Як починається 2026 рік, стає очевидним, що розробка ігор стала визначальною силою, яка переформатовує метавсесвіт — від хайпового фантазійного концепту до практичної реальності. Хоча раніше ландшафт метавсесвіту обіцяв щось для кожного, минулий рік показав жорстку правду: ті сектори, що ґрунтуються на міцних екосистемах розробки ігор, процвітають, тоді як інші занепадають. Імерсивні ігрові платформи, підтримувані складними інструментами розробки та спільнотами творців, тепер переважають усі інші сегменти метавсесвіту за рівнем залученості користувачів та доходами. Це не випадковість — це прямий результат того, як розробка ігор фундаментально змінила можливості метавсесвіту.
Імерсивні ігрові платформи: де мають значення масштаби розробки
Найбільш зрілим сектором залишається імерсивний геймінг, де інфраструктура розробки ігор та екосистеми творців забезпечують безпрецедентне зростання. Roblox є яскравим прикладом цієї домінанти: у третьому кварталі 2025 року платформа досягла 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів із зростанням на 70% у порівнянні з попереднім роком, заробивши 1,36 мільярда доларів квартального доходу — на 48% більше. Такий масштаб досягається не лише маркетингом; це результат складної екосистеми розробки, яка дає можливість мільйонам творців створювати ігрові досвіди.
Однак ось парадокс: Roblox навмисне применшує значення терміну “метавсесвіт”. Компанія віддає перевагу формулюванню своєї історії навколо “екосистем творців” та “віртуальних економік” — мови, що підкреслює інженерну та розробницьку інфраструктуру, а не концепцію метавсесвіту. Ця зміна відкриває щось фундаментальне: успішна розробка ігор у імерсивних просторах зосереджена на тому, що можуть робити та створювати гравці, а не на ярлику “метавсесвіт”.
Epic Games обирає інший шлях із Fortnite, який має понад 130 мільйонів щомісячних активних користувачів. Платформа спрямовує значні ресурси на інтеграцію сторонніх розробників: 40% геймплею Fortnite відбувається у контенті, створеному сторонніми. Ця архітектура є прикладом передової розробки ігор — Epic інвестує у інструменти, стандарти та стимули, що дозволяють зовнішнім розробникам розширювати світ платформи. Події, такі як музичні фестивалі Fortnite у співпраці з артистами, як Hatsune Miku, Bruno Mars і Lisa, демонструють, як складна розробка ігор дозволяє масштабні розваги.
Minecraft пропонує наочний контраст. Колись вважаючись піонером метавсесвіту, материнська компанія Microsoft вирішила припинити підтримку VR/MR після березня 2025 року. Це рішення сигналізує, що навіть за наявності величезної бази користувачів, стратегії розробки ігор мають відповідати баченням платформи. Основна сила Minecraft залишається у створенні спільнотою, а не у інтеграції імерсивного обладнання.
Загалом, у майбутньому переважатиме модель “сильні стають ще сильнішими”. Провідні платформи використовують накопичений талант розробників, спільноти творців та ефекти мережі для розширення своєї присутності. Менші конкуренти відчуватимуть тиск, оскільки ресурси розробки ігор концентруються у меншої кількості гравців.
Соціальні ігри: коли розробка зустрічається з людським зв’язком
Спочатку метавсесвітові соціальні платформи обіцяли чисто віртуальні зустрічі. Ця ідея зламалася. Замість цього з’являється соціальний геймінг — простори, де механіки розробки ігор стимулюють залучення.
Meta Horizon Worlds ілюструє небезпеку розвитку соціального VR без основ геймінгу. Попри роки інвестицій, платформа має менше ніж 200 000 щомісячних активних користувачів — незначно порівняно з мільярдами Facebook. На Meta Connect 2025 CTO компанії визнав жорстку правду: Horizon Worlds має довести здатність утримувати користувачів і бути прибутковим, інакше інвестиції стануть невиправданими. Відповідь Meta? Посилити інфраструктуру розробки ігор: контент, створений штучним інтелектом, системи NPC та інтеграція з існуючими соціальними мережами.
VRChat розповідає протилежну історію. Ця давно встановлена VR-платформа для спільного спілкування досягла понад 130 000 одночасних користувачів у новорічну ніч 2025 року — новий максимум. Перевага VRChat полягає у контенті, створеному користувачами. Більше 30% зростання користувачів між 2024 і 2025 роками зумовлене розширенням японського ринку з орієнтацією на геймінг. Платформа успішна, бо дозволяє створювати ігровий контент поруч із соціалізацією, а не лише спілкуватися.
Занепад Rec Room — попередження. Колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів, у серпні 2025 року платформа скоротилася більш ніж на 50% через застій зростання. Компанія розширилася від VR-ексклюзивних ігор до мобільних та консолей — логічний крок розвитку. Але міграція заповнила платформу низькоякісним контентом. Мобільні та консольні користувачі, позбавлені обмежень імерсивної розробки VR, створювали контент, що не підтримував залучення. Найкращі практики розробки ігор — якісна кураторська робота, стимули для творців, стандарти спільноти — не могли масштабуватися швидко.
Зараз нові платформи інтегрують штучний інтелект у соціальний геймінг. Віртуальні персонажі, процедурно згенеровані простори та персоналізація на базі GPT — це наступна еволюція. Це не просто соціальні функції; це інновації у розробці ігор, застосовані до соціальних контекстів.
Обладнання: як вимоги розробки ігор стимулюють інновації
Траєкторія ринку XR-обладнання безпосередньо відображає вимоги розробки ігор. Категорія демонструє модель “гаряче з обох кінців, холодно посередині”, що чітко розповідає цю історію.
Apple Vision Pro ($3,499) займає високий сегмент. Хоча позиціонується як масовий пристрій для споживачів, головне його призначення — ранні користувачі та професіонали, обмежений обсяг продажів, але значні інвестиції у інновації. Пристрій сприяє дослідженням у сфері просторових обчислень і розпізнавання жестів, що корисно для всієї екосистеми.
Meta Quest 3, випущений наприкінці 2023 року, домінує на масовому ринку з приблизно 60,6% світової частки AR/VR-гарнітур у першій половині 2025 року. Успіх Quest зумовлений активною підтримкою розробки ігор: спеціалізовані студії, субсидії для розробників та ексклюзивний ігровий портфель стимулюють популярність апаратного забезпечення. Два сильних святкових сезони 2024 і 2025 довели, що маркетинг, орієнтований на ігри, — не прості абстракції просторових обчислень — продає VR-гарнітури.
PlayStation VR2 зазнав труднощів у перший рік — продано лише кілька мільйонів пристроїв. Зниження ціни до $399.99 (у березні 2025) зменшило ціну приблизно на $150-200 доларів США, щоб конкурувати з базою користувачів Quest і бібліотекою ігор. Однак платформа залишається обмеженою екосистемою PlayStation. Вихід розробки ігор для PS VR2 відстає від більш відкритого середовища Quest. До кінця 2025 року сумарні продажі PS VR2 наблизилися до 3 мільйонів — скромна цифра порівняно з позицією Quest.
Неочікуваний переможець — споживчі AR-розумні окуляри. Ray-Ban Meta smart glasses (друге покоління) у 2025 році зросли у поставках, підкреслюючи практичне застосування — фотографію, допомогу штучного інтелекту — понад ігрові функції. Однак ця категорія сама по собі виграє від інновацій у UI/UX та дизайні взаємодії, що виникають у розробці ігор.
Загалом, у 2025 році поставки XR-обладнання сягнули 14,3 мільйонів одиниць, що на 39,2% більше ніж попереднього року. Це зростання зосереджене навколо платформ із міцною екосистемою розробки ігор.
На Meta Connect 2025 компанія наголосила на генеративному штучному інтелекті, інтегрованому у XR — дозволяючи користувачам голосом керувати створенням сцен. Apple досліджує інтеграцію Vision Pro з асистентами штучного інтелекту. Ці розробки уособлюють AI+XR як наступний інвестиційний фронт, особливо для застосувань у розробці ігор.
Цифрові аватари: інфраструктура для геймцентричних метавсесвітів
Розробка цифрових людських та аватарів прискорилася і стала критичною інфраструктурою для ігрових метавсесвітів. Два платформи ілюструють цю тенденцію.
ZEPETO, яким керує NAVER Z із Південної Кореї, зібрав понад 400 мільйонів зареєстрованих акаунтів і близько 20 мільйонів щомісячних активних користувачів. Хоча ця кількість менша за Roblox або Fortnite, вона є значною у вертикальній спільноті метавсесвіту. База користувачів ZEPETO — переважно покоління Z, особливо жінки — взаємодіють через налаштування аватарів, віртуальний модний одяг і соціальні ігрові сценарії. У 2025 році ZEPETO розширила партнерства з GUCCI, Dior і K-Pop-групами, проводячи віртуальні фан-зустрічі. Ці колаборації функціонують як ігрові активи: брендові досвіди, обмежені віртуальні речі та взаємодії з знаменитостями генерують залучення через механіки ігор, а не лише соціалізацію.
Придбання Ready Player Me компанією Netflix наприкінці 2024 року сигналізує про перехід систем аватарів від окремих інструментів до інфраструктури ігор. З 2020 року RPM залучила близько $72 мільйонів$600 і інтегрувалася у численні ігри через понад 6500 SDK-інтеграцій для розробників. Придбання Netflix має на меті створити єдину систему аватарів у всьому ігровому портфоліо — це гра у розробку інфраструктури. У 2026 році компанія закриє публічну службу аватарів RPM і зосередиться на внутрішній інтеграції Netflix Games.
Bitmoji у Snapchat, з понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів, — ще один приклад перетину аватарів і ігор. Платформа експериментує з генеративним штучним інтелектом у дизайні аватарів і запустила магазин модного одягу Bitmoji — поєднуючи соціальні мережі з ігровою комерцією.
Codec Avatars від Meta — найбільша інвестиція у системи аватарів. У 2025 році Meta представила більш реалістичних аватарів для Quest і соціальних додатків, готуючи їх до розгортання у Facebook, Instagram і ігрових платформах. Компанія також запустила аватари з підтримкою знаменитостей у Messenger — поєднання геймдизайну та соціальної комерції.
Ці ініціативи мають одне завдання: створити інтероперабельні цифрові ідентичності, що слугуватимуть будівельними блоками для ігрового розвитку у різних віртуальних світах і платформах.
Індустріальний метавсесвіт: де техніки розробки ігор зустрічаються з реальністю бізнесу
Найбільш прагматичний сегмент метавсесвіту — індустріальний, який, за прогнозами, досягне $48,2 мільярда у 2025 році і зростатиме на складному щорічному рівні 20,5% до 2032 року, досягнувши (мільярда до 2032 року. Це стрімке зростання відображає впровадження підприємствами технологій, започаткованих у розробці ігор: реальне 3D-візуалізація, фізичне моделювання та спільна просторова взаємодія.
Платформа NVIDIA Omniverse є яскравим прикладом цієї конвергенції. Спочатку розроблена з використанням технологій ігрових движків, Omniverse тепер дозволяє підприємствам створювати цифрові двійники у масштабі. Гіганти виробництва Toyota, TSMC і Foxconn використовують Omniverse для моделювання планувань фабрик і оптимізації виробничих ліній. Siemens, Ansys і Cadence — традиційні постачальники індустрікового програмного забезпечення — глибоко інтегрувалися з платформою, що походить із розробки ігор, для встановлення стандартів даних і візуалізації.
Опитування Siemens 2025 року спільно з S&P Global показує глибину впровадження: 81% глобальних компаній використовують, тестують або планують рішення Індустріального метавсесвіту. BMW розширила свою віртуальну фабрику у 2025 році, використовуючи цифрових двійників для зменшення часу виходу нових моделей на ринок на 30% — прямий приклад застосування симуляційних можливостей розробки ігор. Boeing застосував HoloLens і технології цифрових двійників для проектування і збірки авіаційних частин, заявляючи про зменшення помилок у проектуванні нових літаків на 40%.
Медичні та навчальні застосування також активно розвиваються. У 2025 році кілька американських лікарень впровадили VR-терапію )RelieVRx(, і 84% медичних працівників очікують позитивного впливу AR/VR на охорону здоров’я. Тренінги у VR для небезпечних умов праці зменшують кількість аварій більш ніж на 20% )підтверджено французькою компанією з ядерної енергетики$17 . Логістичні компанії використовують AR-окуляри для складування та підбору товарів, отримуючи високі показники окупності.
Навіть міські проєкти з’явилися: Сінгапур оновив свою національну 3D-модель для міського планування, а Саудівська Аравія побудувала масштабну симуляцію метавсесвіту для розвитку нового міста NEOM. Ці проєкти демонструють застосування технік розробки ігор у плануванні інфраструктури.
Індустріальний метавсесвіт у значній мірі перейшов від хайпу до природного продовження цифрової трансформації. Однак залишаються перешкоди: несумісність постачальників, ізольовані дані, проблеми безпеки та поширеність прототипів обмежують широке впровадження. Ці технічні та організаційні виклики потребують часу для розв’язання, але тенденція залишається явно вгору.
Блокчейн-ігри та NFT метавсесвіти: навантажені спекуляціями, шукають спасіння
Проєкти метавсесвіту, що виникли з крипто-спільноти, успадкували інше спадщина — навантажену спекуляціями та фінансовими втратами. Після краху бульбашки 2022–2023 років, бум NFT-земель і блокчейн-ігор різко зменшився.
Досі існуючі проєкти залишаються. Decentraland і The Sandbox продовжують працювати, але мають шрами від пікових спекуляцій. Дані DappRadar за третій квартал 2025 року показують масштаби спаду: загальний обсяг транзакцій NFT для всіх проєктів метавсесвіту склав лише (мільйонів), а квартальні транзакції землі в Decentraland — $416 000 у 1 113 транзакціях. Це вражаюче скорочення порівняно з піком 2021 року, коли окремі продажі землі перевищували мільйони доларів. Щоденна активність користувачів залишається у низьких тисячах — досягаючи десятків тисяч лише під час великих подій, — що є лише часткою їхніх історичних максимумів.
Команди проєктів не здалися. У 2025 році Decentraland створила Фонд контенту метавсесвіту, а її DAO виділила $8,2 мільйона для підтримки заходів, таких як Art Week і Career Fairs — прозорий крок до відновлення спільноти та залучення творців. The Sandbox співпрацює з Universal Pictures для створення віртуальних зон за мотивами IP, таких як “Ходячі мерці”, щоб залучити нових користувачів.
Найважливішою подією у розвитку крипто-метавсесвіту стала запуск Otherside Yuga Labs у листопаді 2025 року. Компанія, що стоїть за Bored Ape Yacht Club, відкрила свій трирічний проєкт для веб-доступу без необхідності володіння NFT. Перша зона “Koda Nexus” привернула десятки тисяч гравців — рідкий сплеск активності у Web3-метавсесвіті. Важливо, що Yuga інтегрувала інструмент генерації світу на базі AI у Otherside, що дозволяє користувачам створювати 3D-сцени через діалог — безпосередньо вирішуючи проблему користувачів, що створюють контент, яка турбувала попередні проєкти.
Однак блокчейн-ігри та NFT-метавсесвіти стикаються з структурними перешкодами. Історична асоціація з фінансовими спекуляціями, наративи про активи та втрати користувачів створили глибокий дефіцит довіри. Терміни “спекуляція”, “відсутність реальної корисності” і “поганий досвід користувача” тепер визначають публічне сприйняття крипто-метавсесвітів. Навіть коли команди зосереджуються на якості контенту та досвіді користувачів, уникнути цієї репутації надзвичайно важко. Масове залучення користувачів — і, що важливо, залучення розробників для створення ігор — залишається далеким за нинішніх умов.
Нова реальність метавсесвіту: розробка ігор — справжня лінія розподілу
Ландшафт метавсесвіту 2025 року відкриває незручну правду: різниця між “успішними” та “залежними” сегментами безпосередньо співвідноситься з рівнем складності та інвестицій у розробку ігор. Сектори з міцною інфраструктурою розробки ігор — імерсивні платформи з екосистемами UGC, соціальні простори, побудовані на гейм-механіках, обладнання, яке стимулюється ігровим попитом, — зростають і залучають користувачів. Сектори без такої основи зазнають застою або занепадають.
Вибухове зростання індустріального метавсесвіту відображає усвідомлення підприємствами, що техніки розробки ігор — реальні рішення бізнес-проблем: реальне 3D-візуалізація, фізичне моделювання та спільна просторова взаємодія. Проблеми соціального VR частково виникають через платформи, які ігнорували принципи розробки ігор до надто пізнього часу. Проєкти NFT метавсесвіту не змогли розвиватися як ігри перш за все, а не як фінансові інструменти.
З прогресом 2026 року очікується, що розробка ігор стане центральною організуючою ідеєю життєздатних сегментів метавсесвіту. Це не означає, що кожен досвід у метавсесвіті стане традиційною “грою”. Скоріше, успішна розробка метавсесвіту — від соціальних платформ до корпоративних симуляцій — все більше буде запозичувати методології розробки ігор: ітеративний дизайн, зворотній зв’язок гравців/користувачів, механіки залучення, екосистеми творців і постійне вдосконалення.
Метавсесвіт не провалився; він просто показав, які застосунки справді відповідають потребам користувачів. Розробка ігор, найзріліша та найперевіреніша галузь, тепер освітлює шлях уперед.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Де розробка ігор сприяє справжній трансформації метавсесвіту
Як починається 2026 рік, стає очевидним, що розробка ігор стала визначальною силою, яка переформатовує метавсесвіт — від хайпового фантазійного концепту до практичної реальності. Хоча раніше ландшафт метавсесвіту обіцяв щось для кожного, минулий рік показав жорстку правду: ті сектори, що ґрунтуються на міцних екосистемах розробки ігор, процвітають, тоді як інші занепадають. Імерсивні ігрові платформи, підтримувані складними інструментами розробки та спільнотами творців, тепер переважають усі інші сегменти метавсесвіту за рівнем залученості користувачів та доходами. Це не випадковість — це прямий результат того, як розробка ігор фундаментально змінила можливості метавсесвіту.
Імерсивні ігрові платформи: де мають значення масштаби розробки
Найбільш зрілим сектором залишається імерсивний геймінг, де інфраструктура розробки ігор та екосистеми творців забезпечують безпрецедентне зростання. Roblox є яскравим прикладом цієї домінанти: у третьому кварталі 2025 року платформа досягла 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів із зростанням на 70% у порівнянні з попереднім роком, заробивши 1,36 мільярда доларів квартального доходу — на 48% більше. Такий масштаб досягається не лише маркетингом; це результат складної екосистеми розробки, яка дає можливість мільйонам творців створювати ігрові досвіди.
Однак ось парадокс: Roblox навмисне применшує значення терміну “метавсесвіт”. Компанія віддає перевагу формулюванню своєї історії навколо “екосистем творців” та “віртуальних економік” — мови, що підкреслює інженерну та розробницьку інфраструктуру, а не концепцію метавсесвіту. Ця зміна відкриває щось фундаментальне: успішна розробка ігор у імерсивних просторах зосереджена на тому, що можуть робити та створювати гравці, а не на ярлику “метавсесвіт”.
Epic Games обирає інший шлях із Fortnite, який має понад 130 мільйонів щомісячних активних користувачів. Платформа спрямовує значні ресурси на інтеграцію сторонніх розробників: 40% геймплею Fortnite відбувається у контенті, створеному сторонніми. Ця архітектура є прикладом передової розробки ігор — Epic інвестує у інструменти, стандарти та стимули, що дозволяють зовнішнім розробникам розширювати світ платформи. Події, такі як музичні фестивалі Fortnite у співпраці з артистами, як Hatsune Miku, Bruno Mars і Lisa, демонструють, як складна розробка ігор дозволяє масштабні розваги.
Minecraft пропонує наочний контраст. Колись вважаючись піонером метавсесвіту, материнська компанія Microsoft вирішила припинити підтримку VR/MR після березня 2025 року. Це рішення сигналізує, що навіть за наявності величезної бази користувачів, стратегії розробки ігор мають відповідати баченням платформи. Основна сила Minecraft залишається у створенні спільнотою, а не у інтеграції імерсивного обладнання.
Загалом, у майбутньому переважатиме модель “сильні стають ще сильнішими”. Провідні платформи використовують накопичений талант розробників, спільноти творців та ефекти мережі для розширення своєї присутності. Менші конкуренти відчуватимуть тиск, оскільки ресурси розробки ігор концентруються у меншої кількості гравців.
Соціальні ігри: коли розробка зустрічається з людським зв’язком
Спочатку метавсесвітові соціальні платформи обіцяли чисто віртуальні зустрічі. Ця ідея зламалася. Замість цього з’являється соціальний геймінг — простори, де механіки розробки ігор стимулюють залучення.
Meta Horizon Worlds ілюструє небезпеку розвитку соціального VR без основ геймінгу. Попри роки інвестицій, платформа має менше ніж 200 000 щомісячних активних користувачів — незначно порівняно з мільярдами Facebook. На Meta Connect 2025 CTO компанії визнав жорстку правду: Horizon Worlds має довести здатність утримувати користувачів і бути прибутковим, інакше інвестиції стануть невиправданими. Відповідь Meta? Посилити інфраструктуру розробки ігор: контент, створений штучним інтелектом, системи NPC та інтеграція з існуючими соціальними мережами.
VRChat розповідає протилежну історію. Ця давно встановлена VR-платформа для спільного спілкування досягла понад 130 000 одночасних користувачів у новорічну ніч 2025 року — новий максимум. Перевага VRChat полягає у контенті, створеному користувачами. Більше 30% зростання користувачів між 2024 і 2025 роками зумовлене розширенням японського ринку з орієнтацією на геймінг. Платформа успішна, бо дозволяє створювати ігровий контент поруч із соціалізацією, а не лише спілкуватися.
Занепад Rec Room — попередження. Колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів, у серпні 2025 року платформа скоротилася більш ніж на 50% через застій зростання. Компанія розширилася від VR-ексклюзивних ігор до мобільних та консолей — логічний крок розвитку. Але міграція заповнила платформу низькоякісним контентом. Мобільні та консольні користувачі, позбавлені обмежень імерсивної розробки VR, створювали контент, що не підтримував залучення. Найкращі практики розробки ігор — якісна кураторська робота, стимули для творців, стандарти спільноти — не могли масштабуватися швидко.
Зараз нові платформи інтегрують штучний інтелект у соціальний геймінг. Віртуальні персонажі, процедурно згенеровані простори та персоналізація на базі GPT — це наступна еволюція. Це не просто соціальні функції; це інновації у розробці ігор, застосовані до соціальних контекстів.
Обладнання: як вимоги розробки ігор стимулюють інновації
Траєкторія ринку XR-обладнання безпосередньо відображає вимоги розробки ігор. Категорія демонструє модель “гаряче з обох кінців, холодно посередині”, що чітко розповідає цю історію.
Apple Vision Pro ($3,499) займає високий сегмент. Хоча позиціонується як масовий пристрій для споживачів, головне його призначення — ранні користувачі та професіонали, обмежений обсяг продажів, але значні інвестиції у інновації. Пристрій сприяє дослідженням у сфері просторових обчислень і розпізнавання жестів, що корисно для всієї екосистеми.
Meta Quest 3, випущений наприкінці 2023 року, домінує на масовому ринку з приблизно 60,6% світової частки AR/VR-гарнітур у першій половині 2025 року. Успіх Quest зумовлений активною підтримкою розробки ігор: спеціалізовані студії, субсидії для розробників та ексклюзивний ігровий портфель стимулюють популярність апаратного забезпечення. Два сильних святкових сезони 2024 і 2025 довели, що маркетинг, орієнтований на ігри, — не прості абстракції просторових обчислень — продає VR-гарнітури.
PlayStation VR2 зазнав труднощів у перший рік — продано лише кілька мільйонів пристроїв. Зниження ціни до $399.99 (у березні 2025) зменшило ціну приблизно на $150-200 доларів США, щоб конкурувати з базою користувачів Quest і бібліотекою ігор. Однак платформа залишається обмеженою екосистемою PlayStation. Вихід розробки ігор для PS VR2 відстає від більш відкритого середовища Quest. До кінця 2025 року сумарні продажі PS VR2 наблизилися до 3 мільйонів — скромна цифра порівняно з позицією Quest.
Неочікуваний переможець — споживчі AR-розумні окуляри. Ray-Ban Meta smart glasses (друге покоління) у 2025 році зросли у поставках, підкреслюючи практичне застосування — фотографію, допомогу штучного інтелекту — понад ігрові функції. Однак ця категорія сама по собі виграє від інновацій у UI/UX та дизайні взаємодії, що виникають у розробці ігор.
Загалом, у 2025 році поставки XR-обладнання сягнули 14,3 мільйонів одиниць, що на 39,2% більше ніж попереднього року. Це зростання зосереджене навколо платформ із міцною екосистемою розробки ігор.
На Meta Connect 2025 компанія наголосила на генеративному штучному інтелекті, інтегрованому у XR — дозволяючи користувачам голосом керувати створенням сцен. Apple досліджує інтеграцію Vision Pro з асистентами штучного інтелекту. Ці розробки уособлюють AI+XR як наступний інвестиційний фронт, особливо для застосувань у розробці ігор.
Цифрові аватари: інфраструктура для геймцентричних метавсесвітів
Розробка цифрових людських та аватарів прискорилася і стала критичною інфраструктурою для ігрових метавсесвітів. Два платформи ілюструють цю тенденцію.
ZEPETO, яким керує NAVER Z із Південної Кореї, зібрав понад 400 мільйонів зареєстрованих акаунтів і близько 20 мільйонів щомісячних активних користувачів. Хоча ця кількість менша за Roblox або Fortnite, вона є значною у вертикальній спільноті метавсесвіту. База користувачів ZEPETO — переважно покоління Z, особливо жінки — взаємодіють через налаштування аватарів, віртуальний модний одяг і соціальні ігрові сценарії. У 2025 році ZEPETO розширила партнерства з GUCCI, Dior і K-Pop-групами, проводячи віртуальні фан-зустрічі. Ці колаборації функціонують як ігрові активи: брендові досвіди, обмежені віртуальні речі та взаємодії з знаменитостями генерують залучення через механіки ігор, а не лише соціалізацію.
Придбання Ready Player Me компанією Netflix наприкінці 2024 року сигналізує про перехід систем аватарів від окремих інструментів до інфраструктури ігор. З 2020 року RPM залучила близько $72 мільйонів$600 і інтегрувалася у численні ігри через понад 6500 SDK-інтеграцій для розробників. Придбання Netflix має на меті створити єдину систему аватарів у всьому ігровому портфоліо — це гра у розробку інфраструктури. У 2026 році компанія закриє публічну службу аватарів RPM і зосередиться на внутрішній інтеграції Netflix Games.
Bitmoji у Snapchat, з понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів, — ще один приклад перетину аватарів і ігор. Платформа експериментує з генеративним штучним інтелектом у дизайні аватарів і запустила магазин модного одягу Bitmoji — поєднуючи соціальні мережі з ігровою комерцією.
Codec Avatars від Meta — найбільша інвестиція у системи аватарів. У 2025 році Meta представила більш реалістичних аватарів для Quest і соціальних додатків, готуючи їх до розгортання у Facebook, Instagram і ігрових платформах. Компанія також запустила аватари з підтримкою знаменитостей у Messenger — поєднання геймдизайну та соціальної комерції.
Ці ініціативи мають одне завдання: створити інтероперабельні цифрові ідентичності, що слугуватимуть будівельними блоками для ігрового розвитку у різних віртуальних світах і платформах.
Індустріальний метавсесвіт: де техніки розробки ігор зустрічаються з реальністю бізнесу
Найбільш прагматичний сегмент метавсесвіту — індустріальний, який, за прогнозами, досягне $48,2 мільярда у 2025 році і зростатиме на складному щорічному рівні 20,5% до 2032 року, досягнувши (мільярда до 2032 року. Це стрімке зростання відображає впровадження підприємствами технологій, започаткованих у розробці ігор: реальне 3D-візуалізація, фізичне моделювання та спільна просторова взаємодія.
Платформа NVIDIA Omniverse є яскравим прикладом цієї конвергенції. Спочатку розроблена з використанням технологій ігрових движків, Omniverse тепер дозволяє підприємствам створювати цифрові двійники у масштабі. Гіганти виробництва Toyota, TSMC і Foxconn використовують Omniverse для моделювання планувань фабрик і оптимізації виробничих ліній. Siemens, Ansys і Cadence — традиційні постачальники індустрікового програмного забезпечення — глибоко інтегрувалися з платформою, що походить із розробки ігор, для встановлення стандартів даних і візуалізації.
Опитування Siemens 2025 року спільно з S&P Global показує глибину впровадження: 81% глобальних компаній використовують, тестують або планують рішення Індустріального метавсесвіту. BMW розширила свою віртуальну фабрику у 2025 році, використовуючи цифрових двійників для зменшення часу виходу нових моделей на ринок на 30% — прямий приклад застосування симуляційних можливостей розробки ігор. Boeing застосував HoloLens і технології цифрових двійників для проектування і збірки авіаційних частин, заявляючи про зменшення помилок у проектуванні нових літаків на 40%.
Медичні та навчальні застосування також активно розвиваються. У 2025 році кілька американських лікарень впровадили VR-терапію )RelieVRx(, і 84% медичних працівників очікують позитивного впливу AR/VR на охорону здоров’я. Тренінги у VR для небезпечних умов праці зменшують кількість аварій більш ніж на 20% )підтверджено французькою компанією з ядерної енергетики$17 . Логістичні компанії використовують AR-окуляри для складування та підбору товарів, отримуючи високі показники окупності.
Навіть міські проєкти з’явилися: Сінгапур оновив свою національну 3D-модель для міського планування, а Саудівська Аравія побудувала масштабну симуляцію метавсесвіту для розвитку нового міста NEOM. Ці проєкти демонструють застосування технік розробки ігор у плануванні інфраструктури.
Індустріальний метавсесвіт у значній мірі перейшов від хайпу до природного продовження цифрової трансформації. Однак залишаються перешкоди: несумісність постачальників, ізольовані дані, проблеми безпеки та поширеність прототипів обмежують широке впровадження. Ці технічні та організаційні виклики потребують часу для розв’язання, але тенденція залишається явно вгору.
Блокчейн-ігри та NFT метавсесвіти: навантажені спекуляціями, шукають спасіння
Проєкти метавсесвіту, що виникли з крипто-спільноти, успадкували інше спадщина — навантажену спекуляціями та фінансовими втратами. Після краху бульбашки 2022–2023 років, бум NFT-земель і блокчейн-ігор різко зменшився.
Досі існуючі проєкти залишаються. Decentraland і The Sandbox продовжують працювати, але мають шрами від пікових спекуляцій. Дані DappRadar за третій квартал 2025 року показують масштаби спаду: загальний обсяг транзакцій NFT для всіх проєктів метавсесвіту склав лише (мільйонів), а квартальні транзакції землі в Decentraland — $416 000 у 1 113 транзакціях. Це вражаюче скорочення порівняно з піком 2021 року, коли окремі продажі землі перевищували мільйони доларів. Щоденна активність користувачів залишається у низьких тисячах — досягаючи десятків тисяч лише під час великих подій, — що є лише часткою їхніх історичних максимумів.
Команди проєктів не здалися. У 2025 році Decentraland створила Фонд контенту метавсесвіту, а її DAO виділила $8,2 мільйона для підтримки заходів, таких як Art Week і Career Fairs — прозорий крок до відновлення спільноти та залучення творців. The Sandbox співпрацює з Universal Pictures для створення віртуальних зон за мотивами IP, таких як “Ходячі мерці”, щоб залучити нових користувачів.
Найважливішою подією у розвитку крипто-метавсесвіту стала запуск Otherside Yuga Labs у листопаді 2025 року. Компанія, що стоїть за Bored Ape Yacht Club, відкрила свій трирічний проєкт для веб-доступу без необхідності володіння NFT. Перша зона “Koda Nexus” привернула десятки тисяч гравців — рідкий сплеск активності у Web3-метавсесвіті. Важливо, що Yuga інтегрувала інструмент генерації світу на базі AI у Otherside, що дозволяє користувачам створювати 3D-сцени через діалог — безпосередньо вирішуючи проблему користувачів, що створюють контент, яка турбувала попередні проєкти.
Однак блокчейн-ігри та NFT-метавсесвіти стикаються з структурними перешкодами. Історична асоціація з фінансовими спекуляціями, наративи про активи та втрати користувачів створили глибокий дефіцит довіри. Терміни “спекуляція”, “відсутність реальної корисності” і “поганий досвід користувача” тепер визначають публічне сприйняття крипто-метавсесвітів. Навіть коли команди зосереджуються на якості контенту та досвіді користувачів, уникнути цієї репутації надзвичайно важко. Масове залучення користувачів — і, що важливо, залучення розробників для створення ігор — залишається далеким за нинішніх умов.
Нова реальність метавсесвіту: розробка ігор — справжня лінія розподілу
Ландшафт метавсесвіту 2025 року відкриває незручну правду: різниця між “успішними” та “залежними” сегментами безпосередньо співвідноситься з рівнем складності та інвестицій у розробку ігор. Сектори з міцною інфраструктурою розробки ігор — імерсивні платформи з екосистемами UGC, соціальні простори, побудовані на гейм-механіках, обладнання, яке стимулюється ігровим попитом, — зростають і залучають користувачів. Сектори без такої основи зазнають застою або занепадають.
Вибухове зростання індустріального метавсесвіту відображає усвідомлення підприємствами, що техніки розробки ігор — реальні рішення бізнес-проблем: реальне 3D-візуалізація, фізичне моделювання та спільна просторова взаємодія. Проблеми соціального VR частково виникають через платформи, які ігнорували принципи розробки ігор до надто пізнього часу. Проєкти NFT метавсесвіту не змогли розвиватися як ігри перш за все, а не як фінансові інструменти.
З прогресом 2026 року очікується, що розробка ігор стане центральною організуючою ідеєю життєздатних сегментів метавсесвіту. Це не означає, що кожен досвід у метавсесвіті стане традиційною “грою”. Скоріше, успішна розробка метавсесвіту — від соціальних платформ до корпоративних симуляцій — все більше буде запозичувати методології розробки ігор: ітеративний дизайн, зворотній зв’язок гравців/користувачів, механіки залучення, екосистеми творців і постійне вдосконалення.
Метавсесвіт не провалився; він просто показав, які застосунки справді відповідають потребам користувачів. Розробка ігор, найзріліша та найперевіреніша галузь, тепер освітлює шлях уперед.