Nơi Phát Triển Trò Chơi Thúc Đẩy Sự Thay Đổi Thực Sự của Metaverse

Khi năm 2026 bắt đầu, rõ ràng rằng phát triển trò chơi đã trở thành lực lượng định hình lại metaverse từ một ảo tưởng dựa trên cường điệu thành thực tế thực dụng. Trong khi cảnh quan metaverse từng hứa hẹn điều gì đó cho mọi người, thì năm qua đã tiết lộ một sự thật rõ ràng: các lĩnh vực dựa trên hệ sinh thái phát triển trò chơi mạnh mẽ phát triển thịnh vượng, còn những lĩnh vực khác thì trì trệ. Các nền tảng chơi game nhập vai, được hỗ trợ bởi các công cụ phát triển tinh vi và cộng đồng sáng tạo, giờ đây vượt xa tất cả các phân khúc metaverse khác về mức độ tương tác của người dùng và doanh thu tạo ra. Điều này không phải là ngẫu nhiên—đó là kết quả trực tiếp của cách mà phát triển trò chơi đã cơ bản thay đổi những gì metaverse có thể cung cấp.

Nền tảng trò chơi nhập vai: Nơi quy mô phát triển quan trọng nhất

Lĩnh vực trưởng thành nhất vẫn là trò chơi nhập vai, nơi hạ tầng phát triển trò chơi và hệ sinh thái sáng tạo thúc đẩy sự tăng trưởng chưa từng có. Roblox thể hiện rõ sự thống trị này: trong Quý 3 năm 2025, nền tảng đạt 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày với mức tăng 70% so với cùng kỳ năm trước, tạo ra 1,36 tỷ USD doanh thu hàng quý—tăng 48%. Quy mô này không đạt được chỉ qua marketing; đó là kết quả của một hệ sinh thái phát triển tinh vi cho phép hàng triệu nhà sáng tạo xây dựng trải nghiệm có thể chơi được.

Tuy nhiên, đây là nghịch lý: Roblox cố tình giảm nhẹ thuật ngữ “metaverse” chính nó. Công ty thích đặt câu chuyện của mình xoay quanh “hệ sinh thái sáng tạo” và “nền kinh tế ảo”—ngôn ngữ nhấn mạnh vào kỹ thuật và hạ tầng phát triển hơn là khái niệm metaverse. Sự chuyển đổi này tiết lộ một điều cơ bản: phát triển trò chơi thành công trong các không gian nhập vai tập trung vào những gì người chơi có thể làmxây dựng, chứ không phải nhãn hiệu metaverse.

Epic Games đi theo một hướng khác với Fortnite, nền tảng có hơn 130 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Nền tảng này dành nhiều nguồn lực phát triển cho tích hợp bên thứ ba: 40% gameplay của Fortnite diễn ra trong nội dung do bên thứ ba tạo ra. Kiến trúc này thể hiện sự phát triển trò chơi tiên tiến—Epic đầu tư vào các công cụ, tiêu chuẩn và khuyến khích cho phép các nhà phát triển bên ngoài mở rộng thế giới của nền tảng. Các sự kiện lễ hội âm nhạc của Fortnite, hợp tác với các nghệ sĩ như Hatsune Miku, Bruno Mars và Lisa, thể hiện cách phát triển trò chơi tinh vi cho phép tạo ra các trải nghiệm giải trí quy mô lớn.

Minecraft tạo ra một sự so sánh mang tính giáo dục. Trước đây được xem là người tiên phong của metaverse, công ty mẹ của Minecraft là Microsoft đã quyết định ngừng hỗ trợ VR/MR sau tháng 3 năm 2025. Quyết định này báo hiệu rằng ngay cả với cơ sở người dùng khổng lồ, chiến lược phát triển trò chơi phải phù hợp với tầm nhìn của nền tảng. Sức mạnh cốt lõi của Minecraft vẫn là sáng tạo dựa trên cộng đồng, chứ không phải tích hợp phần cứng nhập vai.

Nhìn về phía trước, mô hình “cường thì càng mạnh” sẽ chi phối. Các nền tảng hàng đầu tận dụng tài năng phát triển tích lũy, cộng đồng sáng tạo và hiệu ứng mạng để mở rộng phạm vi của mình. Các đối thủ nhỏ hơn phải đối mặt với áp lực khi nguồn lực phát triển trò chơi tập trung vào ít hơn trong tay.

Trò chơi xã hội: Khi phát triển gặp gỡ kết nối con người

Các nền tảng xã hội trong metaverse ban đầu hứa hẹn những nơi tụ họp ảo thuần túy. Nhưng tầm nhìn đó đã vỡ vụn. Thay vào đó, xuất hiện trò chơi xã hội—những không gian nơi cơ chế phát triển trò chơi thúc đẩy sự gắn kết.

Meta Horizon Worlds thể hiện rõ rủi ro của việc phát triển VR xã hội mà không dựa trên các nguyên tắc trò chơi. Dù đã đầu tư nhiều năm, nền tảng này vẫn duy trì chưa đến 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng—mức rất nhỏ so với hàng tỷ của Facebook. Tại Meta Connect 2025, CTO của công ty thừa nhận sự thật phũ phàng: Horizon Worlds phải chứng minh được khả năng giữ chân người dùng và sinh lợi đủ lớn, nếu không, khoản đầu tư sẽ trở nên không khả thi. Phản ứng của Meta? Thúc đẩy nhanh hạ tầng phát triển trò chơi: nội dung do AI tạo ra, hệ thống NPC, và tích hợp với các mạng xã hội hiện có.

VRChat kể câu chuyện ngược lại. Nền tảng xã hội VR lâu đời này đạt đỉnh hơn 130.000 người dùng đồng thời trong dịp Năm Mới 2025—một mức cao mới. Lợi thế của VRChat bắt nguồn từ nội dung chơi game do người dùng tạo ra. Hơn 30% tăng trưởng người dùng từ năm 2024 đến 2025 chủ yếu đến từ mở rộng thị trường Nhật Bản với nội dung do người dùng tạo ra hướng tới trò chơi. Nền tảng thành công vì đã cho phép sáng tạo liên quan đến phát triển trò chơi, chứ không chỉ đơn thuần là xã hội.

Sự sụp đổ của Rec Room là một bài học cảnh báo. Được định giá hơn 3,5 tỷ USD, nền tảng này đã giảm hơn 50% vào tháng 8 năm 2025 do sự trì trệ trong tăng trưởng. Công ty mở rộng từ chơi game độc quyền VR sang game di động và console—một bước phát triển hợp lý. Nhưng sự di chuyển này đã làm tràn ngập nền tảng với nội dung chất lượng thấp. Người dùng di động và console, không bị giới hạn bởi các ràng buộc phát triển nhập vai của VR, đã tạo ra nội dung không duy trì được sự gắn kết. Các thực hành tốt nhất trong phát triển trò chơi—chọn lọc chất lượng, khuyến khích nhà sáng tạo, tiêu chuẩn cộng đồng—không thể mở rộng đủ nhanh.

Các nền tảng mới nổi hiện tích hợp AI vào phát triển trò chơi xã hội. Nhân vật ảo do AI điều khiển, không gian tạo thủ công theo quy trình, và cá nhân hóa dựa trên GPT là những bước tiến tiếp theo. Đây không chỉ là các tính năng xã hội; chúng là các đổi mới trong phát triển trò chơi được áp dụng vào bối cảnh xã hội.

Phần cứng: Cách mà yêu cầu phát triển trò chơi thúc đẩy đổi mới

Quỹ đạo của thị trường phần cứng XR phản ánh trực tiếp các yêu cầu phát triển trò chơi. Mẫu hình “nóng ở hai đầu, lạnh ở giữa” rõ ràng kể câu chuyện này.

Apple Vision Pro ($3,499) nằm ở phân khúc cao cấp. Dù được định vị như một thiết bị tiêu dùng chính thống, chiếc tai nghe này chủ yếu phục vụ những người dùng sớm và chuyên nghiệp—doanh số bán hạn chế nhưng đầu tư đổi mới lớn. Thiết bị thúc đẩy nghiên cứu về tính toán không gian và nhận diện cử chỉ, mang lại lợi ích cho toàn bộ hệ sinh thái.

Meta Quest 3, ra mắt cuối năm 2023, chiếm lĩnh thị trường đại chúng với khoảng 60,6% thị phần tai nghe AR/VR toàn cầu trong nửa đầu năm 2025. Thành công của Quest bắt nguồn từ hỗ trợ phát triển trò chơi tích cực: các studio riêng, trợ cấp cho nhà phát triển, và danh mục trò chơi độc quyền thúc đẩy việc tiêu thụ phần cứng. Hai mùa lễ hội mạnh mẽ trong 2024 và 2025 đã chứng minh rằng marketing dựa trên phát triển trò chơi—chứ không phải các trừu tượng về tính toán không gian—mới bán được tai nghe VR.

PlayStation VR2 gặp khó khăn trong năm đầu tiên, chỉ bán được vài triệu thiết bị. Việc giảm giá còn 399,99 USD (đã giảm khoảng 150-200 USD vào tháng 3 năm 2025) nhằm cạnh tranh với cộng đồng người dùng và thư viện trò chơi của Quest. Tuy nhiên, nền tảng này vẫn bị giới hạn bởi hệ sinh thái của PlayStation. Sản lượng phát triển trò chơi cho PS VR2 chậm hơn so với môi trường mở của Quest. Đến cuối năm 2025, doanh số PS VR2 tích lũy gần 3 triệu thiết bị—một con số khiêm tốn so với vị trí của Quest.

Người chiến thắng bất ngờ là kính thông minh AR dành cho người tiêu dùng. Kính thông minh Ray-Ban Meta (thế hệ thứ hai) tăng mạnh trong năm 2025 nhờ nhấn mạnh các ứng dụng thực tế như chụp ảnh, hỗ trợ AI—hơn là chơi game nhập vai. Tuy nhiên, chính phân khúc này cũng hưởng lợi từ đổi mới trong phát triển giao diện người dùng và thiết kế tương tác.

Tổng cộng, số lượng thiết bị XR bán ra trong năm 2025 đạt 14,3 triệu chiếc, tăng 39,2% so với cùng kỳ năm trước. Sự tăng trưởng này tập trung vào các nền tảng có hệ sinh thái phát triển trò chơi mạnh mẽ.

Tại Meta Connect 2025, công ty nhấn mạnh AI sinh tạo tích hợp trong XR—cho phép người dùng ra lệnh bằng giọng nói để tạo cảnh. Apple khám phá tích hợp Vision Pro với trợ lý AI. Những phát triển này đại diện cho AI+XR như là lĩnh vực đầu tư tiếp theo, đặc biệt cho các ứng dụng phát triển trò chơi.

Avatar kỹ thuật số: Hạ tầng cho metaverse tập trung vào trò chơi

Phát triển nhân vật kỹ thuật số và avatar đã tăng tốc thành một lớp hạ tầng quan trọng cho các metaverse dựa trên trò chơi. Hai nền tảng thể hiện xu hướng này rõ ràng.

ZEPETO, do NAVER Z của Hàn Quốc vận hành, đã tích lũy hơn 400 triệu tài khoản đăng ký với khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Dù nhỏ hơn Roblox hay Fortnite, quy mô này vẫn chứng tỏ đáng kể trong cộng đồng metaverse theo chiều dọc. Người dùng ZEPETO—phần lớn là Gen Z, đặc biệt là phụ nữ—tham gia qua tùy chỉnh avatar, thời trang ảo, và các kịch bản chơi game xã hội. Năm 2025, ZEPETO mở rộng hợp tác thương hiệu với GUCCI, Dior, và các nhóm K-Pop, tổ chức các buổi gặp fan ảo. Những hợp tác này hoạt động như các tài sản phát triển trò chơi: trải nghiệm thương hiệu, quần áo ảo giới hạn, và tương tác với người nổi tiếng tạo ra sự gắn kết qua cơ chế trò chơi chứ không chỉ đơn thuần là xã hội.

Việc Netflix mua lại Ready Player Me vào cuối 2024 báo hiệu hệ thống avatar chuyển từ công cụ độc lập sang hạ tầng trò chơi. Từ năm 2020, RPM đã huy động khoảng $72 triệu USD và tích hợp vào hàng nghìn trò chơi qua hơn 6.500 SDK của nhà phát triển. Mục tiêu của Netflix là tạo ra hệ thống avatar thống nhất trên toàn bộ danh mục trò chơi của họ—một chiến lược hạ tầng phát triển trò chơi. Công ty sẽ đóng cửa dịch vụ avatar công khai của RPM vào đầu năm 2026, tập trung vào tích hợp nội bộ với Netflix Games.

Bitmoji của Snapchat, với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, là một ví dụ khác về sự giao thoa giữa avatar và trò chơi. Nền tảng này thử nghiệm AI sinh tạo áp dụng cho thiết kế avatar và ra mắt cửa hàng thời trang Bitmoji—kết hợp mạng xã hội với thương mại kiểu trò chơi.

Các sáng kiến avatar của Meta, đặc biệt Codec Avatars, là khoản đầu tư lớn nhất vào hệ thống avatar cho đến nay. Năm 2025, Meta giới thiệu các avatar chân thực hơn trên Quest và các ứng dụng xã hội, hướng tới triển khai trên Facebook, Instagram, và các nền tảng chơi game. Công ty cũng ra mắt các avatar AI có người nổi tiếng chứng thực trong Messenger—kết hợp phát triển trò chơi với thương mại xã hội.

Những sáng kiến avatar này nhằm một mục đích duy nhất: tạo ra các danh tính kỹ thuật số có thể tương tác, hoạt động như các khối xây dựng phát triển trò chơi xuyên suốt nhiều thế giới ảo và nền tảng khác nhau.

Metaverse công nghiệp: Nơi kỹ thuật phát triển trò chơi gặp thực tế doanh nghiệp

Phân khúc metaverse thực dụng nhất vẫn là lĩnh vực công nghiệp—dự kiến đạt 48,2 tỷ USD vào năm 2025, tăng trưởng theo tỷ lệ hợp chất hàng năm 20,5% đến năm 2032 để đạt $600 tỷ USD vào năm 2032. Sự mở rộng nhanh chóng này phản ánh việc doanh nghiệp chấp nhận các công nghệ tiên phong trong phát triển trò chơi: dựng hình 3D thời gian thực, mô phỏng vật lý, và tương tác không gian hợp tác.

NVIDIA Omniverse thể hiện rõ sự hội tụ này. Ban đầu phát triển dựa trên công nghệ engine trò chơi, Omniverse giờ đây cho phép các doanh nghiệp xây dựng các bản sao kỹ thuật số quy mô lớn. Các tập đoàn sản xuất như Toyota, TSMC, và Foxconn sử dụng Omniverse để mô phỏng bố trí nhà máy và tối ưu hóa dây chuyền sản xuất. Siemens, Ansys, và Cadence—các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp truyền thống—tích hợp sâu với nền tảng dựa trên phát triển trò chơi của NVIDIA để thiết lập các tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa.

Khảo sát của Siemens năm 2025 cùng S&P Global cho thấy mức độ ứng dụng sâu rộng: 81% các công ty toàn cầu đang sử dụng, thử nghiệm hoặc lên kế hoạch cho các giải pháp Industrial Metaverse. BMW mở rộng nhà máy ảo của mình trong năm 2025, dùng các bản sao kỹ thuật số để rút ngắn thời gian ra mắt mẫu xe mới 30%—một ứng dụng trực tiếp của khả năng mô phỏng trong phát triển trò chơi. Boeing áp dụng HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số vào thiết kế và lắp ráp các bộ phận máy bay, giảm thiểu lỗi thiết kế mới 40%.

Các ứng dụng y tế và đào tạo cũng phát triển mạnh. Nhiều bệnh viện Mỹ đã triển khai hệ thống trị liệu VR (RelieVRx) trong năm 2025, với 84% chuyên gia y tế dự đoán AR/VR sẽ tác động tích cực đến dịch vụ chăm sóc sức khỏe. Đào tạo VR cho các điều kiện làm việc nguy hiểm giúp giảm tỷ lệ tai nạn hơn 20% (được xác nhận bởi một công ty điện hạt nhân Pháp). Các công ty logistics triển khai kính AR cho kho bãi và hoạt động chọn hàng, đạt được các chỉ số lợi nhuận đầu tư mạnh mẽ.

Thậm chí các dự án quy mô thành phố cũng xuất hiện: Singapore nâng cấp mô hình kỹ thuật số 3D quốc gia cho quy hoạch đô thị, trong khi Ả Rập Saudi xây dựng một mô phỏng metaverse khổng lồ cho dự án thành phố mới NEOM. Những dự án này thể hiện kỹ thuật phát triển trò chơi được áp dụng vào quy hoạch hạ tầng.

Metaverse công nghiệp phần lớn đã vượt qua cơn sốt để trở thành một phần tự nhiên của chuyển đổi số. Tuy nhiên, còn nhiều trở ngại: không tương thích giữa các nhà cung cấp, silo dữ liệu, lo ngại về an ninh, và sự phổ biến của các thử nghiệm khả thi hạn chế việc áp dụng rộng rãi. Những thách thức kỹ thuật và tổ chức này cần thời gian để giải quyết, nhưng quỹ đạo vẫn rõ ràng đi lên.

Trò chơi blockchain và metaverse NFT: Gánh nặng bởi đầu cơ, tìm kiếm sự cứu rỗi

Các dự án metaverse gốc crypto thừa hưởng một di sản khác—một di sản bị gánh nặng bởi đầu cơ và tổn thất tài chính. Sau sự sụp đổ bong bóng 2022-2023, cơn sốt đất ảo NFT và trò chơi blockchain đã giảm mạnh.

Các dự án đã tồn tại vẫn tiếp tục hoạt động. Decentraland và The Sandbox vẫn vận hành nhưng mang vết sẹo từ đỉnh cao của đầu cơ. Dữ liệu DappRadar từ Quý 3 năm 2025 cho thấy quy mô suy giảm: tổng khối lượng giao dịch NFT của tất cả các dự án metaverse chỉ đạt $17 triệu USD, trong đó các giao dịch đất đai của Decentraland trong quý đạt 416.000 USD qua 1.113 giao dịch. Điều này thể hiện sự co lại đáng kinh ngạc so với đỉnh cao năm 2021 khi các giao dịch đất riêng lẻ vượt qua hàng triệu đô la. Người dùng hoạt động hàng ngày vẫn ở mức thấp, chỉ vài nghìn người—chỉ đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn—một phần nhỏ so với đỉnh cao lịch sử.

Các nhóm dự án không bỏ cuộc. Decentraland thành lập Quỹ Nội dung Metaverse năm 2025, với DAO phân bổ 8,2 triệu USD để hỗ trợ các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Việc làm—một nỗ lực minh bạch nhằm xây dựng lại cộng đồng và thu hút nhà sáng tạo. The Sandbox hợp tác với Universal Pictures để phát triển các khu vực ảo theo chủ đề IP—như “The Walking Dead”—nhằm thúc đẩy thu hút người dùng mới.

Sự kiện lớn nhất trong phát triển metaverse crypto là ra mắt Otherside của Yuga Labs vào tháng 11 năm 2025. Công ty đứng sau Bored Ape Yacht Club đã mở dự án phát triển kéo dài ba năm của mình cho truy cập web mà không cần sở hữu NFT. Khu vực “Koda Nexus” ban đầu thu hút hàng chục nghìn người chơi—một đợt tăng hoạt động hiếm hoi trong metaverse Web3. Đặc biệt, Yuga tích hợp công cụ tạo thế giới AI vào Otherside, cho phép người dùng tạo cảnh trò chơi 3D qua đối thoại, trực tiếp giải quyết vấn đề nội dung do người dùng tạo ra đã làm trì trệ các dự án trước đó.

Tuy nhiên, các dự án blockchain gaming và NFT metaverse đối mặt với các rào cản cấu trúc. Mối liên hệ lịch sử với đầu cơ tài chính, các câu chuyện tập trung vào tài sản, và mất lòng tin của người dùng đã tạo ra các khoản thiếu hụt niềm tin sâu sắc. Các thuật ngữ như “đầu cơ”, “mất kết nối với tiện ích thực”, và “trải nghiệm người dùng kém” giờ đây định hình nhận thức công chúng về các dự án crypto metaverse. Dù các nhóm phát triển đang chuyển hướng sang chất lượng nội dung và trải nghiệm người dùng, việc thoát khỏi danh tiếng này là cực kỳ khó khăn. Việc chấp nhận của người dùng chính thống—và quan trọng hơn, của các nhà phát triển chính thống để phát triển trò chơi—vẫn còn xa trong điều kiện hiện tại.

Thực tế mới của metaverse: Phát triển trò chơi là ranh giới thực sự phân chia

Cảnh quan metaverse năm 2025 tiết lộ một sự thật không thoải mái: sự phân biệt giữa các phân khúc “phát triển thịnh vượng” và “đang gặp khó khăn” liên quan trực tiếp đến độ tinh vi và đầu tư vào phát triển trò chơi. Các lĩnh vực có hệ sinh thái phát triển trò chơi mạnh mẽ—các nền tảng nhập vai có hệ sinh thái UGC, không gian xã hội dựa trên cơ chế trò chơi, phần cứng thúc đẩy bởi nhu cầu chơi game, avatar được thiết kế như công cụ phát triển trò chơi—đều trải qua sự tăng trưởng và gắn kết. Các lĩnh vực thiếu nền tảng này thì trì trệ hoặc suy giảm.

Sự tăng trưởng bùng nổ của metaverse công nghiệp phản ánh nhận thức của doanh nghiệp rằng các kỹ thuật phát triển trò chơi—dựng hình thời gian thực, mô phỏng vật lý, tương tác không gian—giải quyết các vấn đề kinh doanh thực sự. Những khó khăn của VR xã hội bắt nguồn phần nào từ các nền tảng đã bỏ qua các nguyên tắc phát triển trò chơi cho đến quá muộn. Các dự án metaverse NFT không phát triển thành trò chơi trước rồi mới thành phương tiện tài chính.

Khi chúng ta tiến vào năm 2026, dự kiến phát triển trò chơi sẽ trở thành nguyên tắc tổ chức trung tâm của các phân khúc metaverse khả thi. Điều này không có nghĩa là mọi trải nghiệm metaverse đều trở thành “trò chơi” truyền thống. Thay vào đó, có nghĩa là các dự án metaverse thành công—từ các nền tảng xã hội đến các mô phỏng doanh nghiệp—sẽ ngày càng áp dụng các phương pháp phát triển trò chơi: thiết kế lặp đi lặp lại, vòng phản hồi của người chơi/người dùng, cơ chế gắn kết, hệ sinh thái sáng tạo, và liên tục cải tiến.

Metaverse không thất bại; nó chỉ tiết lộ những ứng dụng thực sự phục vụ nhu cầu người dùng. Phát triển trò chơi, lĩnh vực trưởng thành và đã được chứng minh nhất của ngành, giờ đây đang soi sáng con đường phía trước.

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Ghim