Metaverse năm 2026: Từ cơn sốt đến thực tế, kính Metaverse nổi lên như một biên giới mới

Nhìn lại năm 2025, một sự thật trở nên không thể phủ nhận: metaverse từng gây chú ý và thu hút vốn đầu tư mạo hiểm vào năm 2021 đã trải qua một cuộc biến đổi mạnh mẽ. Tuy nhiên, thay vì biến mất, nó đã phân chia thành câu chuyện của hai thế giới. Trong khi một số lĩnh vực đã tìm thấy vị thế và đạt được những đột phá đáng kể, những lĩnh vực khác vẫn chìm trong bóng tối của sự chú ý. Đặc biệt, kính metaverse và thiết bị đeo AR nhẹ đã nổi lên như những nhân vật bất ngờ trong một ngành công nghiệp từng hứa hẹn cách mạng hóa cách chúng ta sống, làm việc và giải trí. Cảnh quan hiện nay cho thấy nó phức tạp hơn nhiều so với câu chuyện đơn giản “bùng nổ hoặc sụp đổ của metaverse” đã chi phối các cuộc thảo luận gần đây.

Nền tảng chơi game: Nền kinh tế Metaverse Không nhãn hiệu

Góc cạnh sôi động nhất của hệ sinh thái này vẫn là trò chơi nhập vai. Roblox vẫn là ông lớn không thể tranh cãi, với những con số ấn tượng mà chỉ vài năm trước đây còn khó tin: 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trong quý 3 năm 2025, tăng 70% so với cùng kỳ năm trước. Doanh thu hàng quý của nền tảng đạt 1,36 tỷ USD, tăng 48% so với cùng kỳ năm trước. Quỹ đạo này cho thấy mô hình nội dung do người dùng tạo ra (UGC)—nơi người chơi xây dựng, sáng tạo và giao lưu trong các thế giới ảo bền vững—vẫn rất hấp dẫn.

Tuy nhiên, tồn tại một nghịch lý kỳ lạ: Roblox, dù xây dựng một trong những nền kinh tế kỹ thuật số nhập vai nhất, lại cố ý tránh dùng nhãn hiệu “metaverse”. Công ty giờ thích các câu chuyện về “nền tảng chơi game”, “hệ sinh thái sáng tạo” và “nền kinh tế ảo”, tránh thuật ngữ từng định hình vị thế thị trường của họ. Các lãnh đạo đã rút ra bài học: chính từ “metaverse” đã trở thành gánh nặng.

Epic Games, hãng phát triển Fortnite, theo hướng khác. Tim Sweeney và đội ngũ vẫn tiếp tục ủng hộ tầm nhìn về metaverse mở, xem Fortnite không chỉ là một trò chơi mà còn là một hệ sinh thái kỹ thuật số dựa trên các tiêu chuẩn có thể tương tác. Tháng 11 năm 2025, Epic công bố hợp tác với Unity, nhấn mạnh sự cần thiết của sự hợp tác toàn ngành giống như thời kỳ internet sơ khai. Trong Fortnite, 40% thời gian chơi diễn ra trong nội dung của bên thứ ba—những trải nghiệm do người dùng tạo ra biến nền tảng thành một thứ gì đó giống như một metaverse thực sự. Các lễ hội âm nhạc của nền tảng, hợp tác với Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars và Lisa của BLACKPINK, đã thu hút hàng triệu người tham gia và chứng minh cách không gian ảo có thể tổ chức các sự kiện cạnh tranh với các sự kiện vật lý.

Minecraft, từng được xem là gã khổng lồ metaverse, đã chọn một con đường khác. Công ty âm thầm ngừng hỗ trợ VR và MR vào tháng 3 năm 2025, báo hiệu sự rút lui khỏi tích hợp phần cứng nhập vai. Thay vào đó, Minecraft tập trung vào cộng đồng và sáng tạo như những đặc điểm chính của mình—hoàn toàn tránh xa vị trí của metaverse.

Hướng đi rõ ràng: các nền tảng chơi game hàng đầu đang trải qua hiệu ứng “hợp nhất ở đỉnh”. Roblox và Fortnite mở rộng người dùng và doanh thu nhờ vào sức mạnh hệ sinh thái và cộng đồng sáng tạo, trong khi các nền tảng nhỏ hơn đối mặt với áp lực, hợp nhất hoặc bị loại bỏ. Nhưng tất cả đều từ chối thương hiệu “metaverse” để chuyển sang thuật ngữ thực tế hơn.

Giao tiếp xã hội ảo: Tìm kiếm sự chân thực

So với đà phát triển mạnh mẽ của game, các nền tảng xã hội tập trung vào metaverse lại gặp nhiều khó khăn hơn. Họ đang trong giai đoạn suy nghĩ sâu sắc, cố gắng định nghĩa lại giá trị của mình sau khi sự mới mẻ ban đầu của tương tác ảo thuần túy đã phai nhạt.

Horizon Worlds của Meta là ví dụ điển hình cho cuộc đấu tranh này. Dù Meta đẩy mạnh VR, Horizon Worlds vẫn ảm đạm với chưa đến 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng—mức rất nhỏ so với 3 tỷ của Facebook. Giám đốc công nghệ của Meta thừa nhận năm 2025 rằng công ty phải chứng minh metaverse có thể giữ chân người dùng và sinh lợi đủ, nếu không, các khoản đầu tư lớn của họ sẽ trở nên vô lý. Để thay đổi hướng đi, Meta đang chuyển sang nội dung do AI tạo ra, NPC thông minh và tích hợp chặt chẽ hơn với mạng xã hội thực để giảm chi phí thu hút người dùng.

Không phải tất cả các nền tảng xã hội ảo đều gặp khó khăn như vậy. VRChat, một cộng đồng VR lâu đời, duy trì tăng trưởng ổn định nhờ cộng đồng trung thành. Số người dùng đồng thời cao nhất vượt quá 130.000 trong kỳ nghỉ Tết Dương lịch 2025—một kỷ lục mới—và nền tảng này tăng hơn 30% người dùng từ 2024 đến 2025, nhờ sự bùng nổ nội dung do người dùng tạo ra tại các thị trường như Nhật Bản.

Rec Room có một câu chuyện cảnh báo. Được định giá 3,5 tỷ USD, nền tảng VR xã hội này đã thông báo cắt giảm hơn 50% nhân sự vào tháng 8 năm 2025. Công ty hy vọng thu hút game thủ di động và console cùng với người dùng VR, nhưng lượng nội dung chất lượng thấp từ các đối tượng mới này đã làm giảm trải nghiệm. Nỗ lực triển khai công cụ tạo nội dung AI thất bại trong việc thu hẹp khoảng cách chất lượng. Như một đồng sáng lập của Rec Room thừa nhận, người chơi di động và console gặp khó khăn trong việc tạo nội dung hấp dẫn người khác trên nền tảng.

Thú vị hơn, các đối thủ mới đang thử nghiệm các trải nghiệm xã hội ảo nâng cao bằng AI: các cộng sự AI trong phòng chat VR, không gian ảo cá nhân hóa dựa trên GPT, và các sáng kiến khác vẫn trong giai đoạn thử nghiệm nhưng hướng tới một sự tiến hóa. Bài học rõ ràng: chỉ có sự mới mẻ không thể duy trì các nền tảng này. Người dùng đòi hỏi nội dung chất lượng cao, giá trị xã hội chân thực và lý do thực sự để dành thời gian trong không gian ảo chứ không chỉ trong các mạng xã hội đã có.

Cách mạng phần cứng: Kính metaverse định hình lại cảnh quan

Năm 2025 đánh dấu một điểm ngoặt quan trọng của phần cứng tính toán không gian. Ngành đã gọi năm 2024 là “Năm Zero” của XR, và đà này đã tăng tốc trong suốt 2025, đặc biệt theo một hướng bất ngờ: kính metaverse và thiết bị đeo AR nhẹ.

Apple Vision Pro là trung tâm cao cấp. Tai nghe thực tế hỗn hợp giá 3.499 USD này ban đầu ra mắt với số lượng hạn chế và vẫn tiếp tục mở rộng ra toàn cầu. Doanh số vẫn bị hạn chế bởi giá cả và năng lực sản xuất, CEO Tim Cook thẳng thắn nói rằng thiết bị hướng tới “người dùng sớm” chứ không phải thị trường đại chúng. Tuy nhiên, Apple vẫn đầu tư mạnh vào hệ sinh thái, cập nhật visionOS và đồn đoán về các cải tiến phần cứng với chip M-series nâng cấp.

Tuy nhiên, câu chuyện thực sự năm 2025 diễn ra ở phía đối lập. Meta Quest 3, ra mắt cuối năm 2023, đã thúc đẩy hai đợt tăng doanh số liên tiếp trong các kỳ nghỉ lễ 2024 và 2025. Theo dữ liệu IDC, Meta chiếm khoảng 60,6% thị phần toàn cầu về tai nghe AR/VR và kính thông minh trong nửa đầu năm 2025—một vị trí dẫn đầu rõ ràng so với các đối thủ.

Tuy nhiên, phát triển thú vị nhất nằm trong một phân khúc hoàn toàn khác: kính metaverse dành cho người tiêu dùng không có màn hình nhập vai đầy đủ. Kính thông minh Ray-Ban Meta (thế hệ thứ hai), phát triển qua hợp tác giữa Meta và Ray-Ban, tích hợp hiển thị AR đạt mức cơ bản mà không gây quá tải về mặt thị giác. Trông giống kính râm bình thường nhưng có các tính năng AR thực dụng như chụp ảnh và trợ lý AI, các kính này đã chứng kiến lượng hàng tăng vọt trong năm 2025. Thị trường phần cứng XR rộng hơn—bao gồm kính metaverse và tai nghe—đã xuất xưởng 14,3 triệu thiết bị trong năm 2025, tăng 39,2% so với cùng kỳ.

Điều này tạo ra một mô hình thị trường “nóng ở hai đầu, lạnh ở giữa”: các sản phẩm cao cấp như Vision Pro thúc đẩy đổi mới nhưng doanh số hạn chế; các thiết bị Quest phổ thông và kính metaverse chiếm phần lớn thị phần; còn các sản phẩm trung cấp như PlayStation VR2 gặp khó. Sony đã giảm giá PS VR2 từ 150-200 USD xuống còn 399,99 USD vào tháng 3 năm 2025, hy vọng thúc đẩy doanh số sau khi ban đầu chậm. Dự kiến, tổng doanh số PS VR2 sẽ đạt khoảng 3 triệu thiết bị vào cuối năm.

Đáng chú ý, kính metaverse đại diện cho một bước chuyển đổi căn bản về triết lý. Thay vì nhập vai toàn phần, chúng cung cấp khả năng AR thực dụng trong một dạng hình dáng gần như kính mắt hàng ngày. Điều này biến kính metaverse thành cầu nối giữa thế giới ảo và thực—thực tế hơn nhiều so với các tai nghe cồng kềnh để sử dụng hàng ngày.

Tại Meta Connect 2025, Meta nhấn mạnh tích hợp AI vào XR—cho phép người dùng tạo cảnh vật ảo qua lệnh thoại. Apple cũng khám phá tích hợp Vision Pro với trợ lý AI. Điều này báo hiệu AI+XR là luận đề đầu tư chính cho năm 2026. Thêm vào đó, sự hợp tác trong ngành ngày càng tăng: các tiêu chuẩn OpenXR nhận được sự hỗ trợ rộng rãi hơn, phần cứng của các nhà sản xuất khác nhau ngày càng tương thích, và nhiều nhà cung cấp chuẩn bị ra mắt thiết bị mới.

Ngoài ứng dụng tiêu dùng, phần cứng XR còn phục vụ các mục đích chuyên nghiệp ngày càng mở rộng. Các ứng dụng y tế tăng trưởng đáng kể trong năm 2025, với các bệnh viện triển khai hệ thống VR như RelieVRx để điều trị tâm lý. Các tổ chức giáo dục áp dụng giảng dạy hỗ trợ AR. Những thành công chuyên nghiệp này xác thực công nghệ XR và đặt nền móng cho việc phổ biến đại trà trong tương lai.

Avatar kỹ thuật số: Xu hướng đa nền tảng bắt đầu hình thành

Hệ sinh thái danh tính kỹ thuật số và avatar tiếp tục trưởng thành trong năm 2025, với nhiều công ty trên toàn thế giới cung cấp dịch vụ tạo và quản lý avatar. Hai nền tảng tiêu biểu cho sự tiến bộ này là ZEPETO của Hàn Quốc và startup châu Âu Ready Player Me.

ZEPETO đã có hơn 400 triệu người dùng đăng ký, với khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Dù nhỏ hơn Roblox hay Fortnite, nhưng đây vẫn là cộng đồng lớn. Người dùng chủ yếu là thế hệ Z, đặc biệt là phụ nữ, sử dụng nền tảng để tạo avatar 3D cá nhân, diện đồ thời trang ảo và giao lưu trong các môi trường theo chủ đề. Năm 2025, ZEPETO hợp tác với các thương hiệu xa xỉ (GUCCI, Dior) ra mắt trang phục kỹ thuật số giới hạn và hợp tác với các nhóm K-Pop tổ chức fan meeting ảo. Những hoạt động này giúp duy trì sự gắn bó của người dùng sau đại dịch. NAVER Z (công ty mẹ của ZEPETO) báo cáo có 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng trong năm 2025, tiếp tục đà tăng trưởng.

Ready Player Me thu hút nhiều sự chú ý sau khi Netflix mua lại vào cuối năm 2025. Từ khi thành lập năm 2020, Ready Player Me huy động khoảng $72 triệu USD$600 từ các nhà đầu tư như a16z. Nền tảng này cho phép người dùng tạo avatar 3D có thể dùng chung trong nhiều thế giới ảo khác nhau. Trước khi được mua lại, hơn 6.500 nhà phát triển đã tích hợp SDK của Ready Player Me, đưa avatar của họ vào nhiều sản phẩm đa dạng. Netflix dự định sử dụng công nghệ của Ready Player Me để cung cấp hệ thống avatar thống nhất cho người dùng trong danh mục game ngày càng mở rộng của họ. Tuy nhiên, Ready Player Me dự kiến sẽ ngừng dịch vụ avatar độc lập cho công chúng vào đầu năm 2026, tập trung hoàn toàn vào tích hợp với Netflix.

Trong khi đó, Snapchat—với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày—tiếp tục làm phong phú dịch vụ avatar Bitmoji. Snapchat đang thử nghiệm ứng dụng AI tạo nội dung cho avatar ảo và ra mắt cửa hàng thời trang Bitmoji. Meta cũng xây dựng hệ thống avatar toàn diện: năm 2025, Meta giới thiệu “Codec Avatars” chân thực phù hợp trên Quest và các ứng dụng xã hội, cùng với các avatar AI do người nổi tiếng xác nhận ra mắt trên Messenger để người dùng tương tác.

Xu hướng chung rõ ràng: avatar kỹ thuật số đang chuyển từ trò chơi nhỏ sang hạ tầng cơ bản. Các hệ thống avatar đa nền tảng cho phép nhận dạng nhất quán trên nhiều không gian kỹ thuật số—một yêu cầu nền tảng cho sự khả thi của metaverse.

Metaverse công nghiệp: Nơi giả thuyết trở thành hiện thực

Rút khỏi các sản phẩm metaverse dành cho người tiêu dùng, ngành công nghiệp và doanh nghiệp metaverse trình bày một câu chuyện hoàn toàn khác. Ngành này, chủ yếu hướng tới doanh nghiệp hơn là người tiêu dùng, là phân khúc metaverse thực tế và phát triển nhanh nhất vào năm 2025.

Sản xuất, kỹ thuật, xây dựng và đào tạo y tế là những lĩnh vực sớm ứng dụng công nghệ metaverse công nghiệp. Nghiên cứu thị trường dự báo quy mô thị trường metaverse công nghiệp sẽ đạt khoảng 48,2 tỷ USD vào năm 2025, tăng trưởng với tốc độ hợp chất 20,5% đến năm 2032 để đạt $17 tỷ USD. Những dự báo này phản ánh giá trị thực sự cho doanh nghiệp, không chỉ là hype đầu cơ.

NVIDIA Omniverse là ví dụ điển hình cho xu hướng này. Đến năm 2025, các tập đoàn sản xuất lớn như Toyota, TSMC, và Foxconn đã sử dụng Omniverse để xây dựng các bản sao kỹ thuật số của nhà máy, tối ưu hóa bố trí dây chuyền sản xuất và huấn luyện AI. Các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp như Siemens, Ansys, và Cadence tích hợp sâu với NVIDIA để thiết lập các tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa toàn ngành.

Siemens tích cực thúc đẩy việc áp dụng metaverse công nghiệp trong năm 2025. Một khảo sát chung của Siemens và S&P Global cho thấy 81% các công ty trên toàn thế giới đã sử dụng, thử nghiệm hoặc dự định triển khai các giải pháp metaverse công nghiệp—mức độ thâm nhập đáng kể cho công nghệ còn trong giai đoạn sơ khai.

Các ví dụ cụ thể xác thực đà này. BMW mở rộng dự án nhà máy ảo bằng cách sử dụng bản sao kỹ thuật số để mô phỏng khởi động dây chuyền mới, rút ngắn thời gian ra thị trường 30%. Boeing triển khai HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số trong thiết kế và lắp ráp linh kiện hàng không, giảm lỗi thiết kế gần 40% trên các mẫu máy bay mới. Trong lĩnh vực y tế và đào tạo, VR/AR đạt độ trưởng thành mới: các bệnh viện Mỹ áp dụng hệ thống trị liệu VR; 84% chuyên gia y tế tin rằng AR/VR sẽ tác động tích cực đến chăm sóc sức khỏe; các công ty năng lượng đa quốc gia dùng VR để huấn luyện công việc nguy hiểm; các công ty logistics sử dụng kính AR cho kho bãi và hoạt động chọn hàng. Một công ty hạt nhân Pháp báo cáo rằng đào tạo VR đã giảm hơn 20% tai nạn lao động của nhân viên mới.

Các dự án thành phố số do chính phủ hậu thuẫn phát triển mạnh mẽ trong năm 2025—Singapore nâng cấp mô hình số 3D quốc gia để lập kế hoạch, trong khi Ả Rập Saudi xây dựng mô hình metaverse khổng lồ cho dự án phát triển NEOM. Đây là những thành tựu thực tế của metaverse công nghiệp.

Tổng thể, metaverse công nghiệp đã phần lớn vượt qua hype, trở thành phần mở rộng tự nhiên của chuyển đổi số doanh nghiệp. Tuy nhiên, còn nhiều trở ngại lớn: không tương thích giữa các giải pháp của các nhà cung cấp, dữ liệu bị chia cắt, và các lo ngại về an ninh khi tích hợp hệ thống sản xuất khiến các doanh nghiệp thận trọng chờ đợi. Nhiều ứng dụng vẫn chỉ ở giai đoạn Thử nghiệm hoặc quy mô nhỏ, xa mới đạt được sự chấp nhận toàn ngành.

Crypto Metaverse: Rào cản niềm tin vẫn còn lớn

Sau khi bong bóng NFT vỡ vào năm 2022-2023, sự hưng phấn đầu cơ về thế giới ảo dựa trên blockchain và game NFT giảm mạnh. Tuy nhiên, các nhóm chuyên sâu trong ngành vẫn tiếp tục khám phá, tích hợp công nghệ mới và cố gắng hồi sinh.

Các thế giới ảo phi tập trung như Decentraland và The Sandbox vẫn tồn tại nhưng hoạt động người dùng thấp hơn nhiều so với đỉnh cao lịch sử. Dữ liệu DappRadar cho thấy toàn bộ hệ sinh thái dự án metaverse chỉ tạo ra triệu USD giao dịch NFT trong quý 3 năm 2025. Riêng Decentraland chỉ xử lý 416.000 USD trong 1.113 giao dịch đất đai—mức giảm mạnh so với đỉnh năm 2021, khi các giao dịch đất riêng lẻ vượt hàng triệu USD. Các chỉ số tương tác người dùng còn tệ hơn: Decentraland thu hút chưa đến một nghìn người dùng hoạt động hàng ngày năm 2022, với đỉnh số người dùng đồng thời chỉ vài trăm đến vài nghìn, chỉ đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn. The Sandbox cũng có đặc điểm “bỏ hoang” tương tự.

Các nhóm dự án cố gắng duy trì cộng đồng qua DAO và sự kiện: Decentraland thành lập Quỹ Nội dung Metaverse năm 2025, với DAO phân bổ 8,2 triệu USD cho các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Việc làm, cố gắng thu hút các nhà sáng tạo và doanh nghiệp. The Sandbox theo đuổi chiến lược hợp tác, liên kết với Universal Pictures và ra mắt các khu vực ảo dựa trên IP như “The Walking Dead.”

Khoảnh khắc quan trọng nhất của crypto metaverse là sự ra mắt của Otherside của Yuga Labs vào tháng 11 năm 2025. Sau 3 năm phát triển, thế giới ảo này của các nhà sáng tạo Bored Ape Yacht Club chính thức mở truy cập web vào tháng 11 năm 2025 mà không cần NFT để vào. Ngày khai trương, hàng chục nghìn người chơi đã khám phá khu vực “Koda Nexus”—một đợt bùng nổ hoạt động hiếm hoi trong metaverse Web3. Đặc biệt, Otherside tích hợp công cụ tạo thế giới AI, cho phép người dùng tạo cảnh game 3D qua đối thoại, mở rộng khả năng nội dung do người dùng tạo ra.

Tuy nhiên, ngành này còn mang theo gánh nặng lịch sử mà metaverse rộng lớn đã bỏ lại. Trong đỉnh cao năm 2021, các câu chuyện quá nhiều về tài chính hóa và đầu cơ đã chi phối định vị và kỳ vọng của người dùng. Nhiều người thiệt hại lớn về tài chính, gây ra niềm tin sâu sắc bị tổn thương đối với các dự án metaverse dựa trên crypto. Hệ sinh thái này còn gặp khó khăn trong việc vượt qua định kiến về đầu cơ tài sản, lệch khỏi nhu cầu thực của người dùng, và trải nghiệm người dùng kém. Trong khi một số nhóm chuyển hướng tập trung vào chất lượng nội dung và trải nghiệm, việc thoát khỏi những định kiến này vẫn là một thử thách lớn. Việc phổ biến rộng rãi còn xa vời.

Con đường phía trước: Ngành công nghiệp phân mảnh tìm hướng đi

Metaverse của năm 2026 không còn theo một câu chuyện duy nhất như năm 2021. Thay vào đó, nó phân mảnh thành các hướng đi riêng dựa trên khả năng thực tế và logic kinh doanh. Các nền tảng game phát triển mạnh mẽ trong khi từ chối thương hiệu “metaverse”. Các ứng dụng công nghiệp mang lại lợi ích rõ ràng. Các trải nghiệm xã hội tiêu dùng gặp khó khăn nhưng vẫn tiếp tục chuyển đổi. Đổi mới phần cứng tăng tốc, với kính metaverse trở thành dạng hình thức thực dụng nhất cho việc sử dụng hàng ngày.

Điều rõ ràng là các trải nghiệm metaverse chân thực xuất phát từ nhu cầu người dùng chân chính và các mô hình kinh doanh bền vững—chứ không phải từ cơn sốt đầu cơ hoặc các nhà truyền giáo công nghệ. Tương lai không thuộc về những người hô hào ồn ào nhất mà thuộc về những người âm thầm giải quyết các vấn đề thực tế, dù là game thủ tìm kiếm không gian xã hội, nhà sản xuất tối ưu hóa sản xuất, hay các công ty xây dựng hạ tầng avatar đa nền tảng.

Kính metaverse thể hiện chính xác sự chuyển đổi này: thực dụng, không gây phiền hà và dựa trên lợi ích thực sự. Khi năm 2026 mở ra, những thiết bị AR nhẹ này có thể chứng minh là bước đột phá lớn hơn cho việc phổ biến metaverse so với bất kỳ tai nghe nhập vai nào, đơn giản vì chúng đòi hỏi ít hơn từ người dùng trong khi mang lại giá trị rõ ràng trong thế giới vật lý.

IN-1,71%
HYPE0,57%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Ghim