他们说,将整个游戏放到区块链上是寻找问题的解决方案。去年我一直在开发一款链上游戏,以下是链上游戏解决的一些实际问题:
首先,新产品需要解决以前无法解决的问题,否则现有产品将吞噬市场份额。
幸运的是,全链游戏是一个没有现有竞争者争夺关注的新领域。我们不需要与 Rockstar 竞争玩家的注意力。
但要做到这一点,确保实际解决了新问题至关重要。对于游戏来说,这意味着提供玩家在其他地方找不到的新类型体验。
全链游戏运行缓慢且笨拙,所以提供的体验需要与传统游戏特别不同。
1、具有实际价值的资产
加密资产只是数字,但由于去中心化的共识,我们赋予它们真正的价值。
对于普通游戏来说,要赋予游戏资产价值,需要庞大的成熟公司支撑。而对于链上游戏,这种价值赋予在第一天就已实现。
游戏中的货币充满了监管和技术上的限制,用于保管资产。开发者通常无法保管资金,银行也没有为开发者构建应用程序的API。
链上游戏允许通过游戏玩法在玩家之间转移资产。
赌注使得原本乏味的游戏玩法变得有趣。经常被引用的扑克游戏就是一个经典的例子。
链上游戏的玩法简单,但因为建立在加密货币基础设施上,赌注可以使游戏显著地更加刺激。
传统途径在购买上有限制。例如,应用内购买的限制是99美元。这对于任何超过0.03 ETH的花费来说都是糟糕的用户体验。
加密货币在消费深度上没有限制。游戏的赌注可以由玩家决定,高低由心。
你可能已经注意到我省略了通常的去中心化、持久性和可组合性等例子。
在我看来,这些解决方案往往并不反映玩家真正的问题,因此,构建基于这些原因的链上游戏并不是一个好的选择。
玩家期待更多更新和内容。在传统视频游戏中,实时运营是游戏工作室的重要组成部分。去中心化一个游戏将会削弱这一角色。
平衡和削弱通常也是为了玩家的利益。维塔利克(Vitalik)的《魔兽世界》(WoW)故事确实有其价值,但长期来看,游戏的不平衡会让更多玩家失去兴趣。
然而,在运行游戏经济方面,无需信任性将在其可行性中发挥重要作用。
游戏主要是基于热门作品,玩家维持十年的参与度相当罕见。游戏的问题不在于它们会被关闭,而是玩家对它们失去了兴趣。
仅仅因为一个游戏可以“永远存在于区块链上”,并不意味着会有更多人去玩它。
可写的插件很棒,能够创造更有趣的玩家动态,但在链上构建并不是唯一能实现这一点的方式。
Web2游戏本可以使用插件,但许多游戏选择不这么做,因为玩家更喜欢消费而非为游戏创造内容。
玩家构建游戏的原因肯定存在,但仅仅将可组合性作为玩游戏的理由可能行不通。
总的来说,完全基于链的游戏能解决Web2(甚至Web2.5)游戏无法解决的问题。
这些问题大多基于建立链上内容的首要原则。
最重要的是提供根本上新的体验。
然而,目前几乎所有的加密游戏都没有做到这一点。它们要么是带有代币的普通游戏(Web2.5),要么是完全运行在链上的普通游戏。
从长远来看,真正的玩家不会仅仅为了消费而玩这些游戏。
我们还有很多工作要做!
如果你想加入我们,欢迎关注 @primodiumgame!
(免责声明:我不是律师,请在采取行动前咨询法律顾问)
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他们说,将整个游戏放到区块链上是寻找问题的解决方案。去年我一直在开发一款链上游戏,以下是链上游戏解决的一些实际问题:
首先,新产品需要解决以前无法解决的问题,否则现有产品将吞噬市场份额。
幸运的是,全链游戏是一个没有现有竞争者争夺关注的新领域。我们不需要与 Rockstar 竞争玩家的注意力。
但要做到这一点,确保实际解决了新问题至关重要。对于游戏来说,这意味着提供玩家在其他地方找不到的新类型体验。
全链游戏运行缓慢且笨拙,所以提供的体验需要与传统游戏特别不同。
1、具有实际价值的资产
加密资产只是数字,但由于去中心化的共识,我们赋予它们真正的价值。
对于普通游戏来说,要赋予游戏资产价值,需要庞大的成熟公司支撑。而对于链上游戏,这种价值赋予在第一天就已实现。
游戏中的货币充满了监管和技术上的限制,用于保管资产。开发者通常无法保管资金,银行也没有为开发者构建应用程序的API。
链上游戏允许通过游戏玩法在玩家之间转移资产。
赌注使得原本乏味的游戏玩法变得有趣。经常被引用的扑克游戏就是一个经典的例子。
链上游戏的玩法简单,但因为建立在加密货币基础设施上,赌注可以使游戏显著地更加刺激。
传统途径在购买上有限制。例如,应用内购买的限制是99美元。这对于任何超过0.03 ETH的花费来说都是糟糕的用户体验。
加密货币在消费深度上没有限制。游戏的赌注可以由玩家决定,高低由心。
你可能已经注意到我省略了通常的去中心化、持久性和可组合性等例子。
在我看来,这些解决方案往往并不反映玩家真正的问题,因此,构建基于这些原因的链上游戏并不是一个好的选择。
玩家期待更多更新和内容。在传统视频游戏中,实时运营是游戏工作室的重要组成部分。去中心化一个游戏将会削弱这一角色。
平衡和削弱通常也是为了玩家的利益。维塔利克(Vitalik)的《魔兽世界》(WoW)故事确实有其价值,但长期来看,游戏的不平衡会让更多玩家失去兴趣。
然而,在运行游戏经济方面,无需信任性将在其可行性中发挥重要作用。
游戏主要是基于热门作品,玩家维持十年的参与度相当罕见。游戏的问题不在于它们会被关闭,而是玩家对它们失去了兴趣。
仅仅因为一个游戏可以“永远存在于区块链上”,并不意味着会有更多人去玩它。
可写的插件很棒,能够创造更有趣的玩家动态,但在链上构建并不是唯一能实现这一点的方式。
Web2游戏本可以使用插件,但许多游戏选择不这么做,因为玩家更喜欢消费而非为游戏创造内容。
玩家构建游戏的原因肯定存在,但仅仅将可组合性作为玩游戏的理由可能行不通。
总的来说,完全基于链的游戏能解决Web2(甚至Web2.5)游戏无法解决的问题。
这些问题大多基于建立链上内容的首要原则。
最重要的是提供根本上新的体验。
然而,目前几乎所有的加密游戏都没有做到这一点。它们要么是带有代币的普通游戏(Web2.5),要么是完全运行在链上的普通游戏。
从长远来看,真正的玩家不会仅仅为了消费而玩这些游戏。
我们还有很多工作要做!
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