МетаВсесвіт у 2026: від хайпу до реальності, окуляри МетаВсесвіту з'являються як новий фронтир

Поглядаючи назад до 2025 року, стає очевидною одна істина: мета verse, що привернув увагу заголовків і венчурних інвестицій у 2021 році, зазнав різкої трансформації. Однак замість зникнення він розколовся на оповідь про два світи. У той час як деякі сектори знайшли свою опору та досягли вражаючих проривів, інші залишаються у тіні уваги. Найважливіше — окуляри для метавсесвіту та легкі AR-носії з’явилися несподіваними головними героями в галузі, яка колись обіцяла революцію у способі нашого життя, роботи та розваг. Ландшафт тепер виявляється набагато більш нюансованим, ніж простий наратив «бум або крах метавсесвіту», що домінував у недавніх дискусіях.

Платформи для ігор: Економіка метавсесвіту без ярлика

Найяскравішим кутком цієї екосистеми залишається захоплююча гра. Roblox залишається беззаперечним лідером, з приголомшливими цифрами, які ще кілька років тому здавалися неможливими: 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів у 3 кварталі 2025 року, що на 70% більше порівняно з минулим роком. Квартальний дохід платформи досяг $1,36 мільярда, що на 48% більше, ніж у той самий період попереднього року. Ця траєкторія демонструє, що модель (UGC) — коли гравці створюють, будують і спілкуються у стабільних віртуальних світах — залишається надзвичайно привабливою.

Однак тут прихована дивна парадоксальність: Roblox, незважаючи на створення однієї з найзахоплюючих цифрових економік, навмисне відійшов від ярлика «мета verse». Компанія тепер віддає перевагу оповідям про «ігрові платформи», «екосистеми творців» і «віртуальні економіки», уникаючи термінології, яка колись визначала її ринкову позицію. Виконавчі керівники засвоїли урок: слово «мета verse» саме стало тягарем.

Epic Games, студія, що стоїть за Fortnite, обирає інший підхід. Тім Свіні та команда продовжують підтримувати бачення відкритого метавсесвіту, розглядаючи Fortnite не просто як гру, а як цифрову екосистему, побудовану на інтероперабельних стандартах. У листопаді 2025 року Epic оголосила про партнерство з Unity, підкреслюючи необхідність галузевого співробітництва, подібного до ранніх інтернет-епох. У Fortnite 40% часу гри припадає на сторонній контент — досвід, створений користувачами, що перетворює платформу у щось, що нагадує справжній метавсесвіт. Музичні фестивалі платформи з участю Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і Lisa з BLACKPINK залучили мільйони учасників і продемонстрували, як віртуальні простори можуть приймати події, що конкурують із фізичними.

Minecraft, колись вважаючись гігантом метавсесвіту, обрав ще один шлях. Компанія тихо припинила підтримку VR і MR до березня 2025 року, сигналізуючи про відхід від інтеграції захоплюючого обладнання. Замість цього Minecraft зосереджується на спільноті та створенні як на своїх визначальних характеристиках — цілковито дистанціюючись від позиціонування метавсесвіту.

Траєкторія ясна: провідні ігрові платформи переживають ефект «консолідації на вершині». Roblox і Fortnite розширюють свою аудиторію та дохід за рахунок сили екосистеми та спільнот творців, тоді як менші платформи стикаються з тиском, консолідацією або зникненням. Але всі вони колективно відкинули брендинг «мета verse» на користь більш приземленої термінології.

Віртуальне спілкування: у пошуках автентичності

Порівняно з міцним імпульсом ігор, платформи для соціальних мереж у метавсесвіті перебувають у більш проблемному стані. Вони проходять через період глибокого переосмислення, намагаючись переосмислити свою цінність після того, як первісна новизна чисто віртуальної взаємодії вичерпалася.

Horizon Worlds від Meta є яскравим прикладом цієї боротьби. Незважаючи на агресивний натиск Meta у VR, Horizon Worlds залишається з менш ніж 200 000 щомісячних активних користувачів — незначною кількістю порівняно з 3 мільярдами Facebook. У 2025 році технічний директор Meta визнав, що компанія має довести, що метавсесвіт здатен забезпечити достатню утриманість користувачів і прибутковість; інакше величезні інвестиції стануть безпідставними. Щоб змінити курс, Meta зосереджується на контенті, створеному штучним інтелектом, розумних NPC та більш тісній інтеграції з реальними соціальними мережами для зниження витрат на залучення клієнтів.

Не всі платформи для віртуального спілкування стикаються з однаковими труднощами. VRChat, довгострокова платформа для VR-спільноти, зберігає стабільне зростання, зумовлене її відданою спільнотою. Пік одночасних користувачів перевищив 130 000 під час новорічних свят 2025 року — новий рекорд, а платформа зазнала понад 30% зростання користувачів між 2024 і 2025 роками, що стимулювалося зростанням контенту, створеного користувачами, у таких ринках, як Японія.

Rec Room — історія попередження. Колись оцінюваний у $3,5 мільярда, цей соціальний VR-проект оголосив про скорочення більш ніж 50% штату в серпні 2025 року. Компанія сподівалася залучити мобільних і консолних гравців поряд із VR-користувачами, але потік низькоякісного контенту від цих нових аудиторій розбавив досвід. Спроби впровадити інструменти створення за допомогою AI не змогли подолати різницю у якості. Як визнав співзасновник Rec Room, мобільні та консолі гравці важко створюють контент, що залучає інших на платформі.

Цікаво, що нові гравці експериментують із AI-покращеним віртуальним соціальним досвідом: AI-компаньйони у VR-чатах, персоналізовані віртуальні простори на базі GPT та інші інновації залишаються на експериментальній стадії, але вказують на еволюційний напрямок. Урок очевидний: лише новизна не може підтримувати ці платформи. Користувачі вимагають високоякісний контент, автентичну соціальну цінність і справжні причини проводити час у віртуальних просторах, а не у вже існуючих соціальних мережах.

Революція обладнання: окуляри метавсесвіту змінюють ландшафт

2025 рік став переломним моментом для просторових обчислювальних пристроїв. Галузь назвала 2024 рік «Роком нуль» для XR, і цей імпульс прискорився протягом 2025 року, особливо в несподіваному напрямку: окуляри метавсесвіту та легкі AR-носії.

Apple Vision Pro став висококласним орієнтиром. Цей $3,499 міксований реальність шолом спочатку був випущений з обмеженою доступністю і продовжує поширюватися по всьому світу. Продажі залишаються обмеженими через ціну та виробничі можливості, і генеральний директор Apple Тім Кук відкрито заявив, що пристрій орієнтований на «ранніх прихильників», а не масовий ринок. Однак Apple продовжує інвестувати у екосистему, оновлюючи visionOS і підпрацьовуючи чутки про апгрейди обладнання з покращеними чипами M-серії.

Однак справжня історія 2025 року розгорнулася на протилежному кінці спектра. Meta Quest 3, випущений наприкінці 2023 року, забезпечив два послідовних святкових сплески продажів у 2024 і 2025 роках. За даними IDC, Meta контролює приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок у першій половині 2025 року — значна перевага над конкурентами.

Але найцікавіше — це категорія споживчих окулярів метавсесвіту без повних дисплеїв занурення. Ray-Ban Meta смарт-окуляри (друге покоління), створені у співпраці Meta та Ray-Ban, мають інтегровані AR-дисплеї, що забезпечують базову доповнену реальність без перевантаження візуального занурення. Зовні схожі на звичайні сонцезахисні окуляри, але з практичними функціями AR, такими як фотографія та AI-підтримка, ці окуляри зазнали зростання поставок у 2025 році. Загалом у 2025 році ринок XR-обладнання — включаючи метавсесвітні окуляри та шоломи — поставив 14,3 мільйонів одиниць, що на 39,2% більше, ніж у попередньому році.

Це створює динаміку ринку «гарячий на обох кінцях, холодний посередині»: ультра-висококласні продукти, такі як Vision Pro, стимулюють інновації, але мають обмежені продажі; масові пристрої Quest і окуляри метавсесвіту захоплюють більшу частину обсягу; тоді як пристрої середнього рівня, наприклад PlayStation VR2, зазнають труднощів. Sony знизила ціну PS VR2 на $150-200 до $399,99 у березні 2025 року, сподіваючись збільшити продажі після невдалого початкового прийняття. Очікується, що сумарні продажі PS VR2 до кінця року досягнуть приблизно 3 мільйонів одиниць.

Варто зазначити, що метавсесвітні окуляри — це фундаментальна зміна філософії. Замість повного занурення вони пропонують практичні AR-функції у форм-факторі, що не відрізняється від повсякденних окулярів. Це позиціонує метавсесвітні окуляри як міст між віртуальним і фізичним світом — набагато більш практичний для щоденного використання, ніж громіздкі шоломи.

На Meta Connect 2025 Meta підкреслила інтеграцію AI у XR — дозволяючи користувачам створювати віртуальні сцени за допомогою голосових команд. Apple також досліджувала інтеграцію Vision Pro з AI-помічниками. Це сигналізує про те, що AI+XR стане визначальною інвестиційною тезою на 2026 рік. Крім того, прискорюється галузеве співробітництво: стандарти OpenXR отримують ширшу підтримку, обладнання різних виробників стає все більш сумісним, а кілька постачальників готуються до нових запусків пристроїв.

Поза споживчими застосуваннями XR-обладнання служить для розширення професійних цілей. Медичні застосування зазнали значного зростання у 2025 році: лікарні впроваджують VR-системи, такі як RelieVRx, для психологічної терапії. Освітні заклади використовують AR-допомогу у навчанні. Ці професійні успіхи підтверджують потенціал XR-технологій і закладають основу для масового впровадження.

Цифрові аватари: міжплатформна ідентичність стає реальністю

Екосистема цифрових ідентичностей та аватарів продовжує розвиватися у 2025 році, з численними компаніями по всьому світу, що пропонують послуги створення та управління аватарами. Два платформи ілюструють цю еволюцію: ZEPETO з Південної Кореї та європейський стартап Ready Player Me.

ZEPETO накопичив понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів, з приблизно 20 мільйонами щомісячних активних. Хоча ця кількість менша за Roblox або Fortnite, це суттєва спільнота. Більшість користувачів — покоління Z, особливо жінки, які використовують платформу для створення персоналізованих 3D-аватарів, одягання у віртуальний модний одяг і спілкування у тематичних середовищах. У 2025 році ZEPETO залучила колаборації з люксовими брендами (GUCCI, Dior), що запускали обмежені цифрові колекції одягу, а також партнерства з K-Pop-групами для віртуальних фан-зустрічей. Ці активності підтримували залученість платформи у період після пандемії. NAVER Z (ZEPETO, материнська компанія), повідомила про 49,4 мільйони щомісячних активних користувачів у 2025 році, зберігаючи тенденцію зростання.

Ready Player Me привернув значну увагу після придбання Netflix наприкінці 2025 року. З моменту заснування у 2020 році, платформа залучила близько $72 мільйонів$600 інвестицій від таких гравців, як a16z. Вона дозволяє користувачам створювати 3D-аватари, сумісні з різними віртуальними світами. Перед покупкою понад 6 500 розробників інтегрували SDK Ready Player Me, вбудовуючи аватари у різні продукти. Netflix планує використовувати технології Ready Player Me для забезпечення єдиної системи аватарів для своїх зростаючих ігрових сервісів. Однак у початку 2026 року Ready Player Me оголосила про припинення окремого сервісу аватарів для публіки, зосередившись виключно на інтеграції з Netflix.

Тим часом Snapchat, що має понад 300 мільйонів щоденних активних користувачів, продовжує збагачувати сервіс Bitmoji. Snapchat тестує застосування генеративного AI для віртуальних аватарів і запустила магазин моди для Bitmoji. Meta також створює комплексні системи аватарів: у 2025 році компанія представила фотореалістичні «Codec Avatars», сумісні з Quest і соціальними додатками, а також запустила AI-аватари з підтримкою знаменитостей у Messenger для взаємодії користувачів.

Загалом, зрозуміло, що цифрові аватари перетворюються з новинок у інфраструктуру. Мультиплатформні системи аватарів забезпечують послідовність ідентичності у різних цифрових просторах — це фундаментальна вимога для життєздатності метавсесвіту.

Індустріальний метавсесвіт: де спекуляції стають реальністю

Відступаючи від споживчих продуктів метавсесвіту, сектор підприємств і промислового метавсесвіту пропонує зовсім інший наратив. Цей сектор, орієнтований переважно на бізнес, а не на споживачів, є найпрактичнішою та найшвидше зростаючою частиною метавсесвіту до 2025 року.

Виробництво, інженерія, будівництво і медичне навчання стали ранніми користувачами технологій індустріального метавсесвіту. Дослідження ринку показують, що обсяг індустріального метавсесвіту досягне приблизно $48,2 мільярда у 2025 році, зростаючи на 20,5% складного середньорічного темпу до 2032 року, досягнувши $17 мільярдів. Ці прогнози відображають реальну бізнес-цінність, а не спекулятивний хайп.

Платформа NVIDIA Omniverse є яскравим прикладом цієї траєкторії. До 2025 року гіганти виробництва, такі як Toyota, TSMC і Foxconn, використовують Omniverse для створення цифрових двійників виробничих об’єктів, оптимізації розташування ліній і навчання AI-систем. Постачальники промислового програмного забезпечення, такі як Siemens, Ansys і Cadence, глибоко інтегрувалися з NVIDIA для встановлення галузевих стандартів даних і візуалізації.

Сам Siemens активно просував впровадження індустріального метавсесвіту у 2025 році. Спільне опитування Siemens і S&P Global показало, що 81% компаній у світі вже використовують, тестують або планують впроваджувати рішення індустріального метавсесвіту — вражаюча проникність для технології, що ще перебуває на ранніх стадіях.

Конкретні приклади підтверджують цей імпульс. BMW розширила свій проект віртуальної фабрики, використовуючи цифрових двійників для імітації запуску нових виробничих ліній, скоротивши час виходу на ринок на 30%. Boeing застосувала HoloLens і технології цифрових двійників для проектування і збірки авіаційних компонентів, зменшивши рівень помилок у проектуванні майже на 40% для нових моделей літаків. У медичній сфері VR/AR досягли нової зрілості: американські лікарні впроваджують VR-системи терапії; 84% медичних працівників вважають, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я; міжнародні енергетичні компанії використовують VR для навчання небезпечних робіт; логістичні компанії застосовують AR-окуляри для складування і підбору товарів. Французька компанія з ядерної енергетики повідомила, що VR-навчання знизило рівень аварій у нових співробітників більш ніж на 20%.

Проєкти цифрових двійників міст активно розвиваються у 2025 році: Сінгапур оновив свою національну 3D-модель для планування, а Саудівська Аравія побудувала масштабну метавсесвітню модель для проекту NEOM. Це реальні досягнення у галузі індустріального метавсесвіту.

Загалом, індустріальний метавсесвіт значною мірою подолав хайп і став природним продовженням цифрової трансформації корпорацій. Однак залишаються значні перешкоди: несумісність рішень різних постачальників, ізольовані дані та питання безпеки щодо інтеграції виробничих систем викликають обережність. Багато застосувань залишаються на рівні Proof-of-Concept або малих масштабів, далеко від галузевої масової адаптації.

Крипто метавсесвіт: довіра залишається серйозною перешкодою

Після краху NFT-бульбашки у 2022–2023 роках спекулятивний ентузіазм навколо блокчейн-орієнтованих віртуальних світів і NFT-ігор значно знизився. Однак у секторі продовжують досліджувати, інтегрувати нові технології і намагатися відновитися.

Встановлені децентралізовані віртуальні світи, такі як Decentraland і The Sandbox, існують, але мають набагато меншу активність, ніж у минулому. Дані DappRadar показують, що весь екосистемний проект метавсесвіту у Q3 2025 генерував лише мільйонів транзакцій NFT. Decentraland обробила лише $416 000 у квартальних угодах із землею в 1 113 транзакціях — різкий спад порівняно з піком 2021 року, коли окремі продажі землі сягали мільйонів. Метрики залученості користувачів ще більш критичні: у 2022 році Decentraland залучила менше тисячі щоденних активних користувачів, а пікові одночасні — від кількох сотень до кількох тисяч, досягали десятків тисяч лише під час великих подій. The Sandbox демонструє подібну «привидну» картину.

Проєктні команди намагаються підтримувати спільноту через DAO і події: у 2025 році Decentraland створила Фонд контенту метавсесвіту, з яким DAO виділила $8,2 мільйона на заходи, такі як Art Week і Career Fair, щоб залучити творців і бізнеси. The Sandbox шукає партнерські стратегії, співпрацюючи з Universal Pictures і запускаючи віртуальні зони, тематизовані під IP, наприклад «The Walking Dead».

Найбільший момент у крипто метавсесвіті стався з запуском Otherside Yuga Labs у листопаді 2025 року. Три роки розробки, цей віртуальний світ від творців BAYC офіційно відкрив доступ у мережі у листопаді 2025 року без необхідності NFT для входу. У перший день у «Koda Nexus» — зоні, що стала рідкісним сплеском активності у Web3 метавсесвіті — зайшли десятки тисяч гравців. Особливістю стало інтегрування інструментів AI для генерації світу, що дозволяє користувачам створювати 3D-ігрові сцени за допомогою діалогу, розширюючи можливості створення контенту.

Однак цей сектор має історичний багаж, який інший метавсесвіт уже позбувся. Під час піку 2021 року надмірна фінансовалізація і спекулятивні наративи домінували у позиціонуванні та очікуваннях користувачів. Багато учасників зазнали значних фінансових втрат, що створило глибокий дефіцит довіри до крипто-метавсесвітних проєктів. Екосистема бореться з стереотипами активної спекуляції активами, відривом від автентичних потреб користувачів і поганим досвідом. Хоча деякі команди спрямовують зусилля на покращення контенту і досвіду, подолати ці уявлення буде важко. Масове впровадження залишається віддаленим.

Шлях уперед: розколота індустрія шукає свій напрям

Метавсесвіт 2026 року відмовляється від єдиного наративу, яким він володів у 2021. Замість цього він розділяється на окремі траєкторії, що базуються на фундаментальній життєздатності та бізнес-логіці. Ігрові платформи процвітають, відкидаючи ярлик «мета verse». Індустріальні застосунки приносять реальний ROI. Споживчий соціальний досвід бореться, але продовжує трансформуватися. Інновації у обладнанні прискорюються, і окуляри метавсесвіту стають найпрактичнішою формою для щоденного впровадження.

Що стає очевидним — справжні досвіди метавсесвіту виникають із автентичних потреб користувачів і стійких бізнес-моделей, а не з спекулятивного хайпу або технологічного євангелізму. Майбутнє належить не найгучнішим проповідникам, а тихим практикам, які вирішують реальні проблеми — чи то геймери, що шукають соціальні простори, виробники, оптимізуючі виробництво, чи компанії, що створюють міжплатформену інфраструктуру аватарів.

Окуляри метавсесвіту ідеально ілюструють цей зсув: практичні, непомітні і засновані на справжній корисності. У 2026 році ці легкі AR-пристрої можуть виявитися більш революційними для впровадження метавсесвіту, ніж будь-який занурювальний шолом, оскільки вони вимагають менше від користувачів і при цьому приносять відчутну цінність у фізичний світ.

IN-3,43%
HYPE-2,98%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити