ラティスチームは最近、 OPスタック (Optimism L2を動かすスタック)への新しい貢献を使用して構築された新しいL2である Redstone を発表しました。
したがって、誰もが頭に浮かぶ疑問は、「オンチェーンゲームはこのL2上に構築されるべきか、そしてそれは他のものと比較してどうか」ということです。 Paima Studiosは、複数のチェーンでゲームが稼働するオンチェーンゲームのトップビルダーの1つであるため、多くの人がPaima Studiosのチームに意見を求めており、そのニュアンスを掘り下げるために最善を尽くします。
手記
この記事を書いている時点では、レッドストーンは最近発表されたばかりです。 Web3は非常に動きの速い分野なので、Redstoneが必然的に彼らの仕事についてもっと発表するので、このブログ記事を読んでおくことをお勧めします
レッドストーンとその存在理由を理解するには、まず、市場で活発に使用されている他の代替品との比較とそのトレードオフを理解する必要があります。 特に、このブログ投稿では、レッドストーンが次に何を発表しても、レッドストーンが提案するものを理解できるように、正しいメンタルモデルを提供することに焦点を当てます。
それで、あなたはオンチェーンゲームを作りたいですか? レッドストーンはイーサリアムL2であることを考えると、イーサリアムの活用をすでに決めていると仮定します。
では、なぜゲームをイーサリアムに直接デプロイできないのでしょうか? コストがかかりすぎる(執筆時点では1ゲームあたり>1ドル以上)ためであることはわかっているかもしれませんが、なぜコストがかかりすぎるか知っていますか? 主なコストは、実行コストとデータストレージコストの2つで、どちらもゲームとしては法外なコストがかかります。 ただし、CPU がハード ドライブよりも高価であるのと同様に、実行コストはストレージ コストよりも大幅に高くなります。 では、実行コストをストレージコストに変換する方法を考え出すことができるとしたらどうでしょうか。 朗報:ロールアップはまさにこれを行います。
ロールアップにはさまざまな形式があり、それぞれが独自の方法で実行コストをストレージ コストに変換します。
これらのソリューションを活用することで、ゲームのトランザクションコストは約0.05ドルに下がり(最新の値については l2fees を参照)、これは間違いなく正しい方向への大きな一歩です。
これらのL2のコストを削減することが、ゲームを成功させるための鍵であることは明らかです。 ロールアップは確実に安くなっていますが(コンピューターの性能の向上、ZK技術の向上など)、主なコストはオフチェーン計算の実行ではなく、データをL1に投稿するコストです。
これに対処するために、イーサリアムは、データが一時的にのみ保存される(実際には、~2週間)データ EIP4844を保存する新しい方法を導入します(実際には、不正防止を投稿し、世界中のノードによってデータを複製するのに十分な長さです)。
ただしEIP4844いくつかの欠点があります。
このように、コストを下げるための努力はなされていますが、ブロックチェーン空間への関心が継続的に高まっていることを考えると、オンチェーンゲームをL2で実現するには十分ではありません(採用のスピードは技術革新のスピードよりも速いです)
コストを低く抑えるための1つの選択肢は、人々があなたを信頼して運用している中央のサーバーにデータを保存し、データのハッシュのみをオンチェーンに投稿することです。 このアイデアの変形は、マルチシグとして集約された独立して動作するマシンのグループを使用することです。 このようなスキームは「データ可用性委員会」(DAC)と呼ばれ、Arbitrum Nova、Arbitrum Orbit、Polygon CDKで使用されています。
これらのスキームは、ネットワークがより中央集権化されていることと引き換えに、はるかに安価です(手数料市場を無視すると、Arbitrum Novaの場合は$ 0.001 / tx)。 主なリスクは、DACがデータのホスティングを停止すると(たとえば、DACがハッシュを投稿し、そのハッシュのデータを共有しない場合)、ネットワークが停止することです。
Arbitrum がリストに 2 回表示される理由が気になるかもしれません。 Arbitrumは現在、主に3つのサービスを提供しています。
ご覧のとおり、Novaの問題は、ゲームにDeFiを活用する良い方法がないことです(ユーザーは(Nova -> ETH L1 -> One)にアクセスして、ブリッジのためだけにガスに多額の費用を費やす必要があります)が、新しいOrbitスタックでは簡単に移行できます(Orbit -> One)。 さらに、OrbitはL3を作成するためのスタックであるため、独自のDACを強化するXai Gamesなどの既存のL3を使用したり、独自のL3をスピンアップしたりできます(ただし、イーサリアムとの唯一の接続が時折ハッシュを投稿するゲーム固有のL3がある場合は、web2.5の方が良いと言えるでしょう)
Celestia、Avail、EigenDAなどの他のプロジェクトは、メインネットの帯域幅が制限された状態でEIP4844が実装されるのを待つのではなく、同様のコンセプトを別のチェーン(「データ可用性(DA)レイヤー」と呼ばれる)として実装することを決定し、純粋にこのユースケースに焦点を当てることで、イーサリアムメインネットがサポートする予定よりも高いデータ制限を提供します。 これらのプラットフォームはスマートコントラクトをサポートしておらず、代わりに純粋にL2のデータレイヤーとして使用することを目的としています。
特筆すべきは、Celestiaのデータを含むOPスタックと、Celestiaのデータを含むArbitrum Orbitを作成することができることです。 これにはいくつかのトレードオフがあります。
この種のセットアップは、Mantle(OP Stack + EigenLayer DA)とManta Pacific(OP Stack + Celestia)で特に使用されています。 これらのコストはまだ明らかになっていませんが、Celestia チームは約 0.001ドルと主張しており、DAレイヤー上のストレージのコスト(EVM側の手数料市場からの実行コストと比較して)は最小限であることを意味します。
最後に、レッドストーンが何を提供しているかについて話すことができます。 DAレイヤーにデータを保存するトレードオフが気に入らないが、DACの集中化が気に入らない場合は、代わりにDACを構築して、データを利用可能にしなかった場合に委員会を金銭的に罰することができます。
これが何を意味するのかを理解するために、DACプロトコルがどのように機能するかの流れを見ていきましょう。
データを読み取るときに、データが利用できない場合は、DACがデータを利用可能にしていない(つまり、データがサーバーからダウンロードできない)と主張して、DACに異議を唱えることができます。
すべての人に正直に話すように適切にインセンティブを与えるために、次のスラッシングルールを設定しました。
これは簡単な解決策のように思えますが、問題が発生した場合に誰が過失を犯しているのかを把握するのが難しいです。 次のシナリオを考えてみましょう。
チェーンをリアルタイムで監視していなかった外部のオブザーバーであれば、データは利用可能に見えるので(事後にDACに問い合わせると期待通りのデータが得られます)、挑戦者は嘘をついていたように見えますが、そうではありません。
この問題の解決策が、シーケンサーがゲームだけのために嘘をつかないと仮定することであるならば、代わりに標準のDACを使用してみてはいかがでしょうか。 さらに、シーケンサーが正直であると仮定すると、共有シーケンサーの「スーパーチェーン」の概念とうまく調和せず、アセットは共有シーケンサーを使用してOPスタックチェーン間で転送できません(したがって、レッドストーンがL3として展開されていない限り、Arbitrum Novaと同じ問題が発生します)
ラティスのチームがこれにどう対処するかは、より多くのドキュメントやロードマップ情報が利用可能になるにつれて、注目すべき重要なポイントになります。
レッドストーンに影響するデータ共有されない問題(データ保留攻撃)は、オプティミスティックロールアップに限ったことではないことに注意してください。 データがオフチェーンに保存されているZKロールアップ(「バリディウム」と呼ばれる)も同じ問題に悩まされているため、人々は一般的にロールアップ(すべてのデータをチェーンに投稿する)に関心があります。
したがって、ZKロールアップは、一般的に、ゲームのデータコストを安全に削減するのには役立ちません。 これらは、他の多くの方法でゲームのスケーリングに役立つことは間違いありませんが (より多くの計算をユーザーのローカル マシンに移動する、再帰的証明を使用してロールアップ スタイルまたはステート チャネル スタイルで多くのインタラクションをバッチ処理するなど)、これは今後の投稿のトピックです。
このブログ記事では、ストレージコストの処理方法について説明しました。 ただし、一部のゲームはCPUに制限がある場合があります(中央集権的なEVMチェーンで実行されている場合でも、動作します)。 このような場合は、Sovereign ロールアップを使用して、Paima Engine を使用して EVM の限界を超えてゲームをスケーリングすることに関心があるかもしれません。
Paima Engineを使用すると、アプリケーション固有のステートマシンをJavascriptで作成し、任意のEVMチェーン(Redstoneを含む)にデプロイできます。 これらのソブリン ロールアップは EVM 情報 (MUD エンジン データを含む) にアクセスできるため、ゲームのあらゆる部分をより速く、より安価に実行するための優れた方法として機能します。
結論として、データコストの削減は、オンチェーンゲームのコストを下げるための最も重要なステップです。 現在、さまざまなトレードオフを持つさまざまな既存のソリューションが存在し、Redstoneは標準のDACよりも安全であると宣伝していますが、それが意味のある安全性であるかどうか、そしてその違いがDAレイヤーに裏打ちされたソリューションの実行可能な代替手段となるのに十分な意味があるかどうかはまだわかりません。 データの上に計算をスケーリングする必要があるプロジェクトには、Paima Engineのようなソリューションが存在します。
最後の免責事項として、レッドストーンの詳細はまだ完全には発表されていないことを覚えておいてください。 このブログ記事は、彼らの将来の発表を理解するための適切なメンタルモデルを提供するはずなので、心を開いて、彼らが今後何を提案するかを見てみましょう。
2022年4月に設立されたPaima Studiosは、オンチェーンゲーム、ゲーミフィケーション、自律的な世界の構築を可能にする新しいレイヤー2技術を使用して構築されたWeb3エンジンであるPaima Engineのコア開発者です。 Paima Engineは、Web2スキルで使用でき、ユーザーや開発者を一般的なWeb3のリスクやハッキングにさらさないため、Web3に参入するための安全で簡単な方法です。
また、ソーシャルメディアから詳細を学ぶこともできます。
一緒に働きませんか? お問い合わせページからお気軽にお問い合わせください https://paimastudios.com/contact/
株式
ラティスチームは最近、 OPスタック (Optimism L2を動かすスタック)への新しい貢献を使用して構築された新しいL2である Redstone を発表しました。
したがって、誰もが頭に浮かぶ疑問は、「オンチェーンゲームはこのL2上に構築されるべきか、そしてそれは他のものと比較してどうか」ということです。 Paima Studiosは、複数のチェーンでゲームが稼働するオンチェーンゲームのトップビルダーの1つであるため、多くの人がPaima Studiosのチームに意見を求めており、そのニュアンスを掘り下げるために最善を尽くします。
手記
この記事を書いている時点では、レッドストーンは最近発表されたばかりです。 Web3は非常に動きの速い分野なので、Redstoneが必然的に彼らの仕事についてもっと発表するので、このブログ記事を読んでおくことをお勧めします
レッドストーンとその存在理由を理解するには、まず、市場で活発に使用されている他の代替品との比較とそのトレードオフを理解する必要があります。 特に、このブログ投稿では、レッドストーンが次に何を発表しても、レッドストーンが提案するものを理解できるように、正しいメンタルモデルを提供することに焦点を当てます。
それで、あなたはオンチェーンゲームを作りたいですか? レッドストーンはイーサリアムL2であることを考えると、イーサリアムの活用をすでに決めていると仮定します。
では、なぜゲームをイーサリアムに直接デプロイできないのでしょうか? コストがかかりすぎる(執筆時点では1ゲームあたり>1ドル以上)ためであることはわかっているかもしれませんが、なぜコストがかかりすぎるか知っていますか? 主なコストは、実行コストとデータストレージコストの2つで、どちらもゲームとしては法外なコストがかかります。 ただし、CPU がハード ドライブよりも高価であるのと同様に、実行コストはストレージ コストよりも大幅に高くなります。 では、実行コストをストレージコストに変換する方法を考え出すことができるとしたらどうでしょうか。 朗報:ロールアップはまさにこれを行います。
ロールアップにはさまざまな形式があり、それぞれが独自の方法で実行コストをストレージ コストに変換します。
これらのソリューションを活用することで、ゲームのトランザクションコストは約0.05ドルに下がり(最新の値については l2fees を参照)、これは間違いなく正しい方向への大きな一歩です。
これらのL2のコストを削減することが、ゲームを成功させるための鍵であることは明らかです。 ロールアップは確実に安くなっていますが(コンピューターの性能の向上、ZK技術の向上など)、主なコストはオフチェーン計算の実行ではなく、データをL1に投稿するコストです。
これに対処するために、イーサリアムは、データが一時的にのみ保存される(実際には、~2週間)データ EIP4844を保存する新しい方法を導入します(実際には、不正防止を投稿し、世界中のノードによってデータを複製するのに十分な長さです)。
ただしEIP4844いくつかの欠点があります。
このように、コストを下げるための努力はなされていますが、ブロックチェーン空間への関心が継続的に高まっていることを考えると、オンチェーンゲームをL2で実現するには十分ではありません(採用のスピードは技術革新のスピードよりも速いです)
コストを低く抑えるための1つの選択肢は、人々があなたを信頼して運用している中央のサーバーにデータを保存し、データのハッシュのみをオンチェーンに投稿することです。 このアイデアの変形は、マルチシグとして集約された独立して動作するマシンのグループを使用することです。 このようなスキームは「データ可用性委員会」(DAC)と呼ばれ、Arbitrum Nova、Arbitrum Orbit、Polygon CDKで使用されています。
これらのスキームは、ネットワークがより中央集権化されていることと引き換えに、はるかに安価です(手数料市場を無視すると、Arbitrum Novaの場合は$ 0.001 / tx)。 主なリスクは、DACがデータのホスティングを停止すると(たとえば、DACがハッシュを投稿し、そのハッシュのデータを共有しない場合)、ネットワークが停止することです。
Arbitrum がリストに 2 回表示される理由が気になるかもしれません。 Arbitrumは現在、主に3つのサービスを提供しています。
ご覧のとおり、Novaの問題は、ゲームにDeFiを活用する良い方法がないことです(ユーザーは(Nova -> ETH L1 -> One)にアクセスして、ブリッジのためだけにガスに多額の費用を費やす必要があります)が、新しいOrbitスタックでは簡単に移行できます(Orbit -> One)。 さらに、OrbitはL3を作成するためのスタックであるため、独自のDACを強化するXai Gamesなどの既存のL3を使用したり、独自のL3をスピンアップしたりできます(ただし、イーサリアムとの唯一の接続が時折ハッシュを投稿するゲーム固有のL3がある場合は、web2.5の方が良いと言えるでしょう)
Celestia、Avail、EigenDAなどの他のプロジェクトは、メインネットの帯域幅が制限された状態でEIP4844が実装されるのを待つのではなく、同様のコンセプトを別のチェーン(「データ可用性(DA)レイヤー」と呼ばれる)として実装することを決定し、純粋にこのユースケースに焦点を当てることで、イーサリアムメインネットがサポートする予定よりも高いデータ制限を提供します。 これらのプラットフォームはスマートコントラクトをサポートしておらず、代わりに純粋にL2のデータレイヤーとして使用することを目的としています。
特筆すべきは、Celestiaのデータを含むOPスタックと、Celestiaのデータを含むArbitrum Orbitを作成することができることです。 これにはいくつかのトレードオフがあります。
この種のセットアップは、Mantle(OP Stack + EigenLayer DA)とManta Pacific(OP Stack + Celestia)で特に使用されています。 これらのコストはまだ明らかになっていませんが、Celestia チームは約 0.001ドルと主張しており、DAレイヤー上のストレージのコスト(EVM側の手数料市場からの実行コストと比較して)は最小限であることを意味します。
最後に、レッドストーンが何を提供しているかについて話すことができます。 DAレイヤーにデータを保存するトレードオフが気に入らないが、DACの集中化が気に入らない場合は、代わりにDACを構築して、データを利用可能にしなかった場合に委員会を金銭的に罰することができます。
これが何を意味するのかを理解するために、DACプロトコルがどのように機能するかの流れを見ていきましょう。
データを読み取るときに、データが利用できない場合は、DACがデータを利用可能にしていない(つまり、データがサーバーからダウンロードできない)と主張して、DACに異議を唱えることができます。
すべての人に正直に話すように適切にインセンティブを与えるために、次のスラッシングルールを設定しました。
これは簡単な解決策のように思えますが、問題が発生した場合に誰が過失を犯しているのかを把握するのが難しいです。 次のシナリオを考えてみましょう。
チェーンをリアルタイムで監視していなかった外部のオブザーバーであれば、データは利用可能に見えるので(事後にDACに問い合わせると期待通りのデータが得られます)、挑戦者は嘘をついていたように見えますが、そうではありません。
この問題の解決策が、シーケンサーがゲームだけのために嘘をつかないと仮定することであるならば、代わりに標準のDACを使用してみてはいかがでしょうか。 さらに、シーケンサーが正直であると仮定すると、共有シーケンサーの「スーパーチェーン」の概念とうまく調和せず、アセットは共有シーケンサーを使用してOPスタックチェーン間で転送できません(したがって、レッドストーンがL3として展開されていない限り、Arbitrum Novaと同じ問題が発生します)
ラティスのチームがこれにどう対処するかは、より多くのドキュメントやロードマップ情報が利用可能になるにつれて、注目すべき重要なポイントになります。
レッドストーンに影響するデータ共有されない問題(データ保留攻撃)は、オプティミスティックロールアップに限ったことではないことに注意してください。 データがオフチェーンに保存されているZKロールアップ(「バリディウム」と呼ばれる)も同じ問題に悩まされているため、人々は一般的にロールアップ(すべてのデータをチェーンに投稿する)に関心があります。
したがって、ZKロールアップは、一般的に、ゲームのデータコストを安全に削減するのには役立ちません。 これらは、他の多くの方法でゲームのスケーリングに役立つことは間違いありませんが (より多くの計算をユーザーのローカル マシンに移動する、再帰的証明を使用してロールアップ スタイルまたはステート チャネル スタイルで多くのインタラクションをバッチ処理するなど)、これは今後の投稿のトピックです。
このブログ記事では、ストレージコストの処理方法について説明しました。 ただし、一部のゲームはCPUに制限がある場合があります(中央集権的なEVMチェーンで実行されている場合でも、動作します)。 このような場合は、Sovereign ロールアップを使用して、Paima Engine を使用して EVM の限界を超えてゲームをスケーリングすることに関心があるかもしれません。
Paima Engineを使用すると、アプリケーション固有のステートマシンをJavascriptで作成し、任意のEVMチェーン(Redstoneを含む)にデプロイできます。 これらのソブリン ロールアップは EVM 情報 (MUD エンジン データを含む) にアクセスできるため、ゲームのあらゆる部分をより速く、より安価に実行するための優れた方法として機能します。
結論として、データコストの削減は、オンチェーンゲームのコストを下げるための最も重要なステップです。 現在、さまざまなトレードオフを持つさまざまな既存のソリューションが存在し、Redstoneは標準のDACよりも安全であると宣伝していますが、それが意味のある安全性であるかどうか、そしてその違いがDAレイヤーに裏打ちされたソリューションの実行可能な代替手段となるのに十分な意味があるかどうかはまだわかりません。 データの上に計算をスケーリングする必要があるプロジェクトには、Paima Engineのようなソリューションが存在します。
最後の免責事項として、レッドストーンの詳細はまだ完全には発表されていないことを覚えておいてください。 このブログ記事は、彼らの将来の発表を理解するための適切なメンタルモデルを提供するはずなので、心を開いて、彼らが今後何を提案するかを見てみましょう。
2022年4月に設立されたPaima Studiosは、オンチェーンゲーム、ゲーミフィケーション、自律的な世界の構築を可能にする新しいレイヤー2技術を使用して構築されたWeb3エンジンであるPaima Engineのコア開発者です。 Paima Engineは、Web2スキルで使用でき、ユーザーや開発者を一般的なWeb3のリスクやハッキングにさらさないため、Web3に参入するための安全で簡単な方法です。
また、ソーシャルメディアから詳細を学ぶこともできます。
一緒に働きませんか? お問い合わせページからお気軽にお問い合わせください https://paimastudios.com/contact/