Melihat kembali ke tahun 2025, satu kebenaran menjadi tak terbantahkan: metaverse yang mencuri perhatian dan modal ventura di tahun 2021 telah mengalami transformasi dramatis. Namun alih-alih menghilang, ia pecah menjadi kisah dua dunia. Sementara beberapa sektor telah menemukan pijakan dan mencapai terobosan luar biasa, yang lain terpuruk dalam bayang-bayang sorotan. Yang paling signifikan, kacamata metaverse dan wearable AR ringan muncul sebagai tokoh tak terduga dalam industri yang pernah menjanjikan revolusi dalam cara kita hidup, bekerja, dan bermain. Lanskap kini menunjukkan dirinya jauh lebih bernuansa daripada narasi “boom atau bust” metaverse yang mendominasi diskursus akhir-akhir ini.
Platform Gaming: Ekonomi Metaverse Tanpa Label
Sudut paling hidup dari ekosistem ini tetaplah gaming imersif. Roblox berdiri sebagai kekuatan tak terbantahkan, dengan angka yang mencengangkan yang akan tampak tak mungkin hanya beberapa tahun lalu: 151,5 juta pengguna aktif harian di Q3 2025, mewakili lonjakan 70% dari tahun ke tahun. Pendapatan kuartalan platform ini mencapai $1,36 miliar, naik 48% dari periode yang sama setahun sebelumnya. Trajektori ini menunjukkan bahwa model konten buatan pengguna (UGC)—di mana pemain membangun, menciptakan, dan bersosialisasi dalam dunia virtual yang persist—tetap sangat melekat.
Namun di sini terdapat paradoks yang aneh: Roblox, meskipun merancang salah satu ekonomi digital paling imersif yang ada, secara sengaja mundur dari label “metaverse”. Perusahaan kini lebih suka narasi seputar “platform gaming,” “ekosistem pencipta,” dan “ekonomi virtual,” menghindari terminologi yang pernah mendefinisikan posisi pasarnya. Para eksekutif belajar satu pelajaran: kata “metaverse” sendiri telah menjadi beban.
Epic Games, studio di balik Fortnite, mengambil pendekatan berbeda. Tim Tim Sweeney dan timnya terus mendukung visi metaverse terbuka, memandang Fortnite bukan sekadar sebagai permainan tetapi sebagai ekosistem digital yang dibangun berdasarkan standar interoperabilitas. Pada November 2025, Epic mengumumkan kemitraan dengan Unity, menekankan perlunya kolaborasi industri secara luas seperti era internet awal. Dalam Fortnite, 40% waktu bermain terjadi dalam konten pihak ketiga—pengalaman buatan pengguna yang mengubah platform menjadi sesuatu yang menyerupai metaverse sejati. Festival musik platform ini, yang menampilkan kolaborasi dengan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa BLACKPINK, telah menarik jutaan peserta dan menunjukkan bagaimana ruang virtual dapat menyelenggarakan acara yang menyaingi yang fisik.
Minecraft, yang dulu dianggap sebagai raksasa metaverse, telah mengambil jalan lain. Perusahaan diam-diam menghentikan dukungan VR dan MR pada Maret 2025, menandai mundurnya dari integrasi hardware imersif. Sebaliknya, Minecraft memperkuat komunitas dan pencipta sebagai karakteristik utamanya—menjauhkan diri dari posisi metaverse sama sekali.
Trajektori ini jelas: platform gaming terkemuka mengalami efek “konsolidasi di puncak”. Roblox dan Fortnite memperluas basis pengguna dan pendapatan melalui kekuatan ekosistem dan komunitas pencipta, sementara platform yang lebih kecil menghadapi tekanan, konsolidasi, atau penghapusan. Tetapi mereka secara kolektif menolak branding “metaverse” demi terminologi yang lebih grounded.
Sosialisasi Virtual: Mencari Keaslian
Dibandingkan dengan momentum kuat gaming, platform sosial yang berfokus pada metaverse berada di lanskap yang lebih bermasalah. Mereka sedang dalam masa refleksi mendalam, berusaha mendefinisikan ulang proposisi nilai mereka setelah keunikan awal dari interaksi virtual murni mulai memudar.
Horizon Worlds dari Meta menjadi contoh perjuangan ini. Meski Meta gencar mendorong VR, Horizon Worlds terpuruk dengan kurang dari 200.000 pengguna aktif bulanan—jauh kecil dibandingkan Facebook yang memiliki 3 miliar. CTO Meta mengakui pada 2025 bahwa perusahaan harus membuktikan bahwa metaverse dapat menghasilkan retensi pengguna dan profitabilitas yang cukup; jika tidak, investasi besar perusahaan menjadi tidak beralasan. Untuk membalikkan keadaan, Meta beralih ke konten yang dihasilkan AI, NPC cerdas, dan integrasi yang lebih erat dengan jejaring sosial dunia nyata untuk mengurangi biaya akuisisi pengguna.
Tidak semua platform sosial virtual menghadapi tantangan yang sama. VRChat, komunitas VR yang sudah lama ada, mempertahankan pertumbuhan stabil yang didorong oleh komunitas hardcore-nya. Puncak pengguna bersamaan melebihi 130.000 selama liburan Tahun Baru 2025—rekor baru—dan platform ini mengalami pertumbuhan pengguna lebih dari 30% antara 2024 dan 2025, didorong oleh lonjakan konten buatan pengguna di pasar seperti Jepang.
Rec Room menunjukkan kisah peringatan. Dulu dihargai sekitar $3,5 miliar, platform VR sosial ini mengumumkan PHK lebih dari 50% tenaga kerjanya pada Agustus 2025. Perusahaan berharap dapat menarik gamer mobile dan konsol bersamaan dengan pengguna VR, tetapi masuknya konten berkualitas rendah dari audiens baru ini mereduksi pengalaman. Upaya menggunakan alat penciptaan AI gagal menjembatani kesenjangan kualitas. Seperti yang diakui salah satu pendiri Rec Room, pemain mobile dan konsol kesulitan menghasilkan konten yang menarik orang lain di platform.
Menariknya, pemain baru bereksperimen dengan pengalaman sosial virtual yang didukung AI: teman AI di ruang obrolan VR, ruang virtual personal yang didukung GPT, dan inovasi lain masih dalam tahap eksperimen tetapi mengarah ke evolusi. Pelajaran yang mencolok: sekadar keunikan tidak cukup untuk mempertahankan platform ini. Pengguna menuntut konten berkualitas tinggi, nilai sosial otentik, dan alasan nyata untuk menghabiskan waktu di ruang virtual daripada jejaring sosial yang sudah mapan.
Revolusi Hardware: Kacamata Metaverse Mengubah Lanskap
2025 menandai titik balik penting untuk hardware komputasi spasial. Industri menyebut 2024 sebagai “Tahun Nol” XR, dan momentum itu semakin cepat sepanjang 2025, terutama ke arah yang tak terduga: kacamata metaverse dan wearable AR ringan.
Vision Pro dari Apple mewakili titik acuan kelas atas. Headset realitas campuran seharga $3.499 ini awalnya diluncurkan dengan ketersediaan terbatas dan terus dirilis secara global. Penjualan tetap terbatas oleh harga dan kapasitas produksi, dengan CEO Apple Tim Cook secara terbuka menyatakan perangkat ini menargetkan “pengguna awal” bukan pasar massal. Namun Apple terus berinvestasi besar-besaran dalam ekosistem, merilis pembaruan visionOS dan rumor peningkatan hardware dengan chip M-series yang ditingkatkan.
Namun kisah utama 2025 terjadi di ujung spektrum yang berlawanan. Quest 3 dari Meta, yang dirilis akhir 2023, mendorong dua lonjakan penjualan liburan berturut-turut di 2024 dan 2025. Menurut data IDC, Meta menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR dan kacamata pintar global di paruh pertama 2025—keunggulan yang mencolok atas pesaing.
Namun perkembangan paling menarik terletak dalam kategori yang sama sekali berbeda: kacamata metaverse konsumen tanpa tampilan imersif penuh. Ray-Ban Meta smart glasses (generasi kedua), hasil kolaborasi Meta dan Ray-Ban, memperkenalkan display AR terintegrasi yang mampu mencapai augmented reality dasar tanpa membebani visual imersif. Mirip kacamata hitam biasa sambil menawarkan fitur AR praktis seperti fotografi dan bantuan AI, kacamata ini mengalami lonjakan pengiriman di 2025. Pasar hardware XR secara keseluruhan—termasuk kacamata dan headset metaverse—mengirimkan 14,3 juta unit di 2025, meningkat 39,2% dari tahun ke tahun.
Ini menunjukkan dinamika pasar “panas di kedua ujung, dingin di tengah”: produk kelas atas seperti Vision Pro menghasilkan inovasi tetapi penjualan terbatas; perangkat Quest dan kacamata metaverse arus utama menangkap sebagian besar volume; sementara penawaran menengah seperti PlayStation VR2 berjuang. Sony menurunkan harga PS VR2 sebesar $150-200 menjadi $399,99 pada Maret 2025, berharap meningkatkan penjualan dari adopsi awal yang mengecewakan. Penjualan kumulatif PS VR2 diperkirakan mencapai sekitar 3 juta unit pada akhir tahun.
Yang menarik, kacamata metaverse mewakili perubahan filosofi mendasar. Alih-alih imersi penuh, mereka menawarkan kemampuan AR yang praktis dalam bentuk yang tak berbeda dari kacamata sehari-hari. Ini menempatkan kacamata metaverse sebagai jembatan antara dunia virtual dan fisik—jauh lebih praktis untuk penggunaan sehari-hari daripada headset besar.
Di Meta Connect 2025, Meta menekankan integrasi AI ke dalam XR—memungkinkan pengguna menghasilkan scene virtual melalui perintah suara. Apple juga mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI. Ini menandai AI+XR sebagai tesis investasi utama untuk 2026. Selain itu, kolaborasi industri semakin cepat: standar OpenXR mendapatkan dukungan lebih luas, perangkat dari berbagai produsen menjadi semakin kompatibel, dan banyak vendor menyiapkan peluncuran perangkat baru.
Selain aplikasi konsumen, hardware XR melayani tujuan profesional yang semakin berkembang. Aplikasi medis mengalami pertumbuhan signifikan di 2025, dengan rumah sakit menerapkan sistem VR seperti RelieVRx untuk terapi psikologis. Institusi pendidikan mengadopsi instruksi berbantuan AR. Keberhasilan profesional ini memvalidasi teknologi XR dan meletakkan dasar untuk adopsi massal di masa depan.
Avatar Digital: Identitas Lintas Platform Muncul
Ekosistem identitas digital dan avatar terus matang di 2025, dengan banyak perusahaan di seluruh dunia menawarkan layanan penciptaan dan pengelolaan avatar. Dua platform yang mencontohkan evolusi ini adalah ZEPETO dari Korea Selatan dan startup Eropa Ready Player Me.
ZEPETO telah mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar, dengan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Meski lebih kecil dari Roblox atau Fortnite, ini mewakili komunitas yang besar. Basis pengguna sangat didominasi Generasi Z, terutama perempuan, yang memanfaatkan platform ini untuk membuat avatar 3D personal, berpakaian dalam mode virtual, dan bersosialisasi dalam lingkungan bertema. Pada 2025, ZEPETO menjalin kolaborasi dengan merek mewah (GUCCI, Dior) meluncurkan pakaian digital edisi terbatas, dan bermitra dengan grup K-Pop untuk mengadakan pertemuan virtual penggemar. Aktivitas ini menjaga keterlibatan platform melalui tantangan retensi pengguna pasca-pandemi. NAVER Z (induk) ZEPETO melaporkan 49,4 juta pengguna aktif bulanan di seluruh produk pada 2025, terus mengalami pertumbuhan.
Ready Player Me menarik perhatian besar setelah diakuisisi Netflix di akhir 2025. Sejak didirikan tahun 2020, Ready Player Me mengumpulkan sekitar $72 juta dolar$600 dari investor termasuk a16z. Platform ini memungkinkan pengguna membuat avatar 3D yang kompatibel di berbagai dunia virtual. Sebelum diakuisisi, lebih dari 6.500 pengembang mengintegrasikan SDK Ready Player Me, menyematkan avatar mereka ke berbagai produk. Netflix berencana memanfaatkan teknologi Ready Player Me untuk menyediakan sistem avatar terpadu bagi pengguna Netflix di seluruh portofolio game yang berkembang. Namun, Ready Player Me mengumumkan akan menghentikan layanan avatar mandiri untuk publik pada awal 2026, fokus sepenuhnya pada integrasi Netflix.
Sementara itu, Snapchat—yang memiliki lebih dari 300 juta pengguna aktif harian—terus memperkaya layanan avatar Bitmoji-nya. Snapchat sedang menguji aplikasi AI generatif untuk avatar virtual dan meluncurkan toko fesyen Bitmoji. Meta juga membangun sistem avatar komprehensif: pada 2025, Meta memperkenalkan “Codec Avatars” yang fotorealistik dan kompatibel di Quest serta aplikasi sosial, dengan avatar AI yang didukung selebriti diluncurkan di Messenger untuk memungkinkan interaksi pengguna.
Polanya jelas: avatar digital sedang bertransformasi dari sekadar keunikan menjadi infrastruktur. Sistem avatar lintas platform memungkinkan identitas konsisten di berbagai ruang digital—suatu kebutuhan mendasar untuk keberlangsungan metaverse.
Metaverse Industri: Di Mana Spekulasi Menjadi Kenyataan
Mundur dari produk metaverse yang berorientasi konsumen, sektor industri dan perusahaan menghadirkan narasi yang sama sekali berbeda. Sektor ini, yang terutama menargetkan bisnis daripada konsumen, menjadi segmen metaverse paling praktis dan tercepat pertumbuhannya pada 2025.
Manufaktur, rekayasa, konstruksi, dan pelatihan medis muncul sebagai pengguna awal teknologi metaverse industri. Riset pasar menunjukkan bahwa metaverse industri akan mencapai sekitar $48,2 miliar di tahun 2025, tumbuh dengan tingkat tahunan majemuk 20,5% hingga 2032 menjadi $17 miliar. Proyeksi ini mencerminkan nilai bisnis nyata, bukan hype spekulatif.
Platform Omniverse dari NVIDIA menjadi contoh trajektori ini. Pada 2025, raksasa manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkan Omniverse untuk membangun digital twin fasilitas produksi, mengoptimalkan tata letak jalur produksi dan melatih sistem AI. Vendor perangkat lunak industri seperti Siemens, Ansys, dan Cadence mengintegrasikan secara mendalam dengan NVIDIA untuk menetapkan standar data dan visualisasi industri.
Siemens sendiri aktif mempromosikan adopsi metaverse industri di 2025. Survei bersama Siemens dan S&P Global menemukan bahwa 81% perusahaan di seluruh dunia sudah menggunakan, menguji, atau berencana mengimplementasikan solusi metaverse industri—penetrasi yang luar biasa untuk teknologi yang masih dalam tahap awal.
Contoh konkret menguatkan momentum ini. BMW memperluas proyek pabrik virtualnya menggunakan digital twin untuk mensimulasikan commissioning jalur produksi baru, mengurangi waktu ke pasar sebesar 30%. Boeing menerapkan HoloLens dan teknologi digital twin untuk desain dan perakitan komponen pesawat, mengurangi tingkat kesalahan desain hampir 40% pada model pesawat baru. Di bidang medis dan pelatihan, VR/AR mencapai tingkat kematangan baru: rumah sakit AS mengadopsi sistem terapi VR; 84% profesional medis percaya AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan; perusahaan energi multinasional menggunakan VR untuk pelatihan kerja berbahaya; perusahaan logistik memakai kacamata AR untuk operasi pergudangan dan pengambilan barang. Perusahaan nuklir Prancis melaporkan bahwa pelatihan VR mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%.
Proyek kota digital twin yang didukung pemerintah berkembang pesat di 2025—Singapura memperbarui model digital 3D nasional untuk perencanaan, sementara Arab Saudi membangun model metaverse besar untuk proyek pengembangan NEOM. Ini adalah pencapaian nyata dari metaverse industri yang praktis.
Secara kolektif, metaverse industri sebagian besar telah melampaui hype, menjadi ekstensi alami dari transformasi digital perusahaan. Namun, hambatan besar tetap ada: ketidakcocokan solusi vendor, silo data, dan kekhawatiran keamanan terkait integrasi sistem produksi mendorong sikap menunggu dan melihat. Banyak aplikasi masih dalam tahap Proof-of-Concept atau skala kecil, jauh dari adopsi industri secara luas.
Crypto Metaverse: Trust Deficit Masih Jadi Penghalang Utama
Setelah gelembung NFT pecah pada 2022-2023, semangat spekulatif seputar dunia virtual berbasis blockchain dan game NFT mereda secara dramatis. Namun tim-tim khusus di sektor ini terus menjelajah, mengintegrasikan teknologi baru, dan berusaha melakukan kebangkitan.
Dunia virtual desentralisasi yang mapan seperti Decentraland dan The Sandbox tetap ada tetapi menghadapi aktivitas pengguna jauh di bawah puncaknya. Data DappRadar menunjukkan seluruh ekosistem proyek metaverse hanya menghasilkan juta dolar volume transaksi NFT selama Q3 2025. Decentraland sendiri hanya memproses $416.000 dalam transaksi tanah kuartalan dari 1.113 transaksi—penurunan drastis dari puncak 2021 ketika penjualan tanah tunggal mencapai jutaan. Metode keterlibatan pengguna bahkan lebih buruk: Decentraland menarik kurang dari seribu pengguna aktif harian pada 2022, dengan puncak pengguna bersamaan berkisar dari beberapa ratus hingga beberapa ribu, mencapai puluhan ribu hanya saat acara besar. The Sandbox menunjukkan karakteristik “kota hantu” yang serupa.
Tim proyek berusaha mempertahankan komunitas melalui DAO dan acara: Decentraland mendirikan Metaverse Content Fund pada 2025, dengan DAO mengalokasikan $8,2 juta untuk acara seperti Art Week dan Career Fair, berusaha menarik pencipta dan bisnis. The Sandbox mengejar strategi kemitraan, menjalin kolaborasi dengan Universal Pictures dan meluncurkan zona virtual bertema IP seperti “The Walking Dead.”
Momen terbesar dari crypto metaverse datang melalui peluncuran Otherside dari Yuga Labs pada November 2025. Tiga tahun dalam pengembangan, dunia virtual dari pencipta BAYC ini secara resmi dibuka akses web-nya pada November 2025 tanpa memerlukan NFT untuk masuk. Pada hari pembukaan, puluhan ribu pemain menjelajahi area “Koda Nexus”—lonjakan aktivitas langka di Web3 metaverse. Yang menarik, Otherside mengintegrasikan alat generasi dunia AI, memungkinkan pengguna menciptakan scene game 3D melalui dialog, memperkaya kemungkinan konten buatan pengguna.
Namun sektor ini membawa beban sejarah yang telah dilepaskan oleh metaverse yang lebih luas. Pada puncaknya tahun 2021, dominasi spekulasi keuangan dan narasi berlebihan mendominasi posisi dan harapan pengguna. Banyak peserta mengalami kerugian finansial besar, menciptakan defisit kepercayaan yang mendalam terhadap proyek metaverse berbasis crypto. Ekosistem ini berjuang mengatasi stereotip spekulasi aset, keterputusan dari kebutuhan pengguna yang otentik, dan pengalaman pengguna yang buruk. Meski beberapa tim mengalihkan fokus ke kualitas konten dan pengalaman, mengatasi persepsi ini tetap menjadi tantangan besar. Adopsi arus utama masih jauh.
Jalan ke Depan: Industri yang Pecah-pecah Menemukan Arah
Metaverse tahun 2026 menolak narasi tunggal yang menguasai tahun 2021. Sebaliknya, ia pecah menjadi berbagai trajektori berdasarkan kelayakan fundamental dan logika bisnis. Platform gaming berkembang pesat sambil menolak branding “metaverse.” Aplikasi industri memberikan ROI nyata. Pengalaman sosial konsumen berjuang tetapi tetap bertahan dalam transformasi. Inovasi hardware mempercepat, dengan kacamata metaverse muncul sebagai bentuk paling praktis untuk adopsi harian.
Apa yang menjadi jelas adalah bahwa pengalaman metaverse yang otentik muncul dari kebutuhan pengguna yang nyata dan model bisnis yang berkelanjutan—bukan dari hype spekulatif atau evangelisme teknologi. Masa depan bukan milik evangelis paling keras, tetapi mereka yang diam-diam menyelesaikan masalah nyata, apakah mereka gamer mencari ruang sosial, produsen mengoptimalkan produksi, atau perusahaan membangun infrastruktur avatar lintas platform.
Kacamata metaverse mewakili perubahan ini secara sempurna: praktis, tidak mengganggu, dan berlandaskan utilitas nyata. Seiring berjalannya 2026, perangkat AR ringan ini mungkin akhirnya terbukti lebih revolusioner untuk adopsi metaverse daripada headset imersif apa pun, karena mereka menuntut lebih sedikit dari pengguna sekaligus memberikan nilai nyata di dunia fisik.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Metaverse pada tahun 2026: Dari Hype ke Realitas, Kacamata Metaverse Muncul sebagai Perbatasan Baru
Melihat kembali ke tahun 2025, satu kebenaran menjadi tak terbantahkan: metaverse yang mencuri perhatian dan modal ventura di tahun 2021 telah mengalami transformasi dramatis. Namun alih-alih menghilang, ia pecah menjadi kisah dua dunia. Sementara beberapa sektor telah menemukan pijakan dan mencapai terobosan luar biasa, yang lain terpuruk dalam bayang-bayang sorotan. Yang paling signifikan, kacamata metaverse dan wearable AR ringan muncul sebagai tokoh tak terduga dalam industri yang pernah menjanjikan revolusi dalam cara kita hidup, bekerja, dan bermain. Lanskap kini menunjukkan dirinya jauh lebih bernuansa daripada narasi “boom atau bust” metaverse yang mendominasi diskursus akhir-akhir ini.
Platform Gaming: Ekonomi Metaverse Tanpa Label
Sudut paling hidup dari ekosistem ini tetaplah gaming imersif. Roblox berdiri sebagai kekuatan tak terbantahkan, dengan angka yang mencengangkan yang akan tampak tak mungkin hanya beberapa tahun lalu: 151,5 juta pengguna aktif harian di Q3 2025, mewakili lonjakan 70% dari tahun ke tahun. Pendapatan kuartalan platform ini mencapai $1,36 miliar, naik 48% dari periode yang sama setahun sebelumnya. Trajektori ini menunjukkan bahwa model konten buatan pengguna (UGC)—di mana pemain membangun, menciptakan, dan bersosialisasi dalam dunia virtual yang persist—tetap sangat melekat.
Namun di sini terdapat paradoks yang aneh: Roblox, meskipun merancang salah satu ekonomi digital paling imersif yang ada, secara sengaja mundur dari label “metaverse”. Perusahaan kini lebih suka narasi seputar “platform gaming,” “ekosistem pencipta,” dan “ekonomi virtual,” menghindari terminologi yang pernah mendefinisikan posisi pasarnya. Para eksekutif belajar satu pelajaran: kata “metaverse” sendiri telah menjadi beban.
Epic Games, studio di balik Fortnite, mengambil pendekatan berbeda. Tim Tim Sweeney dan timnya terus mendukung visi metaverse terbuka, memandang Fortnite bukan sekadar sebagai permainan tetapi sebagai ekosistem digital yang dibangun berdasarkan standar interoperabilitas. Pada November 2025, Epic mengumumkan kemitraan dengan Unity, menekankan perlunya kolaborasi industri secara luas seperti era internet awal. Dalam Fortnite, 40% waktu bermain terjadi dalam konten pihak ketiga—pengalaman buatan pengguna yang mengubah platform menjadi sesuatu yang menyerupai metaverse sejati. Festival musik platform ini, yang menampilkan kolaborasi dengan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa BLACKPINK, telah menarik jutaan peserta dan menunjukkan bagaimana ruang virtual dapat menyelenggarakan acara yang menyaingi yang fisik.
Minecraft, yang dulu dianggap sebagai raksasa metaverse, telah mengambil jalan lain. Perusahaan diam-diam menghentikan dukungan VR dan MR pada Maret 2025, menandai mundurnya dari integrasi hardware imersif. Sebaliknya, Minecraft memperkuat komunitas dan pencipta sebagai karakteristik utamanya—menjauhkan diri dari posisi metaverse sama sekali.
Trajektori ini jelas: platform gaming terkemuka mengalami efek “konsolidasi di puncak”. Roblox dan Fortnite memperluas basis pengguna dan pendapatan melalui kekuatan ekosistem dan komunitas pencipta, sementara platform yang lebih kecil menghadapi tekanan, konsolidasi, atau penghapusan. Tetapi mereka secara kolektif menolak branding “metaverse” demi terminologi yang lebih grounded.
Sosialisasi Virtual: Mencari Keaslian
Dibandingkan dengan momentum kuat gaming, platform sosial yang berfokus pada metaverse berada di lanskap yang lebih bermasalah. Mereka sedang dalam masa refleksi mendalam, berusaha mendefinisikan ulang proposisi nilai mereka setelah keunikan awal dari interaksi virtual murni mulai memudar.
Horizon Worlds dari Meta menjadi contoh perjuangan ini. Meski Meta gencar mendorong VR, Horizon Worlds terpuruk dengan kurang dari 200.000 pengguna aktif bulanan—jauh kecil dibandingkan Facebook yang memiliki 3 miliar. CTO Meta mengakui pada 2025 bahwa perusahaan harus membuktikan bahwa metaverse dapat menghasilkan retensi pengguna dan profitabilitas yang cukup; jika tidak, investasi besar perusahaan menjadi tidak beralasan. Untuk membalikkan keadaan, Meta beralih ke konten yang dihasilkan AI, NPC cerdas, dan integrasi yang lebih erat dengan jejaring sosial dunia nyata untuk mengurangi biaya akuisisi pengguna.
Tidak semua platform sosial virtual menghadapi tantangan yang sama. VRChat, komunitas VR yang sudah lama ada, mempertahankan pertumbuhan stabil yang didorong oleh komunitas hardcore-nya. Puncak pengguna bersamaan melebihi 130.000 selama liburan Tahun Baru 2025—rekor baru—dan platform ini mengalami pertumbuhan pengguna lebih dari 30% antara 2024 dan 2025, didorong oleh lonjakan konten buatan pengguna di pasar seperti Jepang.
Rec Room menunjukkan kisah peringatan. Dulu dihargai sekitar $3,5 miliar, platform VR sosial ini mengumumkan PHK lebih dari 50% tenaga kerjanya pada Agustus 2025. Perusahaan berharap dapat menarik gamer mobile dan konsol bersamaan dengan pengguna VR, tetapi masuknya konten berkualitas rendah dari audiens baru ini mereduksi pengalaman. Upaya menggunakan alat penciptaan AI gagal menjembatani kesenjangan kualitas. Seperti yang diakui salah satu pendiri Rec Room, pemain mobile dan konsol kesulitan menghasilkan konten yang menarik orang lain di platform.
Menariknya, pemain baru bereksperimen dengan pengalaman sosial virtual yang didukung AI: teman AI di ruang obrolan VR, ruang virtual personal yang didukung GPT, dan inovasi lain masih dalam tahap eksperimen tetapi mengarah ke evolusi. Pelajaran yang mencolok: sekadar keunikan tidak cukup untuk mempertahankan platform ini. Pengguna menuntut konten berkualitas tinggi, nilai sosial otentik, dan alasan nyata untuk menghabiskan waktu di ruang virtual daripada jejaring sosial yang sudah mapan.
Revolusi Hardware: Kacamata Metaverse Mengubah Lanskap
2025 menandai titik balik penting untuk hardware komputasi spasial. Industri menyebut 2024 sebagai “Tahun Nol” XR, dan momentum itu semakin cepat sepanjang 2025, terutama ke arah yang tak terduga: kacamata metaverse dan wearable AR ringan.
Vision Pro dari Apple mewakili titik acuan kelas atas. Headset realitas campuran seharga $3.499 ini awalnya diluncurkan dengan ketersediaan terbatas dan terus dirilis secara global. Penjualan tetap terbatas oleh harga dan kapasitas produksi, dengan CEO Apple Tim Cook secara terbuka menyatakan perangkat ini menargetkan “pengguna awal” bukan pasar massal. Namun Apple terus berinvestasi besar-besaran dalam ekosistem, merilis pembaruan visionOS dan rumor peningkatan hardware dengan chip M-series yang ditingkatkan.
Namun kisah utama 2025 terjadi di ujung spektrum yang berlawanan. Quest 3 dari Meta, yang dirilis akhir 2023, mendorong dua lonjakan penjualan liburan berturut-turut di 2024 dan 2025. Menurut data IDC, Meta menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR dan kacamata pintar global di paruh pertama 2025—keunggulan yang mencolok atas pesaing.
Namun perkembangan paling menarik terletak dalam kategori yang sama sekali berbeda: kacamata metaverse konsumen tanpa tampilan imersif penuh. Ray-Ban Meta smart glasses (generasi kedua), hasil kolaborasi Meta dan Ray-Ban, memperkenalkan display AR terintegrasi yang mampu mencapai augmented reality dasar tanpa membebani visual imersif. Mirip kacamata hitam biasa sambil menawarkan fitur AR praktis seperti fotografi dan bantuan AI, kacamata ini mengalami lonjakan pengiriman di 2025. Pasar hardware XR secara keseluruhan—termasuk kacamata dan headset metaverse—mengirimkan 14,3 juta unit di 2025, meningkat 39,2% dari tahun ke tahun.
Ini menunjukkan dinamika pasar “panas di kedua ujung, dingin di tengah”: produk kelas atas seperti Vision Pro menghasilkan inovasi tetapi penjualan terbatas; perangkat Quest dan kacamata metaverse arus utama menangkap sebagian besar volume; sementara penawaran menengah seperti PlayStation VR2 berjuang. Sony menurunkan harga PS VR2 sebesar $150-200 menjadi $399,99 pada Maret 2025, berharap meningkatkan penjualan dari adopsi awal yang mengecewakan. Penjualan kumulatif PS VR2 diperkirakan mencapai sekitar 3 juta unit pada akhir tahun.
Yang menarik, kacamata metaverse mewakili perubahan filosofi mendasar. Alih-alih imersi penuh, mereka menawarkan kemampuan AR yang praktis dalam bentuk yang tak berbeda dari kacamata sehari-hari. Ini menempatkan kacamata metaverse sebagai jembatan antara dunia virtual dan fisik—jauh lebih praktis untuk penggunaan sehari-hari daripada headset besar.
Di Meta Connect 2025, Meta menekankan integrasi AI ke dalam XR—memungkinkan pengguna menghasilkan scene virtual melalui perintah suara. Apple juga mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI. Ini menandai AI+XR sebagai tesis investasi utama untuk 2026. Selain itu, kolaborasi industri semakin cepat: standar OpenXR mendapatkan dukungan lebih luas, perangkat dari berbagai produsen menjadi semakin kompatibel, dan banyak vendor menyiapkan peluncuran perangkat baru.
Selain aplikasi konsumen, hardware XR melayani tujuan profesional yang semakin berkembang. Aplikasi medis mengalami pertumbuhan signifikan di 2025, dengan rumah sakit menerapkan sistem VR seperti RelieVRx untuk terapi psikologis. Institusi pendidikan mengadopsi instruksi berbantuan AR. Keberhasilan profesional ini memvalidasi teknologi XR dan meletakkan dasar untuk adopsi massal di masa depan.
Avatar Digital: Identitas Lintas Platform Muncul
Ekosistem identitas digital dan avatar terus matang di 2025, dengan banyak perusahaan di seluruh dunia menawarkan layanan penciptaan dan pengelolaan avatar. Dua platform yang mencontohkan evolusi ini adalah ZEPETO dari Korea Selatan dan startup Eropa Ready Player Me.
ZEPETO telah mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar, dengan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Meski lebih kecil dari Roblox atau Fortnite, ini mewakili komunitas yang besar. Basis pengguna sangat didominasi Generasi Z, terutama perempuan, yang memanfaatkan platform ini untuk membuat avatar 3D personal, berpakaian dalam mode virtual, dan bersosialisasi dalam lingkungan bertema. Pada 2025, ZEPETO menjalin kolaborasi dengan merek mewah (GUCCI, Dior) meluncurkan pakaian digital edisi terbatas, dan bermitra dengan grup K-Pop untuk mengadakan pertemuan virtual penggemar. Aktivitas ini menjaga keterlibatan platform melalui tantangan retensi pengguna pasca-pandemi. NAVER Z (induk) ZEPETO melaporkan 49,4 juta pengguna aktif bulanan di seluruh produk pada 2025, terus mengalami pertumbuhan.
Ready Player Me menarik perhatian besar setelah diakuisisi Netflix di akhir 2025. Sejak didirikan tahun 2020, Ready Player Me mengumpulkan sekitar $72 juta dolar$600 dari investor termasuk a16z. Platform ini memungkinkan pengguna membuat avatar 3D yang kompatibel di berbagai dunia virtual. Sebelum diakuisisi, lebih dari 6.500 pengembang mengintegrasikan SDK Ready Player Me, menyematkan avatar mereka ke berbagai produk. Netflix berencana memanfaatkan teknologi Ready Player Me untuk menyediakan sistem avatar terpadu bagi pengguna Netflix di seluruh portofolio game yang berkembang. Namun, Ready Player Me mengumumkan akan menghentikan layanan avatar mandiri untuk publik pada awal 2026, fokus sepenuhnya pada integrasi Netflix.
Sementara itu, Snapchat—yang memiliki lebih dari 300 juta pengguna aktif harian—terus memperkaya layanan avatar Bitmoji-nya. Snapchat sedang menguji aplikasi AI generatif untuk avatar virtual dan meluncurkan toko fesyen Bitmoji. Meta juga membangun sistem avatar komprehensif: pada 2025, Meta memperkenalkan “Codec Avatars” yang fotorealistik dan kompatibel di Quest serta aplikasi sosial, dengan avatar AI yang didukung selebriti diluncurkan di Messenger untuk memungkinkan interaksi pengguna.
Polanya jelas: avatar digital sedang bertransformasi dari sekadar keunikan menjadi infrastruktur. Sistem avatar lintas platform memungkinkan identitas konsisten di berbagai ruang digital—suatu kebutuhan mendasar untuk keberlangsungan metaverse.
Metaverse Industri: Di Mana Spekulasi Menjadi Kenyataan
Mundur dari produk metaverse yang berorientasi konsumen, sektor industri dan perusahaan menghadirkan narasi yang sama sekali berbeda. Sektor ini, yang terutama menargetkan bisnis daripada konsumen, menjadi segmen metaverse paling praktis dan tercepat pertumbuhannya pada 2025.
Manufaktur, rekayasa, konstruksi, dan pelatihan medis muncul sebagai pengguna awal teknologi metaverse industri. Riset pasar menunjukkan bahwa metaverse industri akan mencapai sekitar $48,2 miliar di tahun 2025, tumbuh dengan tingkat tahunan majemuk 20,5% hingga 2032 menjadi $17 miliar. Proyeksi ini mencerminkan nilai bisnis nyata, bukan hype spekulatif.
Platform Omniverse dari NVIDIA menjadi contoh trajektori ini. Pada 2025, raksasa manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkan Omniverse untuk membangun digital twin fasilitas produksi, mengoptimalkan tata letak jalur produksi dan melatih sistem AI. Vendor perangkat lunak industri seperti Siemens, Ansys, dan Cadence mengintegrasikan secara mendalam dengan NVIDIA untuk menetapkan standar data dan visualisasi industri.
Siemens sendiri aktif mempromosikan adopsi metaverse industri di 2025. Survei bersama Siemens dan S&P Global menemukan bahwa 81% perusahaan di seluruh dunia sudah menggunakan, menguji, atau berencana mengimplementasikan solusi metaverse industri—penetrasi yang luar biasa untuk teknologi yang masih dalam tahap awal.
Contoh konkret menguatkan momentum ini. BMW memperluas proyek pabrik virtualnya menggunakan digital twin untuk mensimulasikan commissioning jalur produksi baru, mengurangi waktu ke pasar sebesar 30%. Boeing menerapkan HoloLens dan teknologi digital twin untuk desain dan perakitan komponen pesawat, mengurangi tingkat kesalahan desain hampir 40% pada model pesawat baru. Di bidang medis dan pelatihan, VR/AR mencapai tingkat kematangan baru: rumah sakit AS mengadopsi sistem terapi VR; 84% profesional medis percaya AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan; perusahaan energi multinasional menggunakan VR untuk pelatihan kerja berbahaya; perusahaan logistik memakai kacamata AR untuk operasi pergudangan dan pengambilan barang. Perusahaan nuklir Prancis melaporkan bahwa pelatihan VR mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%.
Proyek kota digital twin yang didukung pemerintah berkembang pesat di 2025—Singapura memperbarui model digital 3D nasional untuk perencanaan, sementara Arab Saudi membangun model metaverse besar untuk proyek pengembangan NEOM. Ini adalah pencapaian nyata dari metaverse industri yang praktis.
Secara kolektif, metaverse industri sebagian besar telah melampaui hype, menjadi ekstensi alami dari transformasi digital perusahaan. Namun, hambatan besar tetap ada: ketidakcocokan solusi vendor, silo data, dan kekhawatiran keamanan terkait integrasi sistem produksi mendorong sikap menunggu dan melihat. Banyak aplikasi masih dalam tahap Proof-of-Concept atau skala kecil, jauh dari adopsi industri secara luas.
Crypto Metaverse: Trust Deficit Masih Jadi Penghalang Utama
Setelah gelembung NFT pecah pada 2022-2023, semangat spekulatif seputar dunia virtual berbasis blockchain dan game NFT mereda secara dramatis. Namun tim-tim khusus di sektor ini terus menjelajah, mengintegrasikan teknologi baru, dan berusaha melakukan kebangkitan.
Dunia virtual desentralisasi yang mapan seperti Decentraland dan The Sandbox tetap ada tetapi menghadapi aktivitas pengguna jauh di bawah puncaknya. Data DappRadar menunjukkan seluruh ekosistem proyek metaverse hanya menghasilkan juta dolar volume transaksi NFT selama Q3 2025. Decentraland sendiri hanya memproses $416.000 dalam transaksi tanah kuartalan dari 1.113 transaksi—penurunan drastis dari puncak 2021 ketika penjualan tanah tunggal mencapai jutaan. Metode keterlibatan pengguna bahkan lebih buruk: Decentraland menarik kurang dari seribu pengguna aktif harian pada 2022, dengan puncak pengguna bersamaan berkisar dari beberapa ratus hingga beberapa ribu, mencapai puluhan ribu hanya saat acara besar. The Sandbox menunjukkan karakteristik “kota hantu” yang serupa.
Tim proyek berusaha mempertahankan komunitas melalui DAO dan acara: Decentraland mendirikan Metaverse Content Fund pada 2025, dengan DAO mengalokasikan $8,2 juta untuk acara seperti Art Week dan Career Fair, berusaha menarik pencipta dan bisnis. The Sandbox mengejar strategi kemitraan, menjalin kolaborasi dengan Universal Pictures dan meluncurkan zona virtual bertema IP seperti “The Walking Dead.”
Momen terbesar dari crypto metaverse datang melalui peluncuran Otherside dari Yuga Labs pada November 2025. Tiga tahun dalam pengembangan, dunia virtual dari pencipta BAYC ini secara resmi dibuka akses web-nya pada November 2025 tanpa memerlukan NFT untuk masuk. Pada hari pembukaan, puluhan ribu pemain menjelajahi area “Koda Nexus”—lonjakan aktivitas langka di Web3 metaverse. Yang menarik, Otherside mengintegrasikan alat generasi dunia AI, memungkinkan pengguna menciptakan scene game 3D melalui dialog, memperkaya kemungkinan konten buatan pengguna.
Namun sektor ini membawa beban sejarah yang telah dilepaskan oleh metaverse yang lebih luas. Pada puncaknya tahun 2021, dominasi spekulasi keuangan dan narasi berlebihan mendominasi posisi dan harapan pengguna. Banyak peserta mengalami kerugian finansial besar, menciptakan defisit kepercayaan yang mendalam terhadap proyek metaverse berbasis crypto. Ekosistem ini berjuang mengatasi stereotip spekulasi aset, keterputusan dari kebutuhan pengguna yang otentik, dan pengalaman pengguna yang buruk. Meski beberapa tim mengalihkan fokus ke kualitas konten dan pengalaman, mengatasi persepsi ini tetap menjadi tantangan besar. Adopsi arus utama masih jauh.
Jalan ke Depan: Industri yang Pecah-pecah Menemukan Arah
Metaverse tahun 2026 menolak narasi tunggal yang menguasai tahun 2021. Sebaliknya, ia pecah menjadi berbagai trajektori berdasarkan kelayakan fundamental dan logika bisnis. Platform gaming berkembang pesat sambil menolak branding “metaverse.” Aplikasi industri memberikan ROI nyata. Pengalaman sosial konsumen berjuang tetapi tetap bertahan dalam transformasi. Inovasi hardware mempercepat, dengan kacamata metaverse muncul sebagai bentuk paling praktis untuk adopsi harian.
Apa yang menjadi jelas adalah bahwa pengalaman metaverse yang otentik muncul dari kebutuhan pengguna yang nyata dan model bisnis yang berkelanjutan—bukan dari hype spekulatif atau evangelisme teknologi. Masa depan bukan milik evangelis paling keras, tetapi mereka yang diam-diam menyelesaikan masalah nyata, apakah mereka gamer mencari ruang sosial, produsen mengoptimalkan produksi, atau perusahaan membangun infrastruktur avatar lintas platform.
Kacamata metaverse mewakili perubahan ini secara sempurna: praktis, tidak mengganggu, dan berlandaskan utilitas nyata. Seiring berjalannya 2026, perangkat AR ringan ini mungkin akhirnya terbukti lebih revolusioner untuk adopsi metaverse daripada headset imersif apa pun, karena mereka menuntut lebih sedikit dari pengguna sekaligus memberikan nilai nyata di dunia fisik.