2026年的元宇宙:从炒作到现实,元宇宙眼镜成为新前沿

回顾2025年,有一个事实变得不可否认:在2021年引发头条和风险投资热潮的元宇宙,经历了剧烈的变革。然而,它并未消失,而是裂变成两个世界的故事。有些行业找到了立足点并取得了令人瞩目的突破,另一些则在聚光灯的阴影中挣扎。最重要的是,元宇宙眼镜和轻量级AR可穿戴设备成为行业中意想不到的主角——这个行业曾承诺彻底改变我们的生活、工作和娱乐方式。如今的格局比起近期主导话语的“元宇宙繁荣或崩溃”叙事要复杂得多。

游戏平台:无标签的元宇宙经济

这个生态系统中最具活力的部分仍然是沉浸式游戏。Roblox作为无可争议的重量级平台,拥有令人震惊的数字:2025年第三季度每日活跃用户达1.515亿,同比增长70%。平台的季度收入达到13.6亿美元,比去年同期增长48%。这一轨迹表明,用户生成内容((UGC))模式——玩家在持久虚拟世界中建造、创造和社交——依然具有极强的粘性。

然而,这里存在一个奇特的悖论:Roblox,尽管打造了最具沉浸感的数字经济之一,却刻意回避“元宇宙”的标签。公司现在更倾向于讲述“游戏平台”、“创作者生态系统”和“虚拟经济”的故事,避免使用曾经定义其市场定位的术语。高管们吸取了教训:“元宇宙”这个词本身已成为包袱。

Epic Games,开发《堡垒之夜》的工作室,则采取不同的策略。蒂姆·斯威尼及其团队继续倡导开放元宇宙的愿景,将《堡垒之夜》视为不仅仅是一款游戏,而是建立在互操作标准上的数字生态系统。2025年11月,Epic宣布与Unity合作,强调行业范围内合作的必要性,类似早期互联网时代。在《堡垒之夜》中,40%的游戏时间在第三方内容中——用户创建的体验,将平台转变为类似真正元宇宙的空间。平台的音乐节,合作艺人包括初音未来、西布丽娜·卡朋特、布鲁诺·马尔斯和BLACKPINK的Lisa,吸引了数百万参与者,展示了虚拟空间举办活动的潜力,媲美实体场馆。

曾被视为元宇宙巨头的《我的世界》,则走上了另一条路径。到2025年3月,该公司悄然停止了VR和MR支持,标志着对沉浸式硬件整合的退却。相反,《我的世界》强调社区和创造作为其核心特征——完全远离元宇宙的定位。

轨迹已然清晰:领先的游戏平台正经历“巩固顶端”的效应。Roblox和Fortnite通过生态系统的强大和创作者社区扩大用户基础和收入,而较小的平台则面临压力、整合甚至退出。但它们都共同拒绝了“元宇宙”品牌,更倾向于更务实的术语。

虚拟社交:追寻真实感

相比游戏的强劲势头,面向元宇宙的社交平台则处于更为困顿的局面。它们正处于深刻反思期,试图在虚拟互动的初期新奇感消退后重新定义价值主张。

Meta的Horizon Worlds就是这一困境的典型。尽管Meta大力推动VR,但Horizon Worlds的月活跃用户不足20万——与Facebook的30亿用户相比微不足道。Meta的首席技术官在2025年承认,公司必须证明元宇宙能带来足够的用户留存和盈利,否则其巨额投资将变得无法合理化。为扭转局面,Meta正转向AI生成内容、智能NPC以及与现实社交网络的更紧密整合,以降低获客成本。

并非所有虚拟社交平台都面临同样的困境。VRChat作为一个长期存在的VR社区平台,凭借其核心用户群保持稳定增长。2025年新年假期期间,最高同时在线用户超过13万,创下新纪录;2024年至2025年间,用户增长超过30%,受益于日本等市场的用户生成内容激增。

Rec Room的轨迹则是一个警示。曾估值35亿美元的社交VR平台,2025年8月宣布裁员超过50%。公司原希望同时吸引移动端、主机和VR用户,但来自这些新用户的低质量内容涌入,稀释了体验。尝试部署AI创作工具未能弥合内容质量差距。正如一位Rec Room联合创始人所说,移动和主机玩家难以生成吸引他人的内容。

有趣的是,新兴玩家正尝试AI增强的虚拟社交体验:VR聊天室中的AI伙伴、GPT驱动的个性化虚拟空间等创新仍处于试验阶段,但指向未来的演变方向。教训很明显:新奇本身无法支撑这些平台。用户需要高质量内容、真实的社交价值和在虚拟空间中花费时间的真正理由,而非仅仅依赖已建立的社交网络。

硬件革命:元宇宙眼镜重塑格局

2025年成为空间计算硬件的关键转折点。行业曾将2024年称为XR的“元年”,而这一势头在2025年加速,尤其是在意想不到的方向:元宇宙眼镜和轻量级AR可穿戴设备。

苹果的Vision Pro代表高端旗舰。这款售价3499美元的混合现实头显最初发售有限,随后逐步全球推广。销售受价格和产能限制,苹果CEO蒂姆·库克公开表示,该设备面向“早期采用者”而非大众市场。然而,苹果仍在大力投资生态系统,推出visionOS更新,并传闻硬件升级,配备更强的M系列芯片。

但2025年的真正故事发生在另一端。Meta的Quest 3于2023年底发布,连续两次假日季实现销售高峰。根据IDC数据,2025年前半年,Meta在全球AR/VR头显和智能眼镜市场份额约为60.6%,遥遥领先竞争对手。

更令人振奋的创新在于完全不同的类别:无需全沉浸显示的消费级元宇宙眼镜。Meta与Ray-Ban合作开发的第二代Ray-Ban Meta智能眼镜,集成了基础的增强现实显示,能实现简单的AR功能而不影响外观。它们看似普通太阳镜,却具备拍照、AI助手等实用AR功能,2025年出货量激增。包括元宇宙眼镜和头显在内的XR硬件市场,2025年出货量达1430万台,同比增长39.2%。

这形成了“两个极端火热,中间寒冷”的市场格局:像Vision Pro这样的超高端产品推动创新但销量有限;主流的Quest设备和元宇宙眼镜占据大部分市场份额;而中端产品如PlayStation VR2则陷入困境。索尼在2025年3月将PS VR2价格从$549降至$399.99,试图提振销量,预计年末累计销量约300万台。

值得注意的是,元宇宙眼镜代表着理念的根本转变。它们不再追求全沉浸,而是提供实用的AR增强能力,外观与普通眼镜无异。这使得元宇宙眼镜成为连接虚拟与现实的桥梁——比笨重的头显更适合日常使用。

在Meta Connect 2025上,Meta强调了AI在XR中的整合——用户可以通过语音命令生成虚拟场景。苹果也探索Vision Pro与AI助手的结合。这预示着“AI+XR”将成为2026年的核心投资方向。此外,行业合作加速:OpenXR标准获得更广泛支持,不同厂商的硬件变得更加兼容,多个厂商准备推出新设备。

除了面向消费者,XR硬件在专业领域的应用也在扩大。2025年,医疗应用显著增长,医院部署了RelieVRx等VR系统用于心理治疗。教育机构采用AR辅助教学。专业应用的成功验证了XR技术的价值,也为未来的普及奠定了基础。

数字化身:跨平台身份的崛起

2025年,数字身份和化身生态持续成熟,全球众多公司提供化身创建和管理服务。两个典型平台是韩国的ZEPETO和欧洲创业公司Ready Player Me。

ZEPETO累计注册用户超过4亿,月活跃用户约2000万。虽然不及Roblox或Fortnite,但已是庞大的社区。用户群主要是Z世代,尤其是女性,利用平台创建个性化3D化身、穿着虚拟时尚、在主题环境中社交。2025年,ZEPETO与奢侈品牌如GUCCI、Dior合作,推出限量数字服装,并与K-pop团体合作举办虚拟粉丝见面会。这些活动帮助平台在后疫情时代保持用户粘性。NAVER Z(ZEPETO的母公司)报告2025年其产品套件的月活跃用户达4940万,持续增长。

Ready Player Me在2025年末被Netflix收购后引发关注。自2020年成立以来,已从投资者如a16z筹集数百万美元。该平台允许用户创建兼容多个虚拟世界的3D化身。在被收购前,已有超过6500名开发者集成了Ready Player Me的SDK,将其化身嵌入各种产品中。Netflix计划利用其技术,为用户提供跨平台的统一化身系统,支持其不断扩展的游戏业务。然而,Ready Player Me宣布将在2026年初停止向公众提供独立的化身服务,专注于与Netflix的整合。

与此同时,拥有超过3亿日活用户的Snapchat不断丰富其Bitmoji化身服务。Snapchat正在测试生成式AI在虚拟化身中的应用,并推出了Bitmoji时尚商店。Meta也在构建完整的化身系统:2025年推出了逼真的“Codec Avatars”,兼容Quest和社交应用,并在Messenger上推出明星背书的AI化身,支持用户互动。

总体趋势已然清晰:数字化身正从新奇变为基础设施。跨平台的化身系统实现了在多个数字空间中的身份一致性——这是元宇宙可行性的根本需求。

工业元宇宙:从投机到现实

远离面向消费者的元宇宙产品,企业和工业元宇宙展现出完全不同的叙事。这个行业主要面向企业而非消费者,已成为到2025年最具实用性和增长最快的元宇宙细分领域。

制造、工程、建筑和医疗培训是工业元宇宙的早期采用者。市场研究显示,2025年工业元宇宙规模约为482亿美元,预计到2032年以20.5%的复合年增长率增长,达到(十亿级别。这些预测反映了真实的商业价值,而非投机炒作。

NVIDIA的Omniverse平台是这一轨迹的典范。到2025年,丰田、台积电、富士康等制造巨头利用Omniverse构建生产设施的数字孪生,优化生产线布局和训练AI系统。西门子、Ansys、Cadence等工业软件厂商深度整合NVIDIA技术,建立行业数据和可视化标准。

西门子在2025年积极推动工业元宇宙的应用。一项由西门子和S&P Global联合进行的调查显示,全球81%的企业已在使用、测试或计划实施工业元宇宙解决方案——在早期阶段中已实现如此高的渗透率令人惊讶。

具体案例验证了这一势头。宝马利用数字孪生扩展虚拟工厂项目,模拟新生产线调试,缩短上市时间30%。波音采用HoloLens和数字孪生技术进行航空部件设计与装配,设计错误率降低近40%。在医疗和培训领域,VR/AR技术已达到新成熟度:美国医院采用VR治疗系统;84%的医疗专业人员相信AR/VR将对医疗产生积极影响;跨国能源公司用VR进行危险作业培训;物流公司使用AR眼镜进行仓储和拣货操作。一家法国核电公司报告,VR培训使新员工事故率降低超过20%。

政府支持的城市数字孪生项目在2025年蓬勃发展——新加坡升级其国家3D数字模型用于规划,沙特阿拉伯为NEOM开发项目构建了庞大的元宇宙模型。这些都是工业元宇宙的实际成就。

整体来看,工业元宇宙已大致摆脱炒作,成为企业数字化转型的自然延伸。然而,仍存在重大障碍:厂商解决方案的不兼容、数据孤岛以及生产系统集成的安全问题,导致观望态度。许多应用仍处于概念验证或小规模阶段,远未实现行业范围的普及。

加密元宇宙:信任缺失仍是巨大障碍

继2022-2023年NFT泡沫破裂后,基于区块链的虚拟世界和NFT游戏的投机热情大幅降温。然而,行业内的专门团队仍在探索、整合新技术并试图复苏。

像Decentraland和The Sandbox这样的去中心化虚拟世界依然存在,但用户活跃度远低于历史高峰。DappRadar数据显示,2025年第三季度整个元宇宙项目生态的NFT交易总额仅为)百万美元。Decentraland单季度土地交易仅416,000美元,1131笔交易——远低于2021年单笔土地销售数百万美元的高峰。用户参与度指标更为惨淡:2022年,Decentraland每日活跃用户不足千人,峰值同时在线数从几百到几千不等,只有在重大活动期间才突破万级。The Sandbox也呈现出类似的“鬼城”特征。

项目团队试图通过DAO和活动维持社区:Decentraland在2025年建立了“元界内容基金”,DAO拨款820万美元用于Art Week、招聘会等活动,试图吸引创作者和企业。The Sandbox则通过合作策略,与环球影业合作,推出以“行尸走肉”等IP为主题的虚拟区域。

最具代表性的加密元宇宙事件是Yuga Labs的Otherside在2025年11月上线。历时三年开发,这个由BAYC创作者打造的虚拟世界于2025年11月正式开放网页访问,无需NFT即可进入。开幕当天,数万玩家探索了“Koda Nexus”区域——Web3元宇宙中罕见的活跃高峰。值得一提的是,Otherside集成了AI世界生成工具,用户可以通过对话创建3D游戏场景,丰富了用户生成内容的可能性。

然而,这一领域背负着过去的包袱——在2021年巅峰时期,过度的金融化和投机叙事主导了定位和用户预期。许多参与者遭受重大财务损失,造成深刻的信任危机。生态系统难以摆脱资产投机的刻板印象,脱离真实用户需求,用户体验也不佳。虽然一些团队试图转向内容和体验的提升,但要摆脱这些偏见仍然任重道远。主流普及仍遥遥无期。

未来之路:碎片化行业寻找方向

2026年的元宇宙已不再由2021年的单一叙事所主导。相反,它分裂成基于基本可行性和商业逻辑的不同轨迹。游戏平台繁荣,但拒绝“元宇宙”标签;工业应用带来切实ROI;消费者社交体验虽困难但仍在变革中;硬件创新加速,元宇宙眼镜成为日常应用中最实用的形态。

显而易见的是,真正的元宇宙体验源自用户的真实需求和可持续的商业模式——而非投机炒作或技术狂热。未来不会属于最喧嚣的布道者,而属于那些静静解决实际问题的实践者——无论是寻求社交空间的玩家、优化生产的制造商,还是构建跨平台化身基础设施的企业。

元宇宙眼镜正是这一转变的完美体现:实用、低调、基于真正的价值。随着2026年的展开,这些轻量级AR设备或许比任何沉浸式头显都更能推动元宇宙的普及——因为它们对用户的要求更低,却能在物理世界中带来切实的价值。

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