн, що залишає гральні компанії зацікавленими в цій сфері.
Для сталого зростання ринку потрібно вирішити три ключові виклики: побудувати стабільну екосистему, розробити збалансовану токеноміку та забезпечити якісну геймплей. Крім того, галузі потрібні успішні історії від встановлених компаній, щоб подолати негативне сприйняття, створене ранніми неуспішними проектами.
У цьому контексті високі очікування відносно запуску основних веб-ігор Web3, таких як MapleStory та Overdare. Обидві гри були ретельно розроблені відомими ігровими компаніями протягом тривалого періоду, тому їх результативність буде варто спостерігати. Зокрема, очікується, що MapleStory успішно приверне лояльних користувачів, використовуючи свою існуючу IP-платформу.
Майбутня гра OverDare від Krafton здобуває увагу за рахунок інтеграції штучного інтелекту. На CES 2025 вони продемонстрували свою технологію «Спільний персонаж», яка дозволяє НПС (негравців-персонажів) взаємодіяти природним чином з гравцями. Хоча Overdare ще не вийшла, вона надасть платформу для UGC (вміст, створений користувачами), де користувачі зможуть створювати й торгувати власним вмістом. Це узгоджується із поточним інтересом ринку до «штучних агентів» і може запропонувати рішення для викликів «економіки уваги», з якими стикаються веб-3 ігри.
Джерело: Каіа
Проте, регулятивна ясність так само важлива, як і технологічна інновація. Навіть встановлені ІП-адреси, такі як MapleStory, обмежені у наданні послуг в Кореї, і декілька країн не мають чітких регулятивних рамок для блокчейн-ігор.
Kaia, утворена шляхом злиття Klaytn та Finschia, є цікавим випадком. Її інтеграція з месенджером LINE, який має 200 мільйонів користувачів, показує перспективи на азійських ринках з більш гнучкими нормами Web3 гри, такими як Тайвань, Таїланд, Індонезія та Японія. Деякі послугиподобатисяМіні Всесвітвже відкриті, і їхній виступ варто відслідковувати.
Хоча Web3-ігри наразі отримують обмежену увагу ринку, вони можуть служити мостом між новітніми технологіями, такими як штучний інтелект, та метавсесвітом. Галузь очікує на інноваційні проекти, які зможуть перетворити ці можливості на реальні досягнення.
Axie Infinity, запущений у 2018 році, є початком Web3 геймінгу. Як піонер системи P2E (грати-щоб-заробити), гра привернула увагу ринку своїми NFT-персонажами 'Axie', яких гравці могли збирати та розвивати. Вона відкрила нові горизонти для Web3 геймінгу, гарантуючи справжнє право власності на гральні предмети за допомогою технології блокчейн і забезпечуючи безпечні торгові операції на ринку.
У 2022 році The Sandbox вийшов як платформа UGC (вміст, створений користувачами). Подібно до Roblox, він ввів нову парадигму, де геймери могли створювати вміст та монетизувати свою роботу, використовуючи технологію блокчейн. Через постійний розвиток він зберігає інноваційну бізнес-модель, яка захищає права на інтелектуальну власність творців та забезпечує генерацію доходів.
Недавно Hamster Kombat привернув увагу галузі як гра T2E (Торкніться, щоб заробити) на основі Telegram з 950 мільйонами МАУ. Вдалося знизити пороги входу, поєднуючи прості механіки натискання з маркетинговими інструментами.
Джерело: Kaito
Наразі проекти, пов'язані з штучним інтелектом, переважають на криптовалютному ринку з більш ніж 70% інтересу ринку, тоді як ігровий сектор відстає з однозначним ринковим відсотком. Ця концентрація інтересів призвела до недооцінки інновацій та потенціалу зростання Web3 геймінгу.
Цей звіт має на меті детально проаналізувати, чому багато ігрових компаній вийшли на ігровий ринок Web3 і чому цей сектор з тих пір втратив оберти.
Мобільний геймінг трансформував галузь геймінгу. За даними Newzoo, глобальний дохід від геймінгу зріс з 70,6 мільярда доларів у 2012 році до 187,7 мільярда доларів у 2024 році. Неодмінно варто зауважити, що поява смартфонів зробила ігри більш доступними, що призвело до зростання доходу до 18% у 2012 році, досягнувши 49% у 2024 році – приблизно в 2,7 рази більше, ніж у 2012 році.
Також, за прогнозами, ринок мобільних ігор досягне 110,9 мільярда доларів до 2025 року та 181,9 мільярда доларів до 2030 року, відповідноMordor Intelligence. Однак експерти галузі попереджають, що ринок може наближатися до свого піку потенціалу зростання.
Джерело: Visual Capitalist
Ігрова індустрія шукає нові напрямки, оскільки зростання мобільних ігор сповільнюється. Хоча хмарні ігри та AR / VR спочатку показали перспективи, високі витрати на розробку та інфраструктуру обмежили їх використання.
Гра відкритого доступу 3 вже стала привабливою альтернативою. Її здатність генерувати швидкий прибуток за нижчою вартістю розробки викликала загальний інтерес до можливостей її зростання в галузі.
Зокрема, Axie Infinityпродемонструвала потенціал гри Web3 в Південно-Східній Азії, традиційно складному ринку для звичайних ігор. За допомогою меншої команди та нижчих витрат на розробку, вона досягла 2,7 мільйона щоденних активних користувачів та оцінки в 3 мільярди доларів. Цей успіх показав компаніям, що Web3-ігри можуть розширити свою ринкову нішу та створити нові можливості для зростання в все більш конкурентній галузі.
Джерело: CoinGecko
В результаті цього провідні компанії геймінгу поспішали ввійти на ринок. На 2023 рік 29 з 40 провідних компаній по геймінгу, включаючи Take-Two Interactive, Nexon та Bandai, працюють над ініціативами Web3. Nexon успішно завершила друге тестування Web3-версії MapleStory, тоді як Krafton прискорює розробку своєї Web3-гри 'Overdare' в підготовці до входу на ринок.
Драматичний спад Axie Infinity розкрив проблеми структури в екосистемі Web3 геймінгу. Кількість користувачів стрімко знизилася з 1,48 мільйона в березні 2022 року до 800 000 в квітні. Вартість токена AXS також знизилася на 96%, впавши зі свого піку в $ 164,90 до $ 7,11, розбивши ринкові очікування. Хоча багато аналітиків зосередилися на проблемах сталості, основна проблема полягала в глибокому несоответствии між ігровою індустрією та екосистемою Web3.
Джерело: CoinMarketCap
Розробка гри є довгостроковим проєктом, який потребує значних витрат часу та капіталовкладень. AAA-ігри зазвичай потребують від 3 до 7 років розробки та коштують від 50 мільйонів до понад 200 мільйонів доларів. Наприклад, "Red Dead Redemption 2" зайняла 8 років для розробки з орієнтовним розробницьким бюджетом у розмірі 500 мільйонів доларів та близько 300 мільйонів доларів на маркетингові витрати. Ігри природним чином схильні втрачати користувачів з часом, що робить початкову якість та постійні оновлення невід'ємними. Хоча P2E-ігри намагалися порушити цю формулу, більшість з них втратили свою привабливість.
Бізнеси геймінгових платформ також потребують довгострокового розвитку. Steam, який наразі домінує на ринку ПК-ігор, був запущений у 2003 році в умовах скептицизму гравців. Тим не менш, платформа стабільно зростала, постійно додавала ігри та вдосконалювала свою платформу, в результаті чого до 2011 року вона захопила 70% ринку завантажуваних ПК-ігор. Це був восьмирічний шлях до встановлення домінування на ринку.
Джерело: Demandsage
Навпаки, ринок Web3 показує відмінний шаблон початкового захоплення, за яким наступає швидкий спад. Інтерес до нових мета та інвестиційних можливостей різко зростає й швидко зникає. Ця економіка уваги короткострокового ризику Web3 безпосередньо конфліктує з довгостроковими потребами розвитку геймінгу, ускладнюючи стале зростання.
Хоча ранні ігри Web3 мали проблеми, потенціал технології в гральній індустрії залишається привабливим. Особливості, такі як торгівля в грі, цифрова власність та гравце-орієнтовані економіки, логічно співвідносяться з можливостями блокчейн, що залишає гральні компанії зацікавленими в цій сфері.
Для сталого зростання ринку потрібно вирішити три ключові виклики: побудувати стабільну екосистему, розробити збалансовану токеноміку та забезпечити якісну геймплей. Крім того, галузі потрібні успішні історії від встановлених компаній, щоб подолати негативне сприйняття, створене ранніми неуспішними проектами.
У цьому контексті високі очікування відносно запуску основних веб-ігор Web3, таких як MapleStory та Overdare. Обидві гри були ретельно розроблені відомими ігровими компаніями протягом тривалого періоду, тому їх результативність буде варто спостерігати. Зокрема, очікується, що MapleStory успішно приверне лояльних користувачів, використовуючи свою існуючу IP-платформу.
Майбутня гра OverDare від Krafton здобуває увагу за рахунок інтеграції штучного інтелекту. На CES 2025 вони продемонстрували свою технологію «Спільний персонаж», яка дозволяє НПС (негравців-персонажів) взаємодіяти природним чином з гравцями. Хоча Overdare ще не вийшла, вона надасть платформу для UGC (вміст, створений користувачами), де користувачі зможуть створювати й торгувати власним вмістом. Це узгоджується із поточним інтересом ринку до «штучних агентів» і може запропонувати рішення для викликів «економіки уваги», з якими стикаються веб-3 ігри.
Джерело: Каіа
Проте, регулятивна ясність так само важлива, як і технологічна інновація. Навіть встановлені ІП-адреси, такі як MapleStory, обмежені у наданні послуг в Кореї, і декілька країн не мають чітких регулятивних рамок для блокчейн-ігор.
Kaia, утворена шляхом злиття Klaytn та Finschia, є цікавим випадком. Її інтеграція з месенджером LINE, який має 200 мільйонів користувачів, показує перспективи на азійських ринках з більш гнучкими нормами Web3 гри, такими як Тайвань, Таїланд, Індонезія та Японія. Деякі послугиподобатисяМіні Всесвітвже відкриті, і їхній виступ варто відслідковувати.
Хоча Web3-ігри наразі отримують обмежену увагу ринку, вони можуть служити мостом між новітніми технологіями, такими як штучний інтелект, та метавсесвітом. Галузь очікує на інноваційні проекти, які зможуть перетворити ці можливості на реальні досягнення.